首先,你需要创建一个角色,才能在风暴湾进行冒险.
登录你的帐号:
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你需要在SD官网注册一个通行证,才能进行DDO游戏.
选择一个世界:
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同意用户许可协议:
开始创建人物:
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种族和职业选择:
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卓尔精灵是在很多方面都具有优势的种族,需要总声望达到400才能开启.
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需要说明的是,在DDO游戏里面,职业的概念是模糊的,你可以不用一直提升某个职业的等级,而是可以最多3个职业.当然,总等级是有限制的.
比如,我希望有一个人物,能够像法师一样施法,却又能像游荡者排除机关陷阱和开锁,那么在该人物等级的提升过程中,可以寻找游荡者训练师,让他帮助提升游荡者职业. 现在,假如我的人物职业为7法师,但是因为羡慕游荡者能解除机关/开锁,所以在提升等级时候寻找了游荡者训练师,让等级提升到了7法师/1游荡者. 此时,我舍弃了8级法师的好处,获得了1级游荡者的好处,她能够像7级法师一样施法,还能像1级游荡者一样战斗.
但是需要强调的是,兼职并不是一个草率的行为,而是需要在建立一个人物前,仔细考虑人物的阵营选择,属性搭配,技能分配,专长选择,升级顺序,利害得失,最终做出的一个人物卡. 盲仅仅是崇拜某种能力而草率的兼职是不可取的. 同时,也建议有对需要兼职的职业深刻的认知后,才进行兼职.
关于兼职,可以阅读 兼职的思路 一帖进行对兼职的了解.
下面我先用创建一个卓尔法师(该法师最终为14级法师)为例,举例说明如何创建人物.关于种族和职业之后再介绍.
自定义外貌/姓名/家族,阵营选择:
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关于阵营,阵营是由前缀和后缀组成,前缀是守序/中立/混乱,后缀是善良/中立/邪恶. 前后缀相互不影响,邪恶的人也可能守序,善良的人也可能混乱. 在游戏中不能选择邪恶阵营.
注意阵营,阵营会影响到你所能选择的职业,比如:圣骑士必须是守序善良阵营,而野蛮人和吟游诗人必须是非守序阵营. 这也意味着,选择成为圣骑士,则和野蛮人和诗人两个职业绝缘了. 不可能会有圣骑士/野蛮人或者圣骑士/诗人这种兼职.
同时,阵营会影响到你使用武器, 比如善良的人可以使用纯善/神圣武器,但是使用邪恶武器会受到临时负向等级惩罚. 守序的人可以使用秩序/守序武器,但是不能直接使用混沌武器,使用混乱武器会受到临时负向等级惩罚. 混乱的人可以使用混沌/混乱武器,但是不能直接使用秩序武器,使用守序武器会受到临时负向等级惩罚. 而中立阵营,可以直接使用混乱/守序/邪恶武器,也可以通过使用魔法装置技能来使用纯善/秩序/混沌等武器. 至于绝对中立(即前缀中立,后缀中立)的人则还可以受益于稳定属性的装备.
此外,阵营会影响到法术,比如牧师4级神术中,秩序之怒法术,仅能由守序或者中立(前缀)阵营的角色施放,该法术对混乱和中立(前缀)的敌人有效.当然,对中立(前缀)阵营的敌人效果上要比混乱阵营的差很多. 又如邪影击,该法术只能由邪恶阵营和中立(后缀)阵营的角色施放,而对善良和中立(后缀)的敌人起效.同样,对抗中立(后缀)的敌人时候,相比对抗善良阵营的敌人,效果要差很多.
还有,阵营会影响到会受到的伤害,比如善良阵营的角色会受到邪恶攻击,而中立(后缀)者则不会,但是善良阵营免疫于纯善武器,而中立(后缀)者则会受到纯善和纯邪恶伤害. 又如守序阵营角色会受到混沌/混乱伤害,却不会受到秩序/守序伤害. 混乱阵营者不会受到混沌/混乱伤害,却会受到秩序和守序伤害. 中立(前缀)阵营相对而言,免疫于混乱/守序伤害,却会同时受到混沌/秩序伤害.
可见,阵营在游戏里面不仅仅是一种简单的选择,而是代表一种无所不在的魔力,选择阵营需要慎重.
通常,对于刚接触DDO的玩家,建议选择中立善良阵营.
同样,我用选择中立善良为例,继续下一步.
人物概要:
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现在是人物概要,系统默认分配好了属性/技能,选择好了专长和法术. 假如你同意这个属性,则点击创建角色,否则点击自建角色. 当然,默认属性并不会影响到你进行游戏,也不会必然成为所谓的"废号".
下面,用自建角色继续举例.
首先你要分配属性点:
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你需要把28点属性点分配在六大属性上. 当然,当你有角色总声望达到1750以后,可以建立32点初始的非卓尔人物.
作为法师,智力是法师的主要属性,法师要施放n级法术,就需要通过任何手段让智力达到10+n值才能施放.此外,智力还影响到法师的法力值和法术难度.
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首先,我加6点属性点到智力上,前6点属性是1点属性点增长1点属性,所以现在智力是16了.此时智力调整值随之改变.
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继续提升智力,现在智力是17了,但是花费的点数却是2点了,第7和第8点属性是2点属性点增长1点属性. 而且,相比16智力,17智力的智力调整值没有改变.
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还是提升智力,现在智力达到最大值20了,花费了更多的属性点,第9和第10点属性的提升需要3个属性点. 当然,智力的提升影响到智力调整值,现在是+5了.
从智力的提升可以看出,很高的属性需要大量的属性点,整整花费了16点属性在智力上,现在就仅有12点属性了.最后2点属性的提升,整整花费了6点属性点,而带来的收益却不是很大.究竟是集中属性点提升单个属性,还是属性点分散在各个属性上,其实并没有定论. 不过,作为大众行为,一般除了游荡者/圣骑士/游侠,其他职业的关键属性往往是最大值开卡.
此外,还有12个属性点需要分配.
作为决定血量的体质属性,很是受到重视,一般来说,在体质上投6-10点属性点都很不错.
另外,对法师和术士而言,由于法师着甲有奥术失败率,所以往往穿着法袍.自然,提升敏捷就是提高AC的一个方法了. 不过,由于AC的提升并不是一件容易的事情,而且法师有朦胧/移位/石肤等法术,再者法师往往在后排进行施法,所以绝大多数法师和术士都部分或者完全放弃了提高AC.
又或者力量,力量除了提高近战攻击加值,物理伤害值,还会影响到负重,一些低力量的职业很容易负重,甚至在被衰弱射线命中后会无助.
当然,在举例中,作为我个人喜好,不愿意太多的提高体质,所以我选择了初始属性为8/16/12/20/8/10.
现在开始分配技能点数了:
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每个技能的关键属性意味着,提升该属性的调整值,该技能的合计调整值也会增加.
每个职业每级技能点量是不一样的.其中游荡者最多,为8点.其次是诗人和游侠为6点,然后是野蛮人4点.其他职业,也就是牧师/法师/术士/骑士/战士均为2点.
在等级提升的时候,由当时提升的职业来决定技能点总数.职业技能点量+永久智力调整值+种族调整值.
所有在技能名后有*号的表示不是当前职业的本职技能,也就是说,需要2个技能点才能提升1个技能等级.而且技能上限为(人物等级+3)/2. 注意的是,假如在人物等级提升过程中进行了兼职,那么只要某个技能是你任意一个职业的本职技能,则该技能修正为技能上限为(人物等级+3),但是,作为另外职业的非本职技能,在该种职业提升时,依然是需要2点技能点才能提高1个技能等级.
比如现在我的职业是7级法师,法师的本职技能仅有专注和抢修,所以,可以把专注技能提升到上限7+3=10技能等级,还可以把使用魔法装置技能提升到上限(7+3)/2=5技能等级.再次提升等级的时候,我选择升级游荡者,成为7法师/1游荡者,总等级8级.除了专注和急救,其他所有技能都是游荡者本职技能,所以,此时使用魔法装置技能上限修正为8+3=11技能等级,可以花费6个技能点,把使用魔法装置技能从5提升到11,而假如要把专注从10技能等级提升到11,游荡者却需要2个技能点了. 然后,人物等级9级的时候,我选择了再次提升法师等级,成为8法师/1游荡者,此时,专注是本职技能,提升它1个技能等级只需要1技能点,而使用魔法装置则再次成为跨职技能,试图提升它1技能等级则需要2个技能点了.
下面是对技能的说明:
平衡(敏捷): 平衡决定了你被击倒后能否迅速的再次站立起来,该技能会受到防具检定减值的影响. 通常,平衡对牧师/法师/术士尤为重要,三个职业都属于容易被绊摔,却很难平衡成功的职业.尤其是力量低,穿重甲(重甲有较高的防具检定减值)的牧师,几乎在绊摔的时间内是无法平衡成功的. 相比之下,战士/野蛮人/游侠/游荡者则很难被绊摔,前两者是力量调整值高,后两者是敏捷调整值高. 而诗人由于技能点多,外加不低的敏捷,平衡技能为本职,平衡还不错. 而骑士,技能点少,不容易顾及到平衡,则平衡要相对差点.
唬骗(魅力): 唬骗在和NPC对话时做唬骗技能检定时候有效,此外能让游荡者唬骗一个怪物(当然,需要检定),以便于偷袭,该技能不同于交涉和威吓,需要施展时间. 但是唬骗一般是结合精通佯攻专长来进行偷袭. 总的来说,这个技能是比较冷僻的一个技能,只有技能点比较富裕的游荡者才可能提高该技能等级.
专注(体质): 专注对施法者来说是至关重要的一个技能,它能保证你在受伤时还能完成施法,专注需要检定,检定难度为10+所受伤害+你所施法术等级. 可以说专注技能对牧师/法师/术士/诗人来说是必加技能.至于游侠和骑士,两者并不频繁施法,也很少在怪物面前施法,所以专注属于非必要的技能.
交涉(魅力): 交涉可以在和NPC对话时做交涉技能检定,也可以让范围内的怪物更少的注意你,转而注意你的队友(需要检定). 该技能对那些身体单薄或者非主力战斗者很是重要,比如游荡者/牧师/法师/术士/诗人. 法师/术士/牧师/诗人都有控场技能,尚且能自保. 仅有游荡者伤害主要是依靠偷袭,又无控场技能,交涉对游荡者相当重要.
