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    DND3.5规则下的DDO DC检定手册

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    弗罗多 发表于 2012-5-19 09:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
    首先我们来了解下什么叫DC?

    DC就是难度检定,所谓检定实际上就是游戏中一系列动作的公式,主要包括了攻击检定,豁免检定,技能检定,等等。绝大多数检定的基本格式都是D20+一个定值来与另一个定值通常称为DC—难度等级(在攻击检定中则是敌人的AC—防御等级)比较,如果结果大于等于DC值则成功。下面我们就来详细看下各类检定:


        ·攻击检定——这一刀砍下去,中还是不中?


        攻击检定也称命中判定,用于计算角色物理攻击(包括近战和远程)是否击中敌人,具体公式如下:      


        近战攻击检定=D20+基本攻击加值+力量调整值+其他


        远程攻击检定=D20+基本攻击加值+敏捷调整值+其他


        基本攻击加值:只跟人物的职业和等级有关。


        力量/敏捷调整值:属性凡是在双数值就会有调整值变化,如16力量,则调整值为+3,8敏捷,调整值为-1。


        其他加值:在这一项里面包括了专长,武器,体型,法术和环境带来的加值或减值。例如,武器专攻专长带来的攻击+1;+1魔法武器带来的+1攻击检定;夹击敌人带来的+2攻击加值等。


        那么现在我们假设一个力量18的1级战士选择有武器专攻:挥砍武器专长,拿把普通长剑砍一只AC14的狗头人,我们可以很容易的算出这样攻击的攻击加值总合是+1(基本攻击加值)+4(力量调整值)+1(专长加值)=+6,再根据上面的公式就可以知道,只要这次攻击的D20投骰结果在7点以上,这一击我们就砍中了(飞鸟:7+6=13,未到14.如果D20结果是8,那么8+6=14 判定为命中)!


        光是这样说可能还不是太直观,以往的大多数网游里习惯用百分数来表示随机性。所以这里我也就把这个换算成百分率来说。因为在DDO的检定中,随机数是1~20,实际上换成百分率每一点就是5%,那么再看上面那个例子,因为D20投到7点以上就命中,所以不难算出实际上对于这个AC14的狗头人这个力量18拿长剑的1级战士的命中率是65%,并且在这基础上,如果敌人的AC提高1点,命中则降低5%,相反如果攻击加值提高1点,命中则提升5%。所以直观的讲,在战斗中如果能够有效的夹击敌人的话就能使命中率提高10%(因为夹击攻击加值+2),要是有机会攻击倒地的敌人则会让命中提升20%(攻击+4),而另一方面,若是拿着一把自己并不擅长的武器会让命中降低20%(攻击-4),若是在没有双武器攻击专长支持下拿两把则会让你的主手命中率华丽的下降30%(攻击-6),副手命中率更加华丽的下降50%(攻击-10)。

    ——————————————攻击检定ATTACK ROLL————————————

      一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击奖励(通常其他修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的防御等级,那么你命中了对手,并造成伤害。
      自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。

      ——————————————命中奖励ATTACK BONUS———————————

      使用近战武器的命中奖励是:基础命中奖励+强壮修正+体型修正+专长与魔法效果

      使用远程武器的命中奖励是:基础命中奖励+敏捷修正+体型修正+距离惩罚+专长与魔法效果

      表:体型修正
      体型 体型修正
      超巨型Colossal -8
      巨型Gargantuan -4
      超大型Huge -2
      大型Large -1
      中型Medium +0
      小型 Small +1
      超小型 Tiny +2
      微型 Diminutive +4
      超微型 Fine +8
      ————————————————伤害DAMAGE———————————————

      当命中成功时即造成伤害。依照使用的武器类型决定伤害。徒手击打与使用自然物理攻击的生物,其伤害修正的计算和使用武器一样。伤害导致目标的生命值减少。

      最低伤害:如果因为减值导致伤害值低于1,那么至少可以造成1点伤害。

      力量加值:当使用近战武器或者投掷武器(包括投石索)时,强壮修正要应用在伤害上。使用普通弓而不是复合弓攻击时,强壮惩罚(不是加值)要应用在伤害上。

      副手武器Off-Hand Weapon:当用副手武器造成伤害时,只能加上一半的强壮加值。
      双手持用武器:当双手持用武器造成伤害时,伤害值可以加上强壮加值的一又二分之一倍。但该规则不适用于双手使用轻武器。

