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[冰风谷] RPG发展简史

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弗罗多 发表于 2008-6-14 00:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
从纸牌游戏到魔兽世界:RPG&MMORPG简史

第一阶段:RPG概念的诞生.
时间:20世纪60-70年代.
地点:美国
60年代中后期,美国兴起了一种纸牌游戏.通常情况下.这个游戏都有固定的几个人进行设定,既游戏规则和布局的设定.定义游戏的人被称为GameMaster(GM).在完成游戏的定义以后.GM会邀请自己的朋友参加到这个游戏中来.游戏的进程大致是:1.GM先向参与游戏的人讲一个故事.作为游戏的开始.在这个故事中要大概的说明整个游戏的大致轮廓.(嘿嘿...知道了吧.为什么魔世里边的NPC都那么喜欢讲故事了吧).2.GM向大家解释游戏的规则,也就是这个游戏会里会有那些可以扮演的角色.伤害的方式,种类,计算方法等等.3.玩家决定自己选择的角色(有时候是通过投掷骰子来分配).设定角色的初试数值.4.开始游戏.在整个游戏过程中,GM会不断的给大家讲故事,包括玩家遭遇的事件,与怪物的战斗,获得的物品,游戏清洁,使整个游戏延续下去.实质上.这个时候的RPG精彩与否,很大程度好不在于GM设置的游戏本身.而在于GM的口才和构思能力.
游戏进行的方式:通过投掷24面骰子来决定玩家遇见的时间,对怪物的伤害,怪物会掉落的物品.物品的加成属性.
这里结合WOW说明一下.实际上.从最早的纸牌RPG,就诞生了一种物品的定义模式,即,由GM设定一项物品.这项物品在掉落后,由玩家的骰子点数来决定这件物品的追加.0-6:普通(白板).7-12:优良(绿装),13-16:精英(蓝装).17-23:稀有(紫装).24:史诗(橙装).顺带说明一下WOW的物品.我们已经习惯看到在这个游戏中有很多前缀,后缀.比如说什么灵猴啊,巨鲸之类的.为什么会有这些前缀呢?实际上,暴雪对于非套装的物品.都是先设计一个白板的.然后再往上附加效果,属性.就依次变成了绿装,蓝装.嘿嘿,说起来.WOW中的装备2W多件.现在看了这种定义模式.就应该明白了.其实只要定了一个标准(物品赋值标准).暴雪实际上只需要设计很少的道具.
名词解释:24面骰子.24面骰子并不是说一个有24个面的骰子.通常是4个6面骰子.这个东东是游戏的基础.=o =,简单点说,就等同于现在PCGAME的运行程序.
围棋有封盘,纸牌RPG也有封盘.因为这样的游戏实在太麻烦.少则3,5天,多则十天半月.在鼎盛时期,时常会有几百人参与,玩个一两个月的情况.
和今天我们玩的PCGAME没什么不同吧?嘿嘿...其实规则都是差不多的,只是运行的平台不同了。老实说我到觉得纸牌好玩些.几百个人在一起扔骰子,讲故事.很好玩啊.就是太麻烦了点.
同时,大家对GM也有个基本的了解了吧.GM(GAMEMASTER)在游戏中是非常神圣的,等同于G0D.因为整个游戏的设定,运行都是他们决定的.^^只是今天细化分工以后,每个游戏都有专门的策划,编程,运营人员.GM就被贬低到成了MMORPG里边回答问题,被人吐口水(仅限中国.不信你去MF对GM说FUCK,看你第二天会不会被封号)的家伙.(哎...可怜的中国GM,大家有事没事不要乱骂GM,人家也是打工的.要骂就骂9C吧)
所以:RPG就是ROLL PLAY GAME,角色扮演游戏.就是真实的人,在一个假想的环境中扮演以另一种角色,完成另一种人生.
2.奇瑞公司和D&D,AD&D
美国人是很聪明的,至少表现在赚钱上.那怕地面下边只有一滴石油,他也会把石油挖出来卖(当然,挖的成本肯定要比售价低).既然有这样一种游戏,既然有那么多人玩.当然就会有人想要赚钱了.伴随着纸牌RPG的兴起,在美国很快就出现了很多制作和出售RPG纸牌的公司.通常一套纸牌包括:骰子,地图,游戏手册(游戏的情节,规则).商场如战场,几家欢喜几家愁,有人发财,当然也就有人破产了.到了70年代中期.有一家公司脱颖而出.就是奇瑞公司了.大家对这个公司肯定非常陌生.嘿嘿.我说一下龙与地下城,大家不会太陌生吧.对啦.这个公司就是整个龙与地下城规则的知识产权人.说的直白点,你在美国,你打算弄个RPG出来.对不起.得先问问奇瑞公司同不同意.你不要奇瑞公司的授权也可以.但是他只要抓到你一点点和D&D或者AD&D有关系的东东..嘿嘿..你就等着被罚的个倾家荡产吧.