解除装置(智力): 解除装置是游荡者特有的技能,可以先利用侦察发现危险,然后使用搜索寻找陷阱,最后再解除装置,解除装置行为会消耗一个单位盗贼工具,没有工具不能进行解除. 在进行解除装置对抗时,用D20+合计调整值+工具加值对抗陷阱难度,当该值高于陷阱难度时,陷阱解除成功,当该值低于陷阱难度5点以内,解除失败,当该值低于陷阱难度5点以上,陷阱解除失误,会爆炸. 对于主职业是游荡者的角色来说,解除装置不合格,也就意味着这个角色并不称职. 但是,通常情况下,游荡者解除装置只要是每级1点技能等级的提升,加上技能装备/盗贼工具/增益法术/技能提升,绝大多数陷阱都能解除. 一般游荡者并不需要在专长里面学习巧手或者技能专攻:解除装置,部分智力高的游荡者,甚至在天赋中都不需要解除装置天赋. 此外,可以在海港区的艾斯派思•怀特处购买生锈的盗贼工具(解除/开锁技能-2)和盗贼工具(解除/开锁技能+1),或者在市场帐篷的利夫•百灵曲处购买盗贼工具(解除/开锁技能+1)和精制品盗贼工具(解除/开锁技能+2).如果希望获得更好的盗贼工具,则需要在冒险中获得,或者和自由记者关系更加紧密.
还价(魅力): 还价技能可以让你在购买物品时更便宜或者能用更高的价格出售物品. 一般来说,技能点很充裕的诗人或者游荡可以提升该技能.
急救(感知): 急救可以让昏迷失血的非机关人同伴得到稳定,并且让生命值回复到1点,但是,急救失败会让同伴更快的失血. 急救也可以在休息圣像休息的时候,让自己和周围的非机关人同伴回复更多的生命值. 由于DDO游戏里面治疗魔杖的普及,急救技能已经处于一个很不实用的地步了,并不建议提升该技能.
隐藏(敏捷): 隐藏和潜行技能在激活潜行专长时才起作用,该技能会受到防具检定减值的影响. 隐藏技能用于对抗侦察技能,潜行技能用于对抗聆听技能.隐藏技能对抗失败会被怪物发现,潜行技能对抗失败会引起怪物警觉.所以说一般和潜行技能一同提升. 通常来说,诗人/游荡者/游侠有必要提升该技能.
威吓(魅力): 威吓可以在和NPC对话时做威吓技能检定,也可以引起范围内怪物的注意(同样需要检定).施展完毕后会让怪物注意到自己. 一般来说,野蛮人和技能点数比较多的战士可以考虑提升该技能.
跳跃(力量): 跳跃可以让角色更轻松的跳上一些石块或者屏障,该技能会受到防具检定减值的影响. 通常游侠和野蛮人对该技能都有所提升. 至于其他职业由于较难提升或者没太多必要提升,外加跳跃术提供了跳跃的技能加值,所以也较少有角色去提升.
聆听(感知): 聆听用于对抗潜行技能,也可以听到一些不同寻常的声音. 除了游侠和游荡者,较少有职业需要提升该技能.
潜行(敏捷): 潜行和隐藏技能在激活潜行专长时候才起作用,该技能会受到防具检定减值的影响. 潜行技能用于对抗聆听技能,隐藏技能用于对抗侦察技能.潜行技能对抗失败会引起怪物警觉,隐藏技能对抗失败会被怪物发现.所以说一般和隐藏技能一同提升.通常来说,诗人/游荡者/游侠有必要提升该技能.
开锁(敏捷): 开锁同样是游荡者的特有技能,可以用于打开锁住的门或者箱子,不过有部分门或者箱子是不能被开锁的. 开锁技能会消耗一个单位盗贼工具,没有则不能开锁. 在进行开锁对抗时,用D20+合计调整值+工具加值对抗锁的难度,当该值高于开锁难度时,开锁成功,否则失败,开锁失败并不会爆炸. 通常来说,游荡者开锁技能有10点左右,再配合技能装备/盗贼工具/增益法术/技能提升就能轻松对抗最高难度的锁了,不过依然还是建议游荡者能提升开锁技能到最高等级. 有部分因为游荡者反射闪避专长而兼职的职业,因为技能点不足而放弃了解除技能,却也可以提升几个等级开锁技能.
表演(魅力): 表演是吟游诗人的特有技能,该技能等级影响到诗人的歌曲习得,注意的是,仅仅是由技能等级决定,而不是合计调整值.此外,表演还影响到诗人暗示曲的豁免难度. 可以说是诗人的必修技能.
抢修(智力): 抢修可以让昏迷的机关人同伴得到修复,并且让生命值回复到1点,也可以在休息圣像休息的时候,让范围内的机关人同伴回复更多的生命值. 同样,由于DDO游戏里面修复魔杖的普及,抢修技能已经不太实用了,除非自己是技能点非常充裕的机关人,否则并不建议提升该技能.
搜索(智力): 搜索可以搜索出隐藏的密门,也可以搜索出陷阱控制盒. 由于侦测密门魔杖的普及和真知术眼镜的存在,可以说除了除了游荡者以外,其他职业并没太多必要提升该技能.
侦察(感知): 侦察技能用于对抗隐藏技能,也可以发现密门和陷阱,以及一些不寻常的现象. 对游荡者和游侠来说,该技能很重要.
游泳(力量): 游泳技能可以提高游泳速度,也可以延长在水下呼吸的时间,该技能会受到双倍防具检定减值的影响.但是现在有水下呼吸装备的存在,该技能实用价值并不高.
翻滚(敏捷): 翻滚技能可以减少角色从高处落下时受到的伤害,此外,翻滚在技能合计值31的时候可以后空和侧空翻,技能合计值36时候可以前空翻,该技能会受到防具检定减值的影响.另外,翻滚技能值N/A或者1以下时候不能进行翻滚动作,但是此时灵活移动专长同样可以起效. 因为有羽落装备的存在,在目前翻滚并不是非常实用的技能,可以考虑放弃.
使用魔法装置(魅力): 使用魔法装置也叫UMD, 一般在2种情况下需要用到UMD. 一种是对抗装备和武器难度,这种是直接和UMD技能合计调整值对抗,如果UMD技能达到了难度,那么就可以用,否则不行.一种是对抗卷轴和魔杖难度,这种是D20+UMD技能合计调整值对抗,如果两者之和达到了难度,那么法术就成功使用出来. 直接提升UMD技能的装备目前仅有:黄金挂饰(德墓奖励,+3项链).七指手套(泰坦箱子,+5手套).预言家魔杖(影武狂魔预言家箱子,+5双手武器),该技能为相当实用的技能,作为本职,游荡者和诗人必然需要提升该技能,其他职业也可以考虑提升.
前文所说的D20,D就是代表骰子,D20就代表20面骰,也就是说,掷骰结果在1-20之间,而2D6,则代表,2个6面骰进行掷骰,掷骰结果在2-12之间.
注意的是: 为攻击和豁免做的D20检定,掷骰原骰1为必然失败,掷骰原骰20为必然成功.而技能检定和施法者检定等检定,1和20并没有特殊的含义.
其中所有主动技能是需要激活才能使用的,而被动技能则是在特定的情况下自动生效的.
现在开始对我的卓尔法师分配技能点,一共有28点,首先我分配给了至关重要的专注技能4点,现在专注技能等级为4,然后我分配给了实用的技能UMD和平衡各4点,他们都不是法师本职技能,所以现在两者技能等级为2.随后,作为个人爱好,我把剩余的16点分给了翻滚/跳跃/还价和交涉4个技能.至此,28点技能点分配完毕.
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现在开始选择人物专长,人物专长代表了人物所具有的能力,每个人的专长不用一致,可以多向发展.
每个人物在1级和3的倍数级别都有个一个普通专长,该专长可以选择所有满足条件的非宿敌专长. 法师在1级和5的倍数级别有职业专长,该专长仅能选择超魔专长. 战士在1级和偶数级别有职业专长,该专长仅能选择战斗专长. 游侠在1级和5的倍数级别有宿敌可以选择. 此外,人类在1级有一个额外专长,该专长是普通专长.
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下面是部分专长简介:
健壮: 被动专长. 提供2+角色等级点额外生命值,该专长可以被多次选择.健壮专长给近战系职业提供更多的生命值,也可以给远程生命值较少的法师/术士增加生命值,尤其战士,骑士,野蛮人有健壮天赋的支持,则更多.不过,野蛮人因为专长紧张,而且本身血量就多,不建议选择健壮专长. 而健壮专长不建议选择2个以上.
击晕/分筋/血光击:主动专长. 该3个专长在冒险中表现并不理想,但击晕专长在PK中有一定用途.
震慑击: 主动专长.被震慑击击中的怪物在之后的攻击中是命中即为重击.该专长对战士而言算是一个很实用的专长,而骑士和野蛮人因为专长数量不够,则可以放弃该专长.
精通绊摔: 主动专长. 在游戏早期有很多专攻精通绊摔的”摔跤大师”战士,但是随着绊摔的削弱和踢门团的盛行,精通绊摔已经开始淡出.
精通破甲: 主动专长. 相比精通绊摔,算是冷僻专长了,很少有学习的战士,也很少有人使用.
精通佯攻: 主动专长. 对敌人进行唬骗检定,成功则该次攻击为偷袭.两个专长换来的能力,却不如寻找一个强刀,开仇恨降低在对面偷袭.
猛力攻击: 主动专长,模式. 战士和野蛮人必备专长.该专长对骑士来说,也是可以考虑学习的专长.而娴熟猛力流游侠的兴起,则把这个专长的实用价值推向了顶点.
寓守于攻: 主动专长,模式. 施法会结束该模式. 很多专长的前置条件, 也是战士提高AC的方法. 学习旋风击和精通绊摔的战士需要学习该专长.
精确攻击: 主动专长,模式. 通常情况下,仅有双持穿创的游侠和游荡者,以及偏好远程的游侠才值得考虑学习该专长以提高攻击加值. 但是不少人认为,在目前的情况下,很少有攻击加值不够的情况了,所以该专长也没有太大使用价值.
顺应: 主动专长,模式. 施法会结束该模式. 在游戏早期,顺应被视为圣骑士的必备专长,但是如今看来,不仅骑士,其他大多数职业的豁免已经足够,不再需要该专长.
即时备战: 被动专长. 能快速的切换武器,并且迅速的准备并且使用投掷武器. 有人认为,一个合格的战士,是需要不断的切换武器的,而即时备战专长则是合格战士所必备的. 但是,目前有很多人是一把武器杀整个副本,或者是无视切换武器的攻击延迟. 所以,该专长的取舍还需要考虑.
双手武器战斗/精通双手武器战斗/强化双手武器战斗: 被动专长. 双手武器链,提高使用双手武器时候的挥击伤害. 偏好双手武器的角色可以考虑学习该专长. 该专长和双武器战斗链被视为野蛮人必选的战斗链之一.
双武器战斗/精通双武器战斗/强化双武器战斗/双武器格挡/双武器防御: 被动专长. 前三者为双持链,改善双持惩罚,并且提高双持副手的每轮攻击次数. 双武器格挡和双武器防御则提高了双持战斗者的防御能力. 偏好双持者必须学习该专长. 双武器战斗链专长和双手武器链被视为野蛮人必选的战斗链之一.