      倍数伤害:有时你会造成倍数伤害(例如重击),此时需要做多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果合计。注意,当你获得多次倍数伤害时,每个倍数都对原始未经翻倍的伤害起作用。*例外:以额外骰表示的武器伤害不能翻倍(如偷袭加值,武器的元素伤害属性等)。

      重击Critical Hits:当你做攻击检定获得自然骰20(d20获得20),无论对方防御等级是多少你都将攻击到你的目标,并且你获得了一个重击威胁。这一击有可能成为一个重击(或者CH)。为了判断该攻击是否是重击,你必须立刻再做一次重击检定,即另外一次攻击检定,所有攻击修正都和之前攻击的修正相同。如果这次重击检定的结果大于或等于对方的AC,你这一击就是重击。(重击检定只需命中对方,不需要再次得到20。)如果重击检定没有命中,那么你这一击只是普通命中。
      重击意味着你可以再投一次或更多次伤害,这些伤害都有所有正常的伤害加值和伤害检定。除非有特别说明,重击的威胁范围都是攻击检定投出20,重击倍数是两倍。
      例外:武器正常伤害之外的额外伤害在重击时不记入重击倍数。
      扩大重击范围:有时你的重击威胁范围比单独的20大,即你可以在得到一个较低值的情况下造成重击威胁。在这种情况下,投出20以下的值并非必然命中。任何不能命中的攻击检定都不视为重击威胁。
      增加重击倍数:有些武器可以让你在重击时获得比双倍更多的伤害。
      法术和重击:需要做攻击检定的法术都可能获得重击。不需要做攻击检定的法术不能造成重击。

      属性伤害Ability Damage:某些生物和魔法可以导致暂时的属性伤害(属性值减少)。可通过酒店休息或是相应的法术恢复。

      ————————————————防御等级ARMOR CLASS————————————

      防御等级(AC)代表对手能伤害到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值。AC等于10+盔甲奖励+盾牌奖励+敏捷修正+体型修正。
      注意盔甲限制了你的敏捷奖励。如果穿戴了盔甲,你有可能无法将你全部的敏捷奖励加在AC上。
      有些时候你无法使用敏捷奖励(如果有的话)。如果你无法对攻击做出反应,那么你将失去AC上的敏捷奖励(如?挥忻艚萁崩?蛎挥杏跋欤??br />
      其它修正:多种其他AC修正。
      增强加值Enhancement Bonuses:增强加值可以让你的盔甲更好的防御。
      偏斜加值Deflection Bonus:一些魔法效果可以弹开攻击,增加你的AC。
      天生防御Natural Armor:天生防御也可以增加AC。
      闪避加值Dodge Bonuses:有些其他的AC加值是通过闪避来避免伤害的。这类奖励称为闪避加值。在任何敏捷奖励无法使用的情况下,闪避加值也将无法发挥作用。(穿戴盔甲不会限制闪避加值,因为它只是限制AC上的敏捷加值)。和其它类型的加值不同,闪避加值可以累加。

      接触攻击Touch Attacks:某些攻击忽视盔甲,包括盾牌和天生防御。在这种情况下,攻击者做一次接触攻击检定(远程或者近战)。当你是接触攻击的目标时,你的AC将不包括任何盔甲加值,盾牌加值,以及天生防御加值。其他修正,例如体型修正,敏捷修正,偏斜加值(如果有)正常起作用。

      ——————————————豁免检定SAVING THROWS————————————

      通常在受到特殊攻击或魔法攻击时,可以通过做一个豁免检定来决定是否避开或者减低攻击效果。和攻击检定类似,豁免检定也是掷一次d20加上一个豁免加值,该值依赖于你的职业,等级,还有属性值。你的豁免修正等于基本豁免奖励+属性修正。