]名词解释:D&D 龙与地下城
西方RPG标准规则(当然,暴雪是不遵循这一原则的)或者叫系统吧..这是一个非常庞大的东东.整个手册加附件大概有12CM厚.这是一个严格定义的系统.主要由3部分构成.第一部分是叫做游戏手册(很NB的东东),这部分主要是一些公式.非常复杂的公式.有N多复积分函数.这部分主要是关于怪物等级啊,伤害啊,物品赋值啊,物品掉落啊之类的规则.第二部分叫做怪物图鉴.这个东西.很厉害了.打个简单的比方来说.在这个图鉴里,有个怪物叫大耳怪.在游戏中.你要用大耳怪,就得给奇瑞钱.你换个名字,样子长的象,行为习惯象都不行,还是会告你侵权.不过说..你造了另外一个怪物.跟图鉴上的完全不一样,叫大耳怪,就不会有任何问题.当然,前提是,你也不能象图鉴上别的怪物.但是...着本图鉴以及AD&D里的补充图鉴...几乎涵盖了西方游戏中所有的怪物.第三部分是一些附件.本人几乎没什么了解.
AD&D:高级龙与地下城
不要看到加了个高级的前缀就真的高级了.其实只是D&D的补充.主要是针对PCGAME.
我们耳熟能详的创世纪(ULTIMA),魔法门(MIGHT AND MAGIC),伯得之门(GATE OF BURDE)都是获得了授权的,也就是说,交了钱给奇瑞公司的.
D&D以及AD&D的意义在于建立了一整套严格的系统,这套体统是可以通过数学进行控制的.所以西方的RPG给我们的感觉常常是死板的,程试化的,却又是十分严谨的.(没办法,无论老美还是老德,做事都这样,讲程序,标准,任何事情都要你拿出数字来.)
3.创世纪和魔法门
这是两个具有悠久历史的系列RPG.前者诞生于1979年,后者诞生于1982年.我所以要在这里提到这2个游戏,只是出于对他们的敬意.而实际上.PCRPG也是从这2个游戏开始产生并且完善的.在今天,我们把魔法门一称做第一款真正意义上的PCRPG.
4.暴雪(BLIZZARD)和暗黑破坏神(DIABLO)
创始初期的暴雪主主要是从事RPG游戏制作的.当然也是遵循D&D以及AD&D规则的.对暴雪的主创人员来讲,今天的WOW是他们一开始追求的目标,也是他们的梦想.正是由于这样的RPG情节作祟,才会有了跟命令与征服(C&C)系列完全不同的魔兽争霸(WC)系列.因为暴雪一直努力在即时战略游戏中加入更多的RPG因素.伟大领袖毛主席说,人才是决定战争的最终因素.战争不光是人来打的,也是人来指挥的.一支军队怎么可能只有PLAYER一个最高统帅?同样是由于这种RPG情节作祟,于是就有了一个里程碑式的游戏:DIABLO.
我们可以不夸张的说,所有的MMORPG(网络角色扮演游戏)都是DIABLO的后代.为什么这样说?因为DIABLO创造了一个名词-ARPG(动作类角色扮演游戏).在DIABLO以前.回合制几乎成了RPG的代名词.因为所有的RPG游戏的演进都是以回合为基础的.而DIABLO摈弃了这个传统的机制.暴雪创造了另一个标准(并且这个标准是免费),所以以上我说了N多的暴雪除外,现在大家知道为什么了吧.ARPG的出现.让RPG和网络结合突破了一个瓶颈:玩家同步问题.而DIABLO从一推出开始就提供了网络游戏模式,尽管很局限.但这毕竟意味着一个新的时代来临了。
5.网络创世纪(ULTIMA ONLINE)
伟大的UO.老资格的玩家至少应该听说过这个名字.很可惜.国人没玩到官方的UO.因为那个时候中国的网络并不普及.那个时候的网吧也不如现在那样星罗棋布,那个时候你上网有可能一小时得付20块.伴随着网络的发展和普及,UO的私服也不断的在出现(很恶劣...现在回头来看...我们很多玩家...玩网游都是从私服开始的,顺理成章的,也认为私服是应该的事情.谁叫你没官服或者官服做的不好?干脆我们另起炉灶得了).从UO开始,我们认识了什么叫做图形网络游戏.因为在UO之前,我们只知道有MUD,UO之后,几乎没人知道MUD了.而UO一开始是被称做图文MUD的.第一款图文网络游戏.不明白么???在UO以前我们看到的是满屏幕的字,偶尔会看到一些由符号构成的图形.从UO开始我们看到图象,而且也是以图象为主,我们可以做各总各样的动作,用刀砍砍,施放绚丽的魔法.
6.陈天桥和他的盛大以及万恶的传奇
用最成熟的商业手段把最垃圾的游戏普及到世界最大的网络游戏潜在市场.我不得不说陈天桥是个天才,至少是个成功的商人.尽管我鄙视和唾弃他.正是由于传奇的繁荣,才会为网络游戏招致如此多的骂名.在一个没有任何监管机制的国家(我们没有分级制度,8岁的小孩子都能玩传奇.任何PVP的游戏都应该限制16岁以上玩的)推出一款没有PVE,PVP区别的游戏无异于教唆犯罪.而几乎我们所有的坏习惯都是从传奇开始养成的:抢怪,抢装备,包场,清场...
7.魔兽世界(WORLD OF WARCRAFT)
WOW和UO是一脉相承的.在WOW身上我看到太多UO的影子.
WOW让我们从新认识了MMORPG.关于这一点相信大家都是有体会的.(有本事你一个人去MC打装备去~)
我不能说WOW是一个里程碑.但是对于中国的MMORPG进程来说.它无异于一个里程碑.
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