武器娴熟: 被动专长. 假如你敏捷远远高于力量值,你可以考虑学习武器娴熟专长, 具有该专长者,当使用匕首/手斧/轻型十字镐/细剑/短剑/轻型硬头锤/轻型战锤/反曲刀/单镰/镰刀/徒手时以敏捷加值而非力量加值来确定攻击加值,但是伤害依然是用力量加值来影响.
闪避: 被动专长. 很多专长的前置条件,也可以提供可以和装备/法术叠加的1闪避加值. 学习移动射击和跳跃攻击的游侠或者战士需要学习该专长.
抵抗毒素: 被动专长. 由于毒免装备的存在,抵抗毒素可以说是无用专长.
巧手/隐匿/运动/谈判专家/自给自足/警觉/杂耍: 被动专长. 除非打算对某个技能进行极限提升,否则没有学习巧手以外专长的必要. 而巧手,一些为了保证自己解除和开锁能力的游荡可能学习.
技能专攻: 被动专长. 对特定的某个技能检定+3,一般常学习的是解除装置和使用魔法装置. 前者是低智力游荡保证解除陷阱不会失败的一种方法,后者是推使用魔法装置的一种手段.建议游荡者,诗人,和一些专长富裕,并且想提高使用魔法装置技能的角色学习技能专攻:使用魔法装置.
擅长简易/军用/异种武器,擅长盾牌/塔盾: 被动专长. 通常情况下,不建议学习简易,军用,盾牌,塔盾的擅长. 而异种武器中,可能有战士学习寇刀,骑士学习重剑,游荡者学习轻型连发弩等.
精通盾击/盾牌掌握/精通盾牌: 被动专长. 极少使用到的能力.除非你确实想做个人体盾牌.不过遗憾的是,没有攻击能力的人体盾牌往往会被怪物无视.
武器专攻: 被动专长. 在使用某种武器时,攻击加值+1. 这个专长单独学习是很没有价值的,需要搭配战士的武器专精,强化武器专攻,强化武器专精才会实用. 不过此外还可以用来进阶猛力重击专长.
精通重击: 被动专长. 战斗者的必备专长. 该专长可以扩大一倍的武器威胁范围,可以极大的提升你的战斗能力.
猛力重击: 被动专长. 该专长提供重击确认检定时候的+4加值,该加值可以和精确重击天赋,居合装备叠加.但是仅有居合装备值会计算进重击伤害. 这个专长适合重击威胁范围大的职业,和低攻击加值的角色.
英雄机遇/钢铁意志/闪电反射/强化坚韧/蛇血/训练有素/顽固: 被动专长. 豁免提升专长.除非你认为确实有必要提升某个豁免,才有必要选择学习这些专长中的对应专长.
近程射击: 被动专长. 近程射击本身价值并不高,仅仅是作为移动射击和快速射击的必须专长存在的.
快速射击: 被动专长. 使用远程武器时提高攻击和装填速度. 这个专长对偏好远程武器的角色很是实用. 不过,这个专长在游侠等级2级时候会自动赠送,你确信你需要学习它?
快速装填: 被动专长. 使用弩的时候增加装填速度. 不过目前对重型连发弩和轻型连发弩无效.
多重射击: 主动专长. 根据基本攻击加值决定一次射出的箭数量. 是短时间提高远程伤害输出的方法. 不过,这个专长在游侠等级6级时候会自动赠送,你确信需要学习它?
精准射击/精通精准射击: 被动专长. 你的箭能穿越障碍精确命中目标,精通还可以攻击在路上的所有怪. 不过,这两个专长在游侠等级11级时候会自动赠送,你确信需要学习它?
法术穿透/强化法术穿透: 被动专长. 在对抗具有法术抗力的怪物时候,需要进行检定,而每个法术穿透专长,则可以提升2点检定加值.
法术专攻/强化法术专攻: 被动专长. 法术专攻一次,专攻的法术学派,法术豁免难度+1. 专攻有控场法师的双附魔,和死指法师/术士,灰飞牧师的双死灵,也有偏好攻击法术者会学习双塑能.
战斗施法: 被动专长. 战斗施法本身是冷僻专长,但是作为移动施法的前置条件,还是有人会学习.
施法免材: 主动专长. 很没价值的一个超魔.铂币容易赚,而蓝却不容易节约.而且材料真正昂贵的法术,施法免材都没有效果.
法术增远: 主动专长. 对抗眼魔很有用的一个超魔,增远死指常常用在秒杀眼魔.
法术延时: 主动专长. 法术延时对法师和诗人来说算是很有必要学习的一个专长. 而术士和牧师则可以考虑学习.
法术强效: 主动专长. 法术强效很少单独学习. 一般是和法术极效一起学习的,当然也可能不学习该专长.
法术极效: 主动专长. 一般法师和术士都需要法术极效,在轰杀时候使用. 而PK牧师也需要该专长.
法术瞬发: 主动专长. 通常是PK用的超魔. 更迅捷的施法,也防止在施法过程中被敌人打断.
法术升阶: 主动专长. 法师的必备超魔. 该专长可以提高法术的等级到目前该人物能施放的最高法术等级,让法术更难抵抗. 法术难度也称为法术DC,表明敌人豁免你法术需要的数值. DC=10+关键属性调整值+法术等级+法术专攻. 法术升阶专长影响到法术等级,但是注意的是,法术升阶仅仅影响到的是DC计算,法术在穿透防魔结界或者是被穿透/增效装备影响的时候,依然按照原等级计算.
治疗法术强效: 主动专长. 由于超6奉献装备的普及,医疗术的治疗已经是远远的溢出,现在有人指出,治疗法术强效已经不再是牧师的必备超魔了.不过也有人认为,灵活的开启和关闭超魔专长才是合格的牧师.
精神力/提升精神力: 被动专长. 每个精神力提供(5+5*角色等级)点法力值. 更多的蓝量不会是坏事,除非你确信你不需要精神力专长,否则建议学习它.
精通驱散: 被动专长. 牧师的驱散在DDO怪物的高生命骰面前仅仅是个笑话,目前完全有理由放弃这个专长.
额外驱散: 被动专长. 曾经是DV牧师的必备专长.不过现在,在DV被削弱之际,它真的有必要学习么?
秘银身躯/精金身躯/秘银轻灵/精通伤害减免/精通护命: 被动专长. 前两个是机关人身躯专长,机关人野蛮人专长相当紧张,并没有富裕的专长来学习身躯,而骑士则也差不多.仅有机关人战士可以考虑学习身躯专长.需要注意的是,仅有无身躯和秘银身躯才算轻甲,才能进行反射闪避. 秘银轻灵和精通伤害减免两个专长并不算是很划算的两个专长,一般不建议学习. 精通护命专长会让机关人免疫正能量, 缺少牧师关怀的你,可不是那么容易生存,而且目前中护装备已经普及,使用中护的机关人就可以达到100%护命,几乎等同于精通护命了,因此,为何选择这个专长呢?
在DDO里面,不少专长是其他专长的前置条件,就这样一个接一个的专长,构成了专长链.
你可以选择显示不可用能力,并且按照条件查看专长,以便查阅专长链的构成.
下面是一些常用专长链:
精通绊摔:
精通绊摔可以提高绊摔的DC,也可以绊摔更长时间.
精通绊摔的前置条件为寓守于攻. 而寓守于攻需要13智力.
旋风击/跳跃攻击:
旋风击可以同时横扫周围360度的敌人. 跳跃攻击应该称为移动攻击,可以在移动的同时进行攻击而没有攻击加值的惩罚.
在此需要注意的是,游戏里面一边跑一边攻击是被允许的,当然同时在没有花费专长学习跳跃攻击的时候,移动中进行近战攻击会受到-4攻击加值的惩罚,如果你确定你能承受该惩罚,那么才一边攻击一边移动,否则请站立攻击.
闪避专长的需求是13敏捷,灵活移动专长要求是闪避,跳跃攻击专长要求是灵活移动专长,基本攻击加值+4. 寓守于攻的要求是13智力, 旋风击的要求是 基本攻击加值+4,跳跃攻击,寓守于攻.
双武器战斗链:
双武器链可以显著的提高双武器战斗能力.
双武器战斗也称为双持. 双武器战斗专长需要15敏捷,它可以减少双持的惩罚.假如在未学习双武器战斗专长前,进行双持,假若双手都是自己所擅长的武器,则主手和副手的惩罚分别为-4/-8.而学习双武器战斗以后,则改善为-4/-4,假如副手持用的是匕首/手斧/轻型十字镐/短剑/轻型硬头锤/轻型战锤/反曲刀/单镰/镰刀,则改善为-2/-2. 精通双武器战斗专长需要双武器战斗专长,基本攻击加值+6,敏捷17,该专长增加每轮副手攻击次数一次. 强化双武器战斗专长需要精通双武器战斗专长,基本攻击加值+11,敏捷17,该专长再次增加每轮副手攻击次数一次.
双武器战斗的时候,移动的同时攻击,会限制双武器战斗的发挥,因为移动中攻击的双武器战斗,仅有前两击,而无后面的连击加值.所以,双武器战斗还请尽量站立在原地攻击.
双手武器战斗链:
双手武器链可以提高使用双手武器时候的挥击伤害.
双手武器战斗专长需要15力量. 精通双手武器战斗专长需要双手武器战斗专长,基本攻击加值+6,17力量. 强化双手武器战斗专长则需要精通双手武器战斗专长,基本攻击加值+11,17力量. 三个专长均为提高使用双手武器时候的挥击伤害.
双手武器战斗的时候,移动的同时攻击,虽然同样仅有前两击,而无后面的连击加值.但是却同样有挥击伤害. 所以可以考虑是否站立在原地攻击.
顺势斩:
顺势斩算是旋风击在属性点不够或者专长不够的情况的一种妥协.相比旋风击,顺势斩要求更低,所需专长更少.而且猛力攻击专长是战系非常热门的一个专长.
猛力攻击专长要求为13力量,顺势斩专长要求为猛力攻击专长,强力顺势斩专长要求为顺势斩专长,基本攻击加值+4.
武器链:
武器链可以说是战士的必修专长,当然武器链不仅仅只有挥砍一种类型,还有敲击/穿刺/远程/投掷.整个武器链是由武器专攻/专精,强化武器专攻/专精,精通重击5个专长构成.极大的提高了战士在使用该类武器时的战斗能力. 每个武器专攻专长使用该类武器时候攻击加值+1,而每个武器专精专长使用该类武器时候伤害+2. 而精通重击专长,则是在使用该类武器的时候,武器威胁数字翻倍,可以说精通重击专长是所有战斗职业必学的专长.