      豁免检定类型:有三种豁免检定,强韧Fortitude,反射Reflex,意志Will。

      强韧Fortitude:该豁免是你对抗肉体和健康伤害的衡量。强韧检定需加上体质修正。

      反射Reflex:该豁免可以让你尝试避开区域性攻击。反射检定需加上敏捷修正。

      意志Will:该豁免反映出抵抗精神影响以及很多魔法效果的能力。意志检定需加上感知修正。

      豁免难度等级Saving Throw Difficulty Class:豁免DC由攻击本身决定。
      自动失败或成功:豁免检定自然骰为1(d20掷出1)时认为该豁免检定自动失败(有可能会影响到暴露在外的物品,见豁免检定后的物品存留)。自然骰为20(d20掷出20)时认为自动成功。

      ————————————————施法Cast a Spell———————————————

      注意:在施法时你保留你的AC上的敏捷加值。

      法术构件Spell Components:要施放一个具有言语构件(verbal ,V)的法术,你的角色必须能够用清晰的声音说话。如果你窒息或者在一个沉默术的区域内,你不能施放这类法术。一个聋了的施法者在施放具有言语构件的法术时有20%的失败机会。
      要施放一个具有肢体构件(somatic,S)的法术,你必须至少有一只手可以自由的做手势。在被捆绑,擒抱,或者两只手都拿着东西或被占用时无法施放该类法术。
      要施放一个具有材料(material,M),器材(focus,F)或者神术器材(divine focus,DF)构件的法术,你必须按照法术说明拥有对应物品。除非特殊说明,否则准备这些材料是一个自由动作。如果在法术说明中材料或者器材的价格没有列出来,那么在你带着法术器材包时可以认为你已经有了这些材料。
      一些法术需要经验值构件(experience point,XP),会消耗你的经验值。没有法术可以恢复这些失去的经验值。你不能支付可以让你降级的经验值,因此如果没有足够的经验值可以消耗,你将不能施放该法术。不过你可以在获得足够经验值可以升级时,你可以立刻把这些经验值用在施放法术上,而不是保留经验值升级。在施放法术的时候就要付出这些经验值,而不管该法术是否成功。

      专注Concentration:你必须集中精神施法。如果你不能集中精神你就不能施法。如果你已经开始了施法,但是其他事情干扰了你,你必须做一次专注检定,否则将失去这个法术。该检定的DC依赖于干扰本身(见专注技能说明)。如果你在该检定上失败了,该法术将耗散掉而没有任何效果。如果你采用准备方式施法,它将从准备法术中失去。如果你按照意愿施法,那么即便你没有成功施法也要记入你的每日法术数量限制。

      专注以维持法术Concentrating to Maintain a Spell:有些法术需要在施法后继续集中精神来维持它们。任何可以在施法时打断专注的事情都可以在你集中精神维持法术的时候打断你。如果你的专注被打断了,该法术终止。

      施法时间Casting Time:大部分法术施法时间是一个*标准动作*。在这种情况下法术施放后立刻生效。

      *Windslice注:根据我在DDO中测试的感觉法师施展一般法术的时间大概是3秒左右,当然只是感觉而已,下文中所提到的标准动作也差不多都是这个时间*

      触摸攻击Touch Attacks:用触摸性法术触摸对手视为武装攻击。
      触摸攻击有两种类型:近战触摸攻击melee touch attacks和远程触摸攻击ranged touch attacks。两种类型的攻击都有可能造成重击。对抗你的触摸攻击时,你对手的AC不包括任何盔甲加值,盾牌加值,以及天生防御加值。他的体型修正,敏捷修正,还有偏斜加值(如果有)还将正常应用。

      施展整轮法术:施放整轮施法时间的法术是一个整轮动作(同样根据我在测试中的观察,整轮动作在游戏中的时间大概是8秒左右,典型法术就是召唤怪物术)。法术效果在你开始施法后的下一轮中你行动前产生。在法术完成之后你既可以正常行动。当你开始施放一个需要更多时间的法术时,你必须从一开始就持续不断的念咒,做手势,以及集中精神,直到下个回合内你的行动前才可以结束。如果在开始法术后完成法术前你不再集中精神,你将失去这个法术。
      其他施法方面说明和标准动作施法的说明相同。

      施放超魔魔法Casting a Metamagic Spell:相对普通魔法,术士和吟游诗人必须花费更多的时间施放超魔魔法(被超魔专长强化的魔法)。
    ——————————————启用魔法物品Activate Magic Item—————————

      很多魔法物品不需要启用。但是,有些魔法物品还是需要启用,特别是药剂potions,卷轴scrolls,魔杖wands,权杖rods,法杖staffs。启用魔法物品是一个标准动作(除非物品说明中特别指出)。在DDO中凡是要启用这类物品(除药水外)都必须要先将物品装备到手上才行。

      储法类物品Spell Completion Items:启用储法类物品相当于施放该法术。它需要专注。如果专注被打断,你将失去这个法术,你也可以和施放法术一样尝试防御式启用物品。



      ——————————————受伤和死亡INJURY AND DEATH————————————
      你的生命值代表杀死你的困难度。不论你损失了多少生命值,只要生命值没有掉到0或以下,你的角色都不会受到任何障碍。
      失去生命值LOSS OF HIT POINTS
      最普通的受伤情况是受到一般伤害并且失去生命值。
      生命值的意义:在游戏中生命值代表两件事:承受物理伤害并继续保持活动的能力,以及将严重伤害造成的后果降低的能力。
      生命值伤害的效果:伤害不会让你的角色缓慢下来,除非你实际生命值等于或者低于0。在0HP时,你瘫痪了。
      在-1到-9HP时,你陷入濒死状态。
      在-10或更少时,你死了。

      巨创Massive Damage:如果单独一次攻击造成了你50点及以上的伤害,并且没有立刻杀死你,你必须做一次DC15的强韧检定。如果该检定失败,不管你有多少实际生命值你都将立刻死去。如果是由于多次攻击造成的50点及以上的伤害,并没有一击造成50及以上的伤害,那么不能应用巨创规则。

      瘫痪DISABLED(0HP)
      在你实际生命值下降到等于0的时候,你瘫痪了。
      瘫痪状态下能够做的动作有限
      可以让你在0HP基础上增加生命值的医疗可以让你恢复到正常状态,就像你从未降低到0或更低HP的情况一样。
      当你从濒死状态下恢复过来时你也是瘫痪状态。在这种情况下,这只是恢复的一个步骤,并且你的生命值可能比0更低(见之后的稳定角色伤势和恢复)。

      濒死DYING(-1到-9HP)
      当你角色实际生命值在-1到-9(包含-1及-9)期间时,他处于濒死状态。
      濒死的角色立刻陷入无意识状态,而且不能做任何行动。
      濒死的角色每轮都将失去一点生命值,直到角色死亡或被稳定(见之后)

      死亡DEAD(-10或更低HP)
      当你角色实际生命值为-10或更低时,或者他遭受巨创(见之前说明),他就死了。当由于属性伤害或者遭受能力吸取导致体质值降低到0时他也会死。

      ————————稳定角色伤势和恢复STABLE CHARACTERS AND RECOVERY————

      当角色实际生命值降低到-1到-9后下一轮以及接下来的所有轮内,投掷百分骰以决定濒死角色是否能够稳定。他有10%的机会稳定伤势。如果没能稳定,他将失去一点生命值。(无意识或者濒死的角色无法在轮到自己行动时使用任何特殊动作来改变自己的先攻值。)
      如果角色的生命值降低到-10或者更低,他就死了。
      你可以通过一次医疗检定来不让濒死角色继续丢失生命值并稳定住他的伤势。
      如果濒死角色受到任何可以恢复他的哪怕一点伤害的治疗,他都将停止丢失生命值并且进入稳定状态。
      让濒死角色的生命值恢复到0的治疗可以让角色恢复意识并且进入瘫痪状态。让濒死角色的生命值恢复到1或者更多的治疗可以让角色恢复完全的行动能力,就像他从未降低到0或更低HP的情况一样。施法者保留在HP低于0之前的施法能力。

      ——————————————————治疗HEALING————————————————

      在受到伤害后,你可以通过自然治疗或者魔法治疗来恢复生命值,在任何情况下,你都不能让你实际生命值超过你的正常总生命值。

      自然治疗Natural Healing:通过在酒店休息或是在副本中的圣地休息都可以自然的恢复生命值,在圣地中休息的生命值恢复量与角色的等级,体质调整值和队伍成员中医疗或修理(对机关人)技能值有关。