武器专攻专长需要基本攻击加值+1,武器专精需要武器专攻专长和战士等级4,强化武器专攻专长需要武器专攻专长和战士等级8,强化武器专精专长需要武器专攻专长,武器专精专长和战士等级12,精通重击专长需要基本攻击加值+8.
移动射击:
如同近战的惩罚一样,在移动中进行远程攻击同样有-4攻击加值的惩罚.当然,如果你确定你能承受该惩罚,那么可以无视该惩罚,否则还是请站立进行攻击.当然,在跳跃的同时进行射击并不算是在移动.
近程射击专长没有要求,闪避专长要求13敏捷,灵活移动专长需要闪避专长,移动射击专长需要近程射击专长,灵活移动专长,敏捷13,基本攻击加值+4.
提升精神力:
提升精神力可以增加施法者的法力值.在任何时候学习精神力专长,均会每个精神力增加(5+5*角色等级)点法力值.
精神力专长要求可以施放法术.提升精神力专长要求精神力专长,可以施放3级法术.
移动施法:
移动施法专长可以让角色在施法的时候同样可以以较快的速度进行移动.在没有学习移动施法专长前,角色在施放的时候仅能缓慢的移动,而学习后虽然没有提高到和正常移动速度一样.但是移动速度相对没有学习前是显著提高了.
战斗施法要求可以施放法术. 移动施法专长要求战斗施法专长,敏捷13,可以施放2级法术.
总的来说,如果你对某个专长不是很了解前置条件,可以移动鼠标到该专长名字上,查看专长要求.
现在,作为个人喜好,我给我的卓尔法师选择的普通专长为精神力专长,(嗯,蓝量多可以做更多的事情).职业专长选择的是法术延时超魔,(是的,低级时候法术还不需要延时,难道还等高级的时候才延时么?),然后点击下一步选择法术.
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法师在建立人物或者升级时候,需要选择一定数量的法术.当然这仅仅是你法术列表中的一部分法术,你可以通过抄录卷轴来增加已知法术.
法师仅能使用法力值来施展她所准备的法术, 法术可以在休息圣像休息后,或者是在酒吧进行准备.
不同于法师的是,牧师/骑士/游侠这些神术施法者在升级过程中会自动获取最高等级的所有法术,无需进行选择.
牧师同样仅能使用法力值来施展她所准备的法术,法术可以在休息圣像休息后,或者是在酒吧进行准备.牧师的治疗xx伤的法术在法术列表中总是处于准备状态,你不可移除它.
而诗人和术士,则必须选择可知法术,也就是说,她们仅仅知晓这么点法术,不能用法力值来施放除了可知法术以外的任何法术,当然,她们的法术不需要准备就可以施展. 此外,诗人和术士可以在训练师那里更换可知法术,但是每3天仅能更换一次.
首先要明白法术说明的含义:
关键属性: 在DDO中,法术分为奥术和神术.牧师/骑士/游侠施放神术,神术施放者的关键属性都是感知. 法师/术士/诗人施放奥术, 法师关键属性是智力,诗人和术士关键属性是魅力. 假如要施展n级法术,则对应的关键属性需要通过任何方式达到10+n,才能施放.
奥术失败: 在着甲和持盾时施放带有姿势成分的奥术会有奥术失败率,在施法时需要掷骰D100来检定,当奥术失败率大于掷骰结果,则法术施展失败. 奥术失败率可以通过精灵奥术轻灵,机关人秘文装甲天赋,和奥法印记属性装备,或者是七指手套来降低. 诗人在着轻甲时候无视奥术失败率. 神术不会有奥术失败率. 当然,装备束魔法袍,无论任何法术都有法术失败.
法术学派: 游戏里面共有8个法术学派,预言系,咒法系,塑能系,幻术系,死灵系,防护系,变化系,附魔系, 法术总是属于八大学派中的任意一个. 预言系是揭露信息的学派, 咒法系是召唤生物或物质的学派, 塑能系是操纵能量无中生有的学派, 幻术系是改变知觉,创造幻象的学派, 死灵系是操作,创造和毁灭生命力量的学派, 防护系是保护,阻挡和驱逐的学派, 变化系是改变身体或内在本质的学派, 附魔系是赋予魔法力量的学派.
法术难度: 法术难度也称为法术DC,表明敌人豁免你法术需要的数值. DC=10+关键属性调整值+法术等级+法术专攻. 法术等级可以被法术升阶专长所影响,但是注意的是,法术升阶仅仅影响到的是DC计算,在穿透防魔结界的时候,依然按照原等级计算. 法术专攻是法术专攻和强化法术专攻专长,和法术专攻装备,以上三者效果可以叠加.
法术豁免: 根据法术的不同,对法术的豁免可以分为强韧豁免/反射豁免/意志豁免三类. 当然,豁免的用途不仅仅是对法术进行豁免. 强韧豁免代表身体的强壮以抵抗即死类法术,能量吸取,虚弱,毒素,疾病等效果的能力. 反射豁免代表身体的灵敏以躲避范围攻击性法术和陷阱的能力. 意志豁免代表坚定精神以抵抗恐惧,震慑,定身等效果的能力. 在对抗法术的时候, 使用对应的豁免+D20以对抗法术DC,当该值等于或者大于法术DC,则豁免成功,否则豁免失败. 比如催眠术,需要用意志豁免进行对抗,假如豁免成功,则催眠术无效,而豁免失败,则被催眠. 法术豁免成功后,在怪物的头顶会显示一个蓝色的六边形.
专注检定: 如果在试图施法时受到伤害,则必须进行专注检定,用D20+专注技能合计值,对抗检定的DC=10+所受伤害+你所施的法术等级,假如检定失败则该法术失败
法术穿透: 法术穿透用以穿透敌人的法术抗力,假如一个非伤害性法术要起作用,必须进行检定,用法术穿透+D20对抗对方的法术抗力,如果等于或者大于对方法术抗力,则该法术生效,否则失效. 注意,即死类法术(魅影杀手,死亡一指,杀生术,灰飞烟灭)也需要通过对方的法术抗力. 法术穿透由职业等级决定,此外还有法术穿透专长,强化法术穿透专长,精通法术穿透天赋,法术穿透装备可以增加法术的穿透能力,以上几项均可叠加,但装备的法术穿透能力,只取最大值. 例如有强化6级穿透装备和7级穿透装备,那么在使用6级法术的时候,法术穿透+3,使用7级法术的时候法术穿透+2.
生命骰和生命骰数: 职业生命骰根据每个职业不同,比如野蛮是D12,战士和骑士是D10,牧师和游侠是D8,诗人和游荡者是D6,法师和术士是D4,提升何种职业按照何种职业的生命骰计算, 生命骰数代表角色的等级. 在法术效果上,生命骰数(HD)就等于是人物等级. 而怪物的生命骰数只与种族有关,无关职业. 怪物的人物等级即等于其生命骰数.
法术伤害的颜色: 根据法术作用情况的不同,法术会有黄色,红色,绿色和紫色三种情况. 黄色代表该法术没有完全起效,可能是怪物抵抗了该法术,也可能是豁免了该法术. 红色表示该法术正确的作用在怪物身上. 而紫色则代表怪物给该法术伤害时会造成更多的伤害. 而绿色则代表你给该法术回复了生命值,应该马上换一类攻击法术.
需要说明的是,不同的怪物豁免不同,各有高低.比如那些名字中有"萨满"的怪物,属于是反射低,意志高的怪物,如果你用需要通过意志豁免的法术收效甚微,但是如果换一个通过反射豁免的法术,却可能很容易奏效. 又如早期遇到的巨人,强韧高,意志低,用那些需要强韧检定的法术可以说常常会被豁免,而使用一个低级的需要意志豁免的法术却轻易就奏效了. 总之,仔细观察怪物对哪类法术容易豁免,然后灵活的修改法术使用才是正确的方法.
此外,不同的怪物也有不同的免疫,吸收,抵抗. 比如那些名字中有"灰泥怪"的泥怪,都是免疫火焰和寒冷伤害法术的,那么此时需要使用其他类型的伤害法术来攻击它们了. 又如那些看起来全身冒火的火巨人,它们是火系法术免疫,但是你用寒冷法术却很容易的就造成双倍伤害. 此外,你的伤害甚至可能给怪物恢复生命值,比如铁魔像,火焰伤害会恢复它们的生命值.
还有些怪物法术抗力很高,一般的削弱法术无法奏效,那么你可以尝试使用咒法系的法术,比如蛛网术. 咒法系列的法术有无视法术抗力的特点.
可见,灵活的使用法术比一味的使用某个或者某种法术更能破敌.
下面是对部分1级法术的简单介绍:
首先说下下面会提及的一些词语:
法术伤害类型通常有: 火焰,寒冷,强酸,电击,音波,力场,负能量(对生物),正能量(对亡灵),光,神圣,秩序,混乱,邪恶,敲击,未知几种.
法术类型: 没有一个明确的划分,但是通常可以划分为增益法术(即Buff),削弱法术(即Debuff),治疗和恢复法术,伤害法术,召唤和控制法术,反制法术几种.
法术作用范围: 一般来说,有直接作用的范围控场法术,稍后生效的范围控场法术,区域的场控法术,可以给所有人加的增益法术,可以给自己加的增益法术,群体法术,射线法术(射线法术是最先碰触到谁就该谁进行检定.当然,射线法术也很容易躲开.)
法术加值的叠加: 不同的法术有不同的加值类型,不同的加值类型是相互叠加的,而相同的加值类型则取最大值.
法师/术士:
燃烧之手: 塑能系,火焰伤害法术,范围法术,反射豁免成功后伤害减半. 燃烧之手是法师和术士早期唯一的范围伤害法术,可以一直用到3级奥术出火球术为止. 早期法师或术士听到战士叫"烧"这个字的时候,一定是指的是燃烧之手. 所以,法师和术士都可以考虑带上它,术士可以在后期换掉它.
惊恐术: 死灵系,削弱法术,单体法术,意志豁免成功后由恐惧改为颤粟,法抗有效. 在低级时候,惊恐术是不错的一个削弱法术,无论豁免通过与否,都让怪物受到一定程度的削弱,可惜限制了生命骰. 法师可以考虑带上.
魅惑人类: 附魔系,控制法术,单体法术,意志豁免成功后无效,法抗有效. 在早期副本,魅惑人类是个相当实用的法术, 无论狗头人,大地精,战蜥人都会被魅惑. 于是,在供水/杉托克(STK)/缠根(CG),勇敢的魅惑一堆怪物为你作战吧. 悄悄说一句,小心叛变. 至于高等级副本,这些怪,几乎看不到了,而且,也有魅惑怪物或者暗示术这种更好的法术了. 同样,法师可以考虑带上.