      魔法治疗Magical Healing:很多能力和法术可以恢复你的生命值。

      治疗限制Healing Limits:你永远不能恢复比你失去的更多的生命值。魔法治疗也不会让你实际生命值比你正常总生命值更多。

      治疗属性伤害Healing Ability Damage:属性伤害是暂时的,就像生命值伤害一样。

      ————————————暂时生命值TEMPORARY HIT POINTS——————————

      某些效果可以让角色获得暂时生命值。当角色获得暂时生命值时,这些生命值记在他的实际总生命值中。当这些暂时生命值消失时,角色的生命值将会降到他的实际总生命值。如果角色的生命值被降低到比他实际总生命值低,所有的暂时生命值都将失去,角色的总生命值不会降低。
      当暂时生命值失去后,它们不能象真实生命值那样被恢复,即使魔法也不行。
      增加体质值和实际生命值Increases in Constitution Score and Current Hit Points:增加角色的体质值,甚至是暂时性增加,都将会给他更多的生命值(有效生命值增加),但是这些生命值不是暂时生命值。它们不会像暂时生命值那样优先失去。

      ————————————————特殊攻击动作—————————————————  
      虚招(FEINT)
      虚招属于标准动作。使用虚招时,你要进行一次“唬骗”检定,来对抗目标的“察言观色”检定。目标可以将他的基本攻击加值加到“察言观色”的检定结果上去。如果你的“唬骗”检定结果超过目标的“察言观色”检定结果,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他的AC便失去敏捷加值(如果有敏捷加值的话)。该攻击必须在你的下一回合或是在你的下一回合之前进行。

      用这种方式对非类人生物使用虚招时,你的检定会受到-4的减值。对只有动物智力水平(1或2)的目标使用虚招时候,你的检定会受到-8的减值。而对没有智力属性的生物使用虚招则是不可能的。

      以移动动作来使用虚招:通过“精通虚招”专长,你就可以用一个移动动作来尝试使用虚招,而不是原来的标准动作。(Windslice:简单的说也就是让使用虚招花费的时间更少)

      击破武器(SUNDER)
      (Windslice:这在DDO中改为了破甲,使用后在一定时间内降低敌人一定的AC)

      绊摔(TRIP)
      你可以尝试用一次徒手近战攻击来绊摔对手。你只能绊摔体型比你大一级、体型和你相同或是更小的目标。

      进行绊摔攻击:对你的目标进行一次徒手近战接触攻击。和正常的徒手攻击一样,这会引发目标的一次借机攻击。
     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-19 09:41 | 显示全部楼层
      如果你攻击成功,那么进行一次力量检定来对抗防御者的敏捷检定或是力量检定(采用调整值更高的那个属性)。对抗者每比中型大一级,就可以在检定时得到+4的加值,而每比中型小一级,则会受到-4的减值。如果防御者有2条以上的腿,或是有其它可以用来稳住身体的依靠,使其比一般的类人生物站得更稳,那么就可以在力量检定上得到+4的加值。如果你胜出,你就可以成功绊摔防御者。如果你失败了,防御者则可以立即作出反击,用他的力量检定来对抗你的敏捷或是力量检定以反过来对你进行绊摔。

      遭到绊摔(倒地):被绊摔的人物会倒在地上。从地上站起来是一个移动动作。

      使用武器绊摔:某些武器可以用来进行绊摔攻击。在这种情况下,你就可以使用该武器来进行近战接触攻击来取代徒手近战接触攻击,而且也不会引发借机攻击。

      驱散或斥喝不死生物(TURN OF REBUKE UNDEAD)
      善良阵营的牧师和圣武士以及一部分中立阵营的牧师可以引导正能量,这种能量可以定住、驱逐(击退)、或是毁灭不死生物。无论是造成哪一种效果,这种战斗动作都统称为“驱散(Turning)”。在尝试对这类生物行使自身的神授控制权时,人物就必须进行驱散检定。

      驱散检定:

      驱散不死生物是一种超自然能力,人物可以通过一个标准动作来施展它。进行驱散不会引发借机攻击。在驱散不死生物的时候,你必须向它们展示你的圣徽。进行驱散视为一次攻击动作。

      每日驱散次数:你每日可以进行驱散的次数等于3+你的魅力调整值。你可以通过选取“额外驱散”专长来增加自己的每日驱散次数。

      驱散距离:在进行驱散时,你必须先从最靠近你并且可以被你驱散的不死生物开始,而且你无法对距离你60英尺以上,或是对你而言全部掩蔽的不死生物进行驱散。你和目标之间不需要有视线相连,但是你们之间还是需要有效果线相连。

      驱散检定:首先,你必须投一次驱散检定,以决定你能够驱散到多强大的不死生物。这是一次魅力检定(1d20+你的魅力调整值)。“表:驱散不死生物”为你提供了你所能影响到的最强大的不死生物的HD值,该值和你的等级直接挂钩。在任何一次驱散尝试中,你都无法驱散那些HD值超过根据该表所算得数值的不死生物。

      驱散伤害:如果你投骰后根据“表:驱散不死生物”所算得的数值足够使你驱散至少一部分距离你60英尺以内的不死生物,那么就投2d6+你的牧师等级+你的魅力调整值来决定驱散伤害。所得结果即是你所能驱散的不死生物的HD总值上限。如果你的魅力属性只有平均水平或是更低,那么你所得到的驱散伤害值就有可能会低于从“表:驱散不死生物”中得到的不死生物HD值。你可以跳过驱散距离内那些已经被驱散过的不死生物,不需要再在它们身上浪费你的驱散能量。

      驱散效果与持续时间:被驱散的不死生物会以它们所能使用的最好同时也是最快的方式从你面前逃离。它们会持续逃跑10轮(1分钟)。如果它们无法逃跑,就会处于畏缩状态(使得任何对它们的攻击都可以得到+2加值)。不过,如果你在它们身周10英尺的范围以内向它们逼近,它们就会克服驱散效果,并能正常行动。(你可以站在它们身周10英尺的范围以内,这样并不会破坏驱散效果——你只是不能去逼近它们。)你可以对它们进行远程攻击(至少要从10英尺以外),而其他人则可以用任意方式来攻击它们而不破坏驱散效果。

      毁灭不死生物:如果你的等级是目标不死生物HD值的2倍(或是更多),那么你就会直接毁灭你平时只能施以驱散效果的不死生物。

      表:驱散不死生物
      驱散检定结果  所能影响到的最强大的不死生物(最高HD值)
      0或更低     牧师等级-4
      1 - 3      牧师等级-3
      4 - 6      牧师等级-2
      7 - 9      牧师等级-1
      10 - 12     牧师等级
      13 - 15     牧师等级+1
      16 - 18     牧师等级+2
      19 - 21     牧师等级+3
      22或更高     牧师等级+4

      圣武士和不死生物
      从第4级开始,圣武士也可以得到驱散不死生物的能力,在使用该能力时,就视为他们是比自身的实际等级低3级的牧师。

      驱散其它生物
      某些牧师有能力来驱散除不死生物以外的其它生物。

      其驱散检定也是按上述的方式来决定其驱散结果。

      双武器战斗(TWO-WEAPON FIGHTING)
      如果你在副手上持有另一把武器,你每轮就可以用这把武器来进行一次额外的攻击。以这种方式进行战斗时,你通常的攻击方式或是主手的攻击就会受到-6的减值,而你副手的攻击则会受到-10的减值。你可以用两种方法来减轻这些减值:

      · 如果你的副手武器是轻型武器,则上述的两个减值都可以少减2。(徒手攻击视为轻型武器)
      · “双武器战斗”专长可以使主手的减值少减2,并使副手的减值少减6。
      “表:双武器战斗减值”归纳了所有这些因素组合作用时的效果:
      表:双武器战斗减值
      情况                     主手   副手
      正常减值                   -6    -10      
      副手持用轻型武器               -4    -8
      有“双武器战斗”专长             -4    -4
      副手持用轻型武器并且有“双武器战斗”专长   -2    -2

      投掷类武器:当你的双手都在投掷武器时候,上述规则也同样适用。以这种方式来使用投掷类武器时,将飞镖和手里剑视为轻型武器,而将流星锤(Bola)、标枪、捕网、以及投石索视为单手型武器。
     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-19 09:42 | 显示全部楼层
    既然谈到了攻击检定就必然涉及到AC和伤害的计算,这里就简略的说下。


        伤害=武器基础伤害+力量调整值+其他(包括专长,法术,强化,武器魔法属性等带来的加值)