冻寒之触: 死灵系,负能量伤害,附加削弱效果,对死灵同样为削弱,单体法术,力量伤害强韧豁免成功后无效,对死灵恐惧意志豁免成功后无效,法抗有效. 冻寒之触是法师和术士为数不多的负能量法术, 除了施放距离很近以外,很少有生灵怪物能免疫该法术.对付一些免疫元素法术较多的怪物可以用到. . 可见,在早期,术士可以考虑带上.后期的话,升阶后去恐惧巨人领地的骷髅还是很不错的.
侦测密门: 预言系,增益法术,针对自身. 该法术本身很有实用价值,但是却不适宜准备该法术,市场帐篷去买一根侦测密门魔杖,或者带一个带侦测密门法术的装备. 然后,无视法术列表中的它了.
提速术: 变化系,增益法术,自身. 提高自身移动速度25%. 注意的是,该值不能和任何疾行装备叠加. 该法术是早期法师和术士保命法术之一, 嗯,这个法术不是叫"脚底抹油"的么. 所以,法师和术士都应该带上.
羽落术: 变化系,增益法术,群体法术. 羽落术,有必要么? 在羽落装备如此泛滥的今天,似乎这个法术没有什么用了吧,而且持续时间这么短. 没有羽落装备? 那么绕路一下,或者走一下楼梯,以后去STK任务的杉托克大厅最后箱子刷一个羽毛戒指吧.
滑油术: 咒法系,削弱法术,区域法术,减速,反射豁免固定DC15,成功后不会跌倒. 等有灵动术的时候再使用吧, 否则... "请问,你是想摔倒敌人还是想摔倒我们? 看,后面的牧师到现在还没起来,怪都快把战士砍翻了,还不加血."
催眠术: 附魔系,削弱法术,范围法术,意志豁免成功后无效,法抗有效. 催眠术是法术为数不多的实用控场法术之一,也是法师后期的保命法术. 在控场用的时候,就怕用双手武器的近战和喜欢用群体伤害法术的法系,一挥击一攻击就醒来一片. 但是,总的来说,法师应该带上,而术士则考虑是否带上.
跳跃术: 变化系,增益法术,单体法术. 很多优秀的位置,你能打中怪物,可怪物只能远程攻击你.可是跳跃不够,怎么办? 请用跳跃术. 建议法师和术士都带上该法术.
法师护甲: 咒法系,增益法术,单体法术. 提供4盔甲加值,该加值不和防具和装备防具装备带来的盔甲加值叠加. 但是,在面对虚体生物的时候,唯有法师护甲带来的盔甲加值还有效. 市场帐篷有法师护甲魔杖,持续时间也不错,如果你有了供水的黑寡妇护腕,带上一根便可无视法术列表中的它.
魔法飞弹: 塑能系,力场伤害法术,单体法术,精确命中. 早期来说,这个法术性价比并不好,该法术要到较高等级,才能体现出性价比来. 不过,偶尔用来打打元素豁免较多的怪物,勉强还是可行的. 在早期,术士可以选带它
尼亚克寒冷射线: 咒法系,寒冷伤害法术,射线法术,反射豁免成功后无效. 早期最强的单体法术,对火系生物伤害加倍,可以说是无以伦比的伤害,同时也是无以伦比的被豁免.不过带上它,杀怪是轻松多了. 建议术士和法师都带上该法术.
黑夜护盾: 防护系,增益法术,针对自身. 提高豁免,外带防护飞弹. 可是,供水和STK随便做两次就有2抗披风这种"固定"奖励了,而这个法术要6级才有2豁免.此外,护盾术不也提供防护飞弹么?
隐雾术: 咒法系,削弱法术,区域法术,火焰法术可以驱散. 攻击时候有20%失手,一个不可移动的朦胧术,可是怪物放得比你还勤快,而且你的法术位一点也不够.
防护邪恶: 防护系,增益法术,单体法术. 可以和任何抗力和偏斜加值叠加的对抗邪恶生物的额外2偏斜AC和2抗力加值.可以说是1级到14级最强大的增益法术之一.不过,作为法师和术士,还有更多的法术还需要带,所以,还是牧师准备吧.
修复轻伤: 变化系,恢复法术,单体法术. 你确信队伍里有机关人,或者你就是机关人?如果如此,考虑下法术位,带上一个,你会被感激的.
衰弱射线: 死灵系,削弱法术,射线法术,无豁免,法抗有效. 怪物常常用,力量低的话一下就无助了,可是你对怪物用怎么看它也是活蹦乱跳的,打人还是很疼,你确信它有用?
护盾术: 防护系,增益法术,针对自身. 提供4盾牌加值,该加值不和盾牌带来的盾牌加值叠加. 但是在面对虚体生物的时候,该盾牌加值依然有效. 此外,护盾术还能提供防护飞弹. 这样看来,比黑夜护盾好多了,不是么? 法师和术士带上它很是不错.
电爪术: 塑能系,电击伤害法术,单体法术. 同样是近距离攻击法术,电爪术表现就比冻寒之触差多了.
睡眠术: 附魔系,削弱法术,范围法术,意志豁免成功无效,法抗有效. 睡眠术除了有那个万恶的生命骰限制和起效时间稍迟外,还会受到免疫睡眠的影响.不过,睡眠以后第一次攻击是必然重击.不过免疫睡眠的怪也够多.早期副本的正常还是可以用用.
翻滚术: 变化系,增益法术,单体法术. 它有价值么? 除了在后期可以用来表演前后空翻以外,还有其他用么?
1级召唤怪物: 咒法系,召唤法术. 召唤一支完全可以无视战斗力的天界犬为你战斗,除了帮你打打泥巴外,不要指望其他任何事情.
诗人:
惊恐术: 死灵系,削弱法术,单体法术,意志豁免成功后由恐惧改为颤粟,法抗有效. 对诗人来说,惊恐术实用价值很低了.
魅惑人类: 附魔系,控制法术,单体法术,意志豁免成功后无效,法抗有效. 早期,诗人可以考虑带这个法术,
治疗轻伤: 咒法系,恢复/正能量伤害法术,单体法术,对不死生物时候意志豁免成功伤害减半. 在早期,诗人往往是当治疗者来用的.
侦测密门: 预言系,增益法术,针对自身. 同样,准备一根魔杖吧
提速术: 变化系,增益法术,自身. 逃命法术,一边逃命一边高个迷魂曲,你安全了.
羽落术: 变化系,增益法术,群体法术. 诗人可知法术位这么少,为什么要带上它?
凝神圣歌: 附魔系,增益法术,自身. 如此逆天的法术,环境加值,技能全部+1,为何不带?
滑油术: 咒法系,削弱法术,区域法术,减速,反射豁免固定DC15,成功后不会跌倒. 除了做恶作剧以外,滑油术还有其他用么?
催眠术: 附魔系,削弱法术,范围法术,意志豁免成功后无效,法抗有效. 催眠术是法术为数不多的实用控场法术之一,也是诗人后期的保命法术. 在控场用的时候,就怕用双手武器的近战和喜欢用群体伤害法术的法系,一挥击一攻击就醒来一片. 但是,总的来说,诗人应该带上.
次级奥图迷舞: 附魔系,削弱法术,单体法术,意志豁免成功后无效,法抗有效. 中招者原地手舞脚蹈外什么事情也不能做,还会减少反射豁免和防御等级. 除了该法术使用距离太近,其他表现都很不错,建议带上.
解除恐惧: 防护系,增益法术,范围法术. 早期副本里面,随时会有队友被恐惧,可以考虑带上,后期么,去市场帐篷买一些解除恐惧卷轴,然后换掉它吧.
睡眠术: 附魔系,削弱法术,范围法术,意志豁免成功无效,法抗有效. 诗人还是带催眠吧,睡眠太多怪免疫了.
1级召唤怪物: 咒法系,召唤法术. 诗人可知法术够多么?不多. 那么如果想的话,带卷吧.
牧师:
绝望术: 附魔系,削弱法术,范围法术,意志豁免成功后无效,法抗有效. 该法术反制祝福术. 该法术实用价值并不高,也没太多必要准备. 注意和木乃伊的绝望的区别,木乃伊的绝望是让角色无助,可以被解除恐惧解除,而该法术不可.
祝福术: 附魔系,增益法术,群体法术. 该法术反制绝望术. 低级队伍里面,假如没有诗人,这个法术还有一定用途, 有诗人和的话,会轻易被诗人的歌曲覆盖掉. 到后期,在英雄气概/希望术/强化英雄气概面前更显苍白. 那时带一根祝福术魔杖吧,解除偶尔才有的绝望术.
惊恐术: 死灵系,削弱法术,单体法术,意志豁免成功后由恐惧改为颤粟,法抗有效. 早期,牧师可以带一下该法术,用用也不错.
命令术: 附魔系,削弱法术,单体法术,意志豁免成功无效,法抗有效. 命令怪物伏地不起,然后,一堆奸笑的菜刀冲了上去... 这个法术很是不错,无论控场还是自救都很有用. 建议带上.
治疗轻伤: 咒法系,恢复/正能量伤害法术,单体法术,对不死生物时候意志豁免成功伤害减半. 治疗轻伤,在牧师法术列表中始终处于准备状态. 早期过渡用的治疗法术,后期的话,那点可怜的治疗量,不提也罢.
神恩: 塑能系,增益法术,针对自身. 你是战牧么,或者你喜欢砍怪么? 是,或者喜欢,就带上吧.
丧志术: 死灵系,削弱法术,单体法术,意志豁免成功后无效,法抗有效. 可以被解除恐惧移除.这个法术,论实用,尚且不如惊恐术.带它有意义么?
造成轻伤: 死灵系,负能量伤害法术,单体法术,意志豁免成功伤害减半. 一个近距离法术,而且不高的伤害,有必要么?
隐雾术: 咒法系,削弱法术,区域法术,火焰法术可以驱散. 同样,怪出手会比你更快,把这个法术遗留在法术列表中吧.
防护邪恶: 防护系,增益法术,单体法术. 可以和任何抗力和偏斜加值叠加的对抗邪恶生物的额外2偏斜AC和2抗力加值.可以说是1级到14级最强大的增益法术之一. 必备法术之一.高等级时候可以用避邪法阵代替单体的.
解除恐惧: 防护系,增益法术,范围法术. 用于解除队友的恐惧状态,属于常备法术之一.
虔诚护盾: 防护系.增益法术,单体法术. 早期,偏斜AC加值就靠它了.
1级召唤怪物: 咒法系,召唤法术. 真的有必要浪费蓝召唤一个毫无战力的天界犬么?
光轮术: 塑能系,光伤害法术,射线法术. 如果觉得蓝比较够用,可以用这个法术来帮法系分担点负担,不过,也仅仅是在早期而已.
黑夜护盾: 防护系,增益法术,针对自身. 提高豁免,外带防护飞弹. 提高抗力的装备是很容易找到的,在供水就有"固定"的2抗力披风. 不过对牧师而言,防护飞弹可是幸福的事情. 带上这个法术吧.
以上是对法师/术士/牧师/诗人的1级法术的介绍.
现在可以选择法术了,既然法师可以抄录卷轴,那么选择可以随便点. 我选择了燃烧之手,冻寒之触,提速术,催眠术,跳跃术,尼亚克寒冷射线,护盾术,魅惑人类8个法术.
现在,可以点击创建人物了.假如人物ID并没有重复,则创建成功,否则提示名字重复,需要修改. 现在你有一个自己的角色了,可以到风暴湾进行冒险了.
然,不是所有人都愿意使用卓尔精灵的,并且在总声望达到400以前是不能创建卓尔精灵的.所以,需要选择其他种族.
下面是对各个种族的一些介绍:
人类:
属性: 人类在初始时候六大属性都是8,并无突出的属性.
特长: 人类比其他种族要多一个专长,而且每级技能点数要多1. 可以说,一个专长可以说对任何职业来说都是很重要的,而每级多1点技能点,则可以提升更多的技能.
天赋: 人类的适应力和强化适应力可以分别提升两个属性各一点,可以把一些单数属性补双,很实用的一个天赋. 人类全能虽然不能和游荡者/游侠技能提升同时开启,但是对其他需要职业来说,也是一个相当实用的天赋. 人类精通恢复则增加了同等情况下的生存能力.
龙纹: 人类的通行和警戒龙纹对战系而言,算是比较实用的龙纹.制造龙纹相比表现则稍微差点.
总结: 人类可以说适合任何职业,而且任何职业都能做得不错. 而且,人类适合那些专长和技能点紧张,或者是游荡/游侠职业等级较低却需要技能提升的职业.
精灵:
属性: 精灵初始时候敏捷+2,体质-2,即为10敏捷,6体质.
特长: 免疫睡眠,对抗附魔法术豁免+2,聆听/搜索/侦察+2,擅长长剑/细剑/长弓/短弓.
天赋: 精灵的天赋近战是长剑和短剑,远程是长弓和短弓,而且有2级精灵敏捷,可以说非常适合游侠,特别是偏好远程的游侠. 精灵奥法和精灵奥术轻灵,则能让精灵法师更上一层楼.
龙纹: 阴影龙纹对游侠来说还是算一个不错的龙纹,隐身可以增加游侠潜行的能力,而移位则能更好的保命.
总结: 精灵相当适合游侠,几乎可以说,精灵是最好的游侠了.
半身人:
属性: 半身人初始时候敏捷+2,力量-2.即为10敏捷/6力量. 半身人力量太低,不太适合做近战主力.
特长: 小型身材,跳跃/聆听/潜行+2,所有豁免+1,对抗恐惧+2士气.投掷武器攻击检定+1.
天赋: 半身人好运已经被削弱到只增加反射的地步,不过还是适合一些反射低的职业. 半身人有2级半身人敏捷,半身人夹击加值,这些对娴熟的近战辅助者很有帮助. 而半身人英雄战友可以在短时间内大大的提高队友的能力.
龙纹:医疗龙纹算很不错的一个龙纹. 只是,似乎次数太少了点.
总结: 半身人游荡虽然开始没落,不过半身人游荡还是并不差劲. 半身人也可以做牧师,可以用天赋来弥补下牧师极低的反射豁免.
矮人:
属性: 矮人初始时候体质+2,魅力-2,即为10体质/6魅力. 矮人术士和诗人在施法上要稍微低于其他种族.
特长: 搜索+2,平衡+4,抵抗毒素+2,对抗法术豁免+2,擅长军用武器的矮人同时擅长矮人战斧
天赋: 从矮人盾牌掌握/防具掌握,斧类攻击/斧类专精,到矮人战术/矮人轻灵. 这些和职业天赋叠加的种族天赋决定了矮人可以把战士做到最好. 算上矮人信仰,矮人做一个战牧完全没问题. 还有矮人法术抗力,矮人健壮,这两个强大的天赋则说明矮人适合绝大多数任何职业了.
龙纹: 守护龙纹实用价值并不高.
总结: 矮人最适合战士和牧师. 当然,其他职业表现也不错.
机关人:
属性: 机关人初始时候体质+2,感知-2,魅力-2.即为10体质/6感知/6魅力. 机关人神术施放者和诗人/术士在施法上要比其他种族稍微逊色点.
特长: 机关人免疫,可以被修复,正能量效果减半,轻型装甲,低级护命. 虽然机关人免疫大多数负面状态,但是正能量效果减半,算是牧师比较头痛的一个种族了.
天赋: 机关人医者之友可以提高正能量效果. 机关人猛力攻击和机关人野性战斗,都决定了机关人冲锋陷阵的地位.还此外机关人狂暴后不疲惫,机关人很是适合野蛮人. 机关人秘文装甲可以降低奥术失败率,外加机关人智力初始为8,且机关人可以被修复,所以说机关人法师也是很好的一个选择. 此外,机关人骑士的信仰立誓剑变形可以让战斗能力大幅度增加,虽然在属性上,感知和魅力的减少对骑士能力有所影响,但是由于机关人免疫,也不会有太大影响.
龙纹: 机关人没有龙纹.
总结: 机关人很适合野蛮人. 当然,机关人也可以做一个自理能力很强的法师.
卓尔:
属性: 卓尔初始时候敏捷+2,智力+2,魅力+2,体质-2,即为10敏捷/10智力/10魅力/6体质. 卓尔的属性对奥系相当有利,也适合同时需要敏捷/智力/魅力中两个或三个的职业.
特长: 卓尔法术抗力已经被削弱到可以无视的地步. 睡眠免疫,对抗附魔法术豁免+2,聆听/搜索/侦察+2,擅长细剑/短剑/手里剑.
天赋: 卓尔有2级精灵敏捷, 卓尔近战天赋是细剑和短剑. 两者都适合娴熟穿刺者.
龙纹: 卓尔没有龙纹.
总结: 卓尔的优势在属性上,卓尔奥系的施法能力比其他种族都强. 卓尔的属性点适合一些需要多属性的职业.
对于职业,也不是所有人都希望成为一个法师.
下面是对各职业的介绍:
在介绍之前,先说一些常常遇到的问题.
为什么不单数开卡? --- 前面说过,人物的绝大多数检定是由调整值来计算的,在属性上,10+2n和10+2n+1的调整值都是n,可见人物属性奇数属于是浪费,所以尽量对属性搭配出双数. 因为在人物升级过程中,可以在4,8,12级获得1次提升属性的机会.此时,往往把属性增加在人物关键属性上.此外,绝大多数职业的天赋在2,6,10级有对关键属性的提升,最终3+3=6为偶数.在冒险过程中,可以寻找到最高+6某属性的装备,使用后,人物关键属性依然是偶数. 还有,在RAID副本里面,比较容易开出+2内在属性的卷册来,而+3内在属性的卷册则相当难以获得.所以按照+2计算,关键属性依然是偶数.如果以上两者都难以找寻的话,则可以1卷册+5装备或者0卷册+4装备. 可见,偶数开卡最终属性往往为偶数. 当然,种族天赋也可以对属性进行微调整,用以补双. 至于兼职人物,则又是一种开卡方法,里面要考虑到多方面了.
为什么我条件满足却无法选择专长? --- 不,并不是真的满足了.仅有永久性的人物能力才能决定专长能否习得. 在属性值上,只有基础+内在值才是永久属性值.在基本攻击加值上,只有通过人物职业等级计算的基本攻击加值才能算专长习得条件.在专长上,只有人物在不着任何装备的情况的的专长才能决定满足了哪个专长的先决条件.就如:14基础敏捷+1敏捷装备的角色不能学习双武器战斗专长,因为1敏捷装备不属于永久属性值. 有精通双武器战斗专长,17基础敏捷,使用神能的11级游荡者不能学习强化双武器战斗专长,因为神能和谭森变形术带来的基本攻击加值都只是暂时的. 穿着灵活移动装备的4级战士不能学习跳跃攻击专长,因为装备带来的灵活移动专长是暂时的,而非永久.
职业生命骰: 职业生命骰代表你提升该职业时候可以获得的基础生命值.DDO不同于DND,在提升等级的时候,职业生命骰直接取满.
职业每级技能点量: 每级技能点量影响到升级时候的人物技能点总量,升级时候的技能点总量由职业每级技能点量+永久智力值的调整值+种族调整值决定.
职业专长: 部分职业有职业专长,职业专长属于赠送的专长,除了反射闪避和精通反射闪避专长有着甲和负重要求外,其他所有专长均无要求,可以直接激活使用或者已经自动生效. 比如游侠2级赠送快速射击专长,而快速射击专长的要求为近程射击,但是你却没有选择,这并不影响快速射击专长的使用. 可以视为,快速射击专长的要求为近程射击或者游侠等级2.
战士:
介绍: 战士在队伍中主要起冲锋陷阵的用途.每个种族都适合成为战士,但是矮人和机关人种族的战士比其他种族的战士更为优秀.
擅长: 战士擅长所有盔甲和盾牌.所有简易和军用武器.
阵营: 任意阵营
生命骰: D10
每级技能点量: 2
基本攻击加值增长: 每等级基本攻击加值+1.
豁免: 强韧:高豁免,反射:低豁免,意志:低豁免. 战士一般拥有不低的强韧豁免. 同时因为战士敏捷一般并不低,所以有中等的反射豁免. 而因为意志是低豁免,并且通常战士感知较低.战士的意志豁免可以说是所有职业中最低的.
战斗方式: 通常情况下, 双手和剑盾型战士正面对敌, 而双持战士因为需要把属性分配到力量和敏捷上,导致体质较低而进行夹击攻击.
职业专长: 战士没有职业专长,但是可以在战士等级1级和偶数级别选择额外战斗专长. 所以说,战士是多样化发展的.没有一个非常固定的套路.
关键天赋: 战士力量(每级力量+1),防具掌握(每级防具最大敏捷加值+1),轻灵(每级防具检定减值-1),精确重击(每级重击确认值+2),装备防护(减少装备损坏几率),精通夹击(每级夹击状态时,攻击加值+1),塔盾掌握(每级塔盾最大敏捷加值+1),战斗艺术(每级对应的战斗专长豁免难度+1),战士健壮(健壮总收益增加),战士行动提升.
说明: 夹击: 当你和另外一个队友面向而战的时候,处于怪物身后的角色的攻击被视为夹击,+2攻击加值奖励.
属性分配: 战士的首要属性是力量,基本上可以在力量上投入10-16点属性点.每4级的一次的属性提升也该提升该属性. 此外,作为近战职业, 战士血量尤为重要, 不建议战士在体质属性上投入6点以下属性点. 然后由于战士有战士防具掌握天赋,可以发挥更多的敏捷加值.所以战士需要10-14的敏捷,假如是双持战士,则需要16敏捷甚至以上. 最后,假如是学习寓守于攻的战士,则需要13智力开卡.