        力量调整值:只有在使用近战武器或是投掷武器或是拥有驭弓之力的游侠使用弓箭时造成的伤害中才会加上力量调整值。其中若是使用双手武器,伤害中的力量调整值需要乘上1.5。例如,一个力量18的战士使用巨斧头,在没有其他加值的情况下他所能造成的伤害=1D12+4*1.5=1D12+6。而若是双手各持用一把武器时,副手武器的伤害加值中力量加值只能加上一半,主手则正常。如同样一个力量18的战士,一手各持一把长剑,则主手伤害=1D8+4,副手伤害=1D8+2。


        AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷加值+其他(包括专长,法术等带来的加值)


        ·豁免检定——我抗我抗我抗抗抗!


        豁免反应了角色自身的一些身体素质,豁免检定用于计算玩家能否使自己免受部分陷阱伤害,抵抗毒素侵蚀,抵抗部分魔法效果或是某些敌人的特殊攻击等等。简单说来就是,除了普通的物理攻击之外的所有其他有可能伤害或是影响到玩家角色的负面效果绝大部分 都是由豁免检定来判断。


        豁免检定=D20+基础豁免值+属性调整值+其他


        基础豁免值:只跟人物的职业和等级有关。


        属性调整值:豁免一共有三项,分别是强韧,反射,意志用来对抗不同的法术或是其他特殊效果,强韧的关键属性是体质,反射的关键属性是敏捷,意志的关键属性是感知。


        其他:在这一项里面包括了专长,法术等效果带来的加值或减值。例如英雄机运专长,诗人的希望术等。


        涉及到豁免就必然要讲法术DC,法术DC便是法术豁免的难度等级,表现了一个角色抵抗这个法术的难度。不同于前面的豁免与攻击检定,这是一个固定值。


        法术DC=10+法术等级+施法者关键属性调整值+其他(主要是法术专攻专长)


        上面的关键属性,法师是智力,术士/诗人是魅力,牧师/圣武士/巡林客是感知。那么这样我们不难算出,1个智力18的法师施展3级法术的DC=10+3+4=17,如果有相应的法术专攻专长的话则再加1。实际上在这里法术专攻的效果直观体现出来就是让对手豁免过你法术的几率降低5%。


        如果假设一个感知8选有钢铁意志(意志+2)的5级战士意志豁免一个智力18的5级法师施展的深度睡眠术,算出豁免加值总合=1-1+2=2,法术DC=17,可以看出这样一个战士要想成功豁免过这个法术必须要D20投出14以上,也就是成功豁免的几率只有30%。


        ·技能检定——如何开锁拆陷阱?


        技能检定用于计算使用技能是否成功。以下是具体公式:


        技能检定=D20+基础技能值+关键属性调整+其他   


        基础技能值:即是技能级数


        关键属性调整值:每个技能都对应一个关键属性,具体可在这里查到DDO各职业基本信息


        其他:这里包括了魔法效果,强化效果,以及防具检定减值。可能很都新人都不太了解什么是防具检定减值,在每一件盔甲的具体描述里面都有防具检定减值这么一项,其实际意义就是说穿着厚重的盔甲可能会限制角色的行动能力,从而对某些技能带来减值。具体说来防具检定减值会影响到以下技能:平衡,躲藏,跳跃,潜行,滚翻,游泳,并且其中的游泳技能需要承受2倍的防具检定减值,大家可想而知,穿着件重达几十磅的钢盔铁甲跳到水里面,想不沉都难呀。所以这里特别提醒大家,在游戏中下水之前一定要记得先脱掉盔甲!


        值得一提的是,在DDO中并不是每一个技能都需要投D20进行检定,大部分技能都是直接取一个定值。目前已确定的有开锁,解除装置和使用魔法装置需要投D20检定。所有技能检定的DC值也都是定值,并且全都是系统设置固定的。这里我可以提供一些来自DND规则的参考数据,根据DND设定一般开锁和解除装置的DC都是以5点一个级别,比如10,15,20,25等。而DND里面设定使用魔法装置技能使用法术卷轴的DC=20+法术等级,这样如果一个使用魔法装置技能检定加值总合为8的盗贼要施展一张火球术卷轴则他的DC值=23,他需要在技能检定中D20投出14以上才能够成功施展,也就是说成功率为30%。
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