专长选择: 战士有大量的专长,首先除开必须学习的武器链5个,猛力攻击1个.然后可以考虑学习1-2个健壮. 此外可以在双持链和双手链中选择一个,假如并不喜欢这两类战斗方式,而是喜欢剑盾模式,那么可以考虑学习旋风击专长链. 甚至有些战士是弓箭手,则出移动射击和快速射击链.总之,战士的专长是没有固定模式的.
野蛮人:
介绍: 野蛮人是队伍里冲锋陷阵的主力,往往是作为队伍的主力输出存在的.精灵和卓尔因为体质单薄相对不适合成为野蛮人,而机关人种族的野蛮人比其他种族的野蛮人更为优秀.
擅长: 野蛮人擅长轻型盔甲/中型盔甲和除塔盾外的所有盾牌.所有简易和军用武器.
阵营: 非守序阵营
生命骰: D12
每级技能点量: 4
基本攻击加值增长: 每等级基本攻击加值+1
豁免: 强韧:高豁免,反射:低豁免,意志:低豁免. 野蛮拥有很高的强韧豁免. 此外因为精通直觉闪避,野蛮的反射也很不错. 而野蛮人在狂暴时候有意志力天赋,14级野蛮更是有坚定意志,野蛮人意志并不算低.
战斗方式: 作为冲锋陷阵的主力,野蛮人一般是正面对敌.
职业专长: 1级野蛮获得健步如飞专长和狂暴专长.2级野蛮人获得直觉闪避专长和伤害减免专长.3级野蛮人获得陷阱感应专长.5级野蛮人获得精通直觉闪避专长.11级野蛮人获得强化狂暴专长.14级野蛮获得坚定意志专长.
关键天赋: 野蛮人体质(每级体质+1),野蛮人猛力狂暴(每级狂暴时力量+1),野蛮人强悍狂暴(每级狂暴时体质+1),野蛮人额外狂暴(每级休息间狂暴次数+1),野蛮人狂暴延时(每级狂暴时间延长25%),野蛮人意志力(每级狂暴时意志豁免+1),野蛮人狂暴重击(每级狂暴时武器重击范围+1,该加值是在精通重击专长武器重击范围翻倍的基础上增加的),野蛮人猛力攻击 (额外的-1攻击加值和+1伤害加值),野蛮人健壮(健壮总收益增加) ,野蛮人行动提升
属性分配: 野蛮人的首要属性是力量,基本上应该提升力量到最大. 每4级的一次的属性提升也该提升该属性. 此外,作为次要属性,体质影响到野蛮人的狂暴时间,应该在体质属性上投入6-10点属性点. 最后,因为野蛮人着中甲,需要一定的敏捷,所以可以把其他所有点数投在敏捷上. 当然,双持野蛮则需要敏捷到16开卡.
专长选择: 在目前的认知看来,野蛮人专长选择的固定模式便是: 双手野蛮的猛力攻击/双手链/精通重击:挥砍,双持野蛮的猛力攻击/双持链/精通重击:穿刺. 并非不能对这个专长选择进行修改,只是这个专长选择是目前公认的战力最强的搭配.
圣骑士:
介绍: 圣骑士是近战职业中的多面手. 卓尔和人类更适合成为圣骑士,而矮人和机关人因为魅力初始较低则相对不适合点.
擅长: 骑士擅长所有盔甲和除塔盾外的所有盾牌.所有简易和军用武器.
阵营: 守序善良
生命骰: D10
每级技能点量: 2
基本攻击加值增长: 每等级基本攻击加值+1.
豁免: 强韧:高豁免,反射:低豁免,意志:低豁免. 虽然基础豁免仅有强韧高,但是骑士的豁免可以说是游戏里面最优秀的了,这要得益于骑士的神赐专长.
战斗方式: 圣骑士一般是使用夹击的方法来对敌.
职业专长: 1级圣骑士获得正义圣光专长和破邪斩专长.2级圣骑士获得神赐专长和圣疗专长.3级圣骑士获得免疫恐惧专长.神佑专长和英勇圣光专长.4级圣骑士获得驱散不死生物专长.6级圣骑士获得解除疾病专长.
施法能力: 4级圣骑士可以施展1级神术,8级圣骑士可以施展2级神术,11级圣骑士可以施展3级神术,14级圣骑士可以施展4级神术. 圣骑士施法的关键属性是感知. 下表为圣骑士每级法术位增长:
关键天赋: 圣骑士圣殿精神(每级+20蓝).圣骑士正义壁垒(每级光环AC+1),圣骑士正义抵抗(每级光环豁免+1),圣骑士额外破邪斩(每级休息间多使用一次破邪斩),圣骑士额外圣疗(每级休息间多使用一次圣疗),圣骑士魅力(每级魅力+1),圣骑士健壮(健壮总收益增加),圣骑士行动提升,高级信仰(比较实用的有:立誓剑变形)
说明: 神赐专长是把圣骑士的魅力加值,增加到圣骑士的三个豁免中.
属性分配: 圣骑士力量是关键属性之一,建议分配10个属性点左右. 每4级的一次的属性提升也该提升该属性. 然后是魅力,建议分配8-10个属性点.当然,作为近战职业,圣骑士也应该分配4-6点属性点在体质上.最后,圣骑士能够施放n级法术,需要至少10+n的感知,所以,圣骑士感知至少应该到10-12,以方便施法.
专长选择: 圣骑士的专长选择同样可以是,猛力攻击/双手链/精通重击:挥砍,但是这样使得圣骑士的专长相当紧张.所以也可以放弃双手链,改而选择其他专长.比如擅长异种武器:重剑,健壮,精神力,法术延时,技能专攻:UMD等.
游荡者:
介绍: 游荡者是队伍里面的辅助者,她能解除陷阱,开锁.启用魔法装置.而且能通过偷袭进行较高的伤害输出. 所有种族都适合成为游荡者.
擅长: 游荡者擅长轻型盔甲,所有简易武器和细剑/短剑/短弓.
阵营: 任意阵营
生命骰: D6
每级技能点量: 8
基本攻击加值增长: 1,5,9,13级不增加基本攻击加值,其他等级每等级基本攻击加值+1.
豁免: 强韧:低豁免,反射:高豁免,意志:低豁免. 游荡者的反射是整个游戏最高的了,除了得益于她的高敏捷,还有精通直觉闪避专长.
战斗方式: 除了少部分力贼以外,游荡者都是通过偷袭的方式进行攻击的.不能偷袭的游荡者伤害会急剧下降,所以游荡者在不死生物,构装生物,泥怪等怪物面前伤害非常有限.
职业专长: 游荡者从1级开始,每奇数等级增加1D6偷袭伤害.2级游荡者获得反射闪避专长.3级游荡者获得陷阱感应专长.4级游荡者获得直觉闪避专长.8级游荡者获得精通直觉闪避专长.10级游荡者获得精通反射闪避专长,13级游荡者获得错骨专长.
关键天赋: 游荡者精确偷袭(每级偷袭攻击加值+1),游荡者致命偷袭(每级偷袭伤害+2),游荡者精妙暗算(每级攻击仇恨降低10%),游荡者敏捷(每级敏捷+1),游荡者特技,游荡者开锁(每级开锁技能+1),游荡者解除装置(每级解除装置技能+1),游荡者搜索(每级搜索技能+1),游荡者侦察(每级侦察技能+1),游荡者行动提升
说明: 反射闪避:游荡者成功进行反射豁免检定后,他或她可以完全不受伤害.否则受到全部伤害..精通反射闪避:就算游荡者反射豁免检定失败,他或她也只受到一半伤害. 游荡者只有在着轻甲或不着甲并且仅仅是轻载时才可以进行反射闪避(精通反射闪避),无助状态下的游荡者不能进行反射闪避(精通反射闪避). 游荡者偷袭并非是在潜行状态下才能进行偷袭,而是只要敌人没有发现游荡者或者是敌人在攻击另外的角色,都可以造成偷袭.
属性分配: 游荡者的关键属性是敏捷,投入6-10点属性点在敏捷上. 每4级的一次的属性提升也该提升该属性. 此外,作为一个游荡者,应该多才多艺,所以,应该投入6-10点属性在智力上,智力最好不低于14.此外,对游荡者而言,体质属性也是比较重要的属性,分配4-10点均可以.其他属性点,可以加在力量上.此外还有力量游荡的练法,这种游荡者需要很多装备的支持才能练起来,并不适合新人.
专长选择: 游荡者往往是敏捷高于力量,所以武器娴熟专长是应该学习的. 另外,作为本职技能中的实用技能,技能专攻:UMD可以切实的提高UMD技能值. 还有,作为直接参与战斗的角色,游荡者同样需要学习精通重击专长. 此外,游荡也可以学习双持链,健壮,巧手等专长.
游侠:
介绍: 游侠是远近皆能的斗士,一味的近战输出和一味的远程输出都不是优秀的游侠.精灵和卓尔会比其他种族的游侠更为出色.
擅长: 游侠擅长轻型盔甲和除塔盾外的所有盾牌.所有简易和军用武器.
阵营: 任意阵营
生命骰: D8
每级技能点量: 6
基本攻击加值增长: 每等级基本攻击加值+1.
豁免: 强韧:高豁免,反射:高豁免,意志:低豁免. 游侠的反射豁免因为其高基础豁免和高敏捷而很高. 强韧豁免则也不错. 至于意志豁免,虽然是低豁免,但是游侠因为施法而需要一定感知,故而也不算很低.
战斗方式: 游侠除了近战能力以外,也有不俗的远程攻击能力. 当多重箭冷却后,拿起弓的游侠,也是最强的远程狙击者.
职业专长: 1级游侠获得第一宿敌,驭弓之力专长,理解动物专长.2级游侠获得双武器战斗专长和快速射击专长.5级游侠获得第二宿敌.6级游侠获得多重射击专长和精通双武器战斗专长.7级游侠获得精通理解动物专长.9级游侠获得反射闪避专长.10级游侠获得第三宿敌.11级游侠获得强化双武器战斗专长,精准射击专长,精通精准射击专长.
施法能力: 4级游侠可以施展1级神术,8级游侠可以施展2级神术,11级游侠可以施展3级神术,14级游侠可以施展4级神术. 游侠施法的关键属性是感知. 下表为游侠每级法术位增长:
关键天赋: 游侠荒野精神(每级+20蓝),游侠防御宿敌(每级对宿敌AC+1),游侠打击宿敌(每级对宿敌攻击加值+1),游侠伤害宿敌(每级对宿敌伤害+1),游侠抵抗宿敌(每级对宿敌法术豁免+1),游侠敏捷(每级敏捷+1),游侠行动提升
说明: 驭弓之力:游侠可以把力量加值作用在弓箭伤害上,注意的是,弓和弩的伤害都是不受力量影响的,只有具有驭弓之力专长,才能把力量加值作用在弓箭伤害上. 反射闪避: 游侠成功进行反射豁免检定后,他或她可以完全不受伤害.否则受到全部伤害.游侠只有在着轻甲或不着甲并且仅仅是轻载时才可以进行反射闪避,无助状态下的游侠不能进行反射闪避.
属性分配: 游侠的属性分配一般分为两种:高敏型和高力型. 高敏游侠视敏捷为主要属性,一般投入6-10点属性点在上面, 每4级的一次的属性提升也该提升该属性.力量为次要属性,一般投入6点左右在上面. 然后体质属性上投入6点左右,最后则投入在感知上以便施法. 而高力游侠则视力量为主要属性,一般投入10-16点在上面, 每4级的一次的属性提升也该提升该属性.而在敏捷上投入4-6点,然后在体质上投入6点左右,最后则分配到感知上. 此外
专长选择: 高敏游侠可能是娴熟猛力型游侠,也可能是偏重远程的弓箭手.娴熟猛力游侠必须选择的3个专长是武器娴熟,精通重击,猛力攻击.而剩余的专长则可以选择UMD专攻,精神力等. 远程游侠则可能学习移动射击链和精通重击:远程,当然,无视移动射击惩罚的话,则可以选择精神力,UMD专攻,精确攻击,快速装填等专长. 高力游侠相对娴熟游侠,少选择武器娴熟专长,可以用于选择其他专长.
牧师:
介绍: 牧师是队伍里的治疗者,但是也不可小视牧师的近战和法术能力. 战斗牧师矮人是很成功的,而DV牧师则卓尔更为出色. 相比之下,机关人因为正能量效果减半,不是很适合成为牧师.
擅长: 牧师擅长所有盔甲和除塔盾外的所有盾牌.所有简易武器.
阵营: 任意阵营
生命骰: D8
每级技能点量: 2
基本攻击加值增长: 1,5,9,13级不增加基本攻击加值,其他等级每等级基本攻击加值+1.
职业专长: 1级牧师获得魔法训练专长和驱散不死生物专长.
施法能力: 1级牧师可以施放1级神术,3级牧师可以施放2级神术, 5级牧师可以施放3级神术,7级牧师可以施放4级神术, 9级牧师可以施放5级神术, 11级牧师可以施放6级神术, 13级牧师可以施放7级神术,牧师施法的关键属性是感知. 下表为牧师每级法术位增长:
关键天赋: 牧师精通治疗强效(每级减少开启治疗强效专长时候的蓝量消耗),牧师虔诚精神(每级增加牧师蓝量),牧师精通法术穿透(每级法术穿透+1),牧师惩戒祈祷(每级增加3%的惩戒法术重击几率),牧师生命祈祷(每级增加3%的生命法术重击几率),牧师极效惩戒祈祷(每级增加牧师惩戒法术的重击伤害),牧师极效生命祈祷(每级增加牧师生命法术的重击伤害),牧师精通魔杖卷轴(每级增加魔杖卷轴10%的效力),牧师神圣活力(每级增加恢复的法力量),牧师神圣医疗(每级增加持续回复的生命量),牧师神圣净化(可以解除队友的更多负面状态),牧师额外驱散(每级休息间驱散不死生物次数+1),牧师感知(每级感知+1),牧师惩戒(每级增加10%惩戒法术效力),牧师生命魔法(每级增加10%生命法术效力).
豁免: 强韧:高豁免,反射:低豁免,意志:高豁免. 牧师的意志因为高感知而很高,强韧则也不错. 但是牧师通常是低敏捷. 因此是所有职业中反射最低的职业.
战斗方式: 牧师神恩和神能赋予了牧师不俗的近战攻击能力,而多样的法术让牧师法术攻击能力也不错. 当然,队友更希望你能侧重于治疗.
说明: 因为牧师的天赋种类很多,所以牧师也分为好几种,比如强调生命法术重击几率和重击伤害的治疗重击牧师,强调惩戒法术重击和重击伤害的惩戒牧师,强调驱散次数和驱散衍生能力的DV牧师,强调战斗能力的战斗牧师,强调杀生术和灰飞烟灭成功率和负能量法术效果的负能量牧师.这些分类,有些可能开卡属性一样,但是仅仅是专长和天赋选择的不同,则偏重不同了.
属性分配: 除了战斗牧师和DV牧师外,其他牧师的关键属性是感知,可以花费10-16个属性点来提升感知, 每4级的一次的属性提升也该提升该属性. 根据个人爱好,就算不是DV牧师也可以提升一定数量的魅力. 接下来是体质,牧师应该投6-10点属性在感知上. 当然,为了防止衰弱而无助,也可以根据个人习惯稍微提升力量. DV的关键属性是魅力,建议用10个属性点来提升魅力.每4级的一次的属性提升也该提升该属性. 然后用6-10个属性点来提升感知,其余的分配到体质. 至于战斗牧师, 力量是关键属性,花费10点左右属性点在力量上, 每4级的一次的属性提升也该提升该属性. 然后分配6-10点属性来提升感知, 其余的分配到体质.
专长选择: 除了战牧,其他所有牧师都应该考虑用双精神保证蓝量的充足. 而其他专长的选择则比较杂乱了,比如治疗强效可以提高治疗的效果,对治疗重击牧师而言,是治疗的数量的保证. 法术延时. 法术升阶,提高法术DC,所有牧师都可以考虑选择. 法术瞬发. 额外驱散,提高驱散次数,DV牧师可选. 双死灵专攻,提高死灵系法术的DC,负能量牧师的首选. 双法术穿透,搭配精通法术穿透专长方便牧师穿透法术抗力. 法术极效,提高法术杀伤力,惩戒和负能量牧师可以考虑. 健壮这些都可以考虑选择. 而战牧则是考虑法术延时,精通重击这些专长了.
法师:
介绍: 法师是队伍里面的场面控制者,简单的法术选择就能让大家冒险更加轻松. 相比其他种族,卓尔法师在施法上更为强大,机关人法师则能有很好的自我照顾能力.
擅长: 法师擅长短棒,匕首,长棍,轻型弩,重型弩,飞刀.
阵营: 任意阵营
生命骰: D4
每级技能点量: 2
基本攻击加值增长: 奇数级不增加基本攻击加值,偶数级基本攻击加值+1.
职业专长: 1级法师获得魔法训练专长和抄录卷轴专长,此外在1和5的倍数级获得额外超魔专长.
施法能力: 1级法师可以施放1级奥术,3级法师可以施放2级奥术, 5级法师可以施放3级奥术,7级法师可以施放4级奥术, 9级法师可以施放5级奥术, 11级法师可以施放6级奥术, 13级法师可以施放7级奥术,法师施法的关键属性是智力. 下表为法师每级法术位增长:
关键天赋: 法师精通法术极效(每级降低开启法术极效超魔时消耗的蓝量),法师精通法术强效(每级降低开启法术强效超魔时消耗的蓝量),法师精通法术升阶(每级降低开启法术升阶超魔时消耗的蓝量),法师学者精神(每级增加法师法力值),法师精通法术穿透(每级法术穿透+1),法师精妙施法(每级降低10%法术仇恨),法师元素血统(每级增加3%的元素法术重击几率),法师能量血统(每级增加3%的能量法术重击几率),法师力场血统(每级增加3%的力场法术重击几率),法师致命元素血统(每级增加法师元素法术的重击伤害),法师致命能量血统(每级增加法师能量法术的重击伤害),法师致命力场血统(每级增加法师力场法术的重击伤害),法师精通魔杖卷轴(每级提高魔杖和卷轴10%效力),法师操控元素(每级提高元素法术10%效力),法师操控能量(每级提高能量法术10%效力),法师操控力场(每级提高力场法术10%效力),法师智力(每级智力+1).
豁免: 强韧:低豁免,反射:低豁免,意志:高豁免. 法师三项豁免都并不优秀,但是因为自己能够给自己以增益法术,倒还是不错.
战斗方式: 法师虽然可以依赖谭森变形术拥有一定的战斗能力,但是,你确定你要使用这个禁止施法的能力? 法师一般是进行场面控制,其中包括使用控场法术,削弱和轰杀BOSS,使用火墙对大量怪物进行消灭.
说明: 法师同样是有分类的,每个法师专攻的法术类型不同,当然也可能兼修两种法术类型,比如天赋上专攻火焰和寒冷法术,专长上专攻塑能.也可能是元素和能量法术同时学习,但是不修完重击.专长也可以为专攻死灵,提高死指的成功率.
属性分配: 法师的关键属性是智力,可以投入10-16点属性点在智力上,每4级的一次的属性提升也该提升该属性. 然后分配6-10点属性点在体质属性上,最后的分配给敏捷.
专长选择: 可以选择双精神专长来保证蓝量, 应该选择法术升阶和法术延时专长, 法术极效也是属于可以考虑的, 剩下的专长,可以在双法术穿透,双死灵专攻,双附魔专攻,移动施法,健壮,法术瞬发中选择. 而机关人法师,则可选择秘银身躯,并且通过秘文装甲天赋来降低奥术失败率.
术士:
介绍: 术士是队伍里面的轰杀者,迅速的法术施展能在短时间内杀掉怪物. 相比其他种族,卓尔术士在施法上更为强大.
擅长: 术士擅长简易武器.
阵营: 任意阵营
生命骰: D4
每级技能点量: 2
基本攻击加值增长: 奇数级不增加基本攻击加值,偶数级基本攻击加值+1.
职业专长: 1级术士获得魔法训练专长.
施法能力: 1级术士可以施放1级奥术,4级术士可以施放2级奥术, 6级术士可以施放3级奥术,8级术士可以施放4级奥术, 10级术士可以施放5级奥术, 12级术士可以施放6级奥术, 14级术士可以施放7级奥术,术士施法的关键属性是魅力. 下表为术士每级法术位增长:
关键天赋: 术士精通法术极效(每级降低开启法术极效超魔时消耗的蓝量),术士精通法术强效(每级降低开启法术强效超魔时消耗的蓝量),术士精通法术升阶(每级降低开启法术升阶超魔时消耗的蓝量),术士学者精神(每级增加术士法力值),术士精通法术穿透(每级法术穿透+1),术士精妙施法(每级降低10%法术仇恨),术士元素血统(每级增加3%的元素法术重击几率),术士能量血统(每级增加3%的能量法术重击几率),术士力场血统(每级增加3%的力场法术重击几率),术士致命元素血统(每级增加术士元素法术的重击伤害),术士致命能量血统(每级增加术士能量法术的重击伤害),术士致命力场血统(每级增加术士力场法术的重击伤害),术士精通魔杖卷轴(每级提高魔杖和卷轴10%效力),术士操控元素(每级提高元素法术10%效力),术士操控能量(每级提高能量法术10%效力),术士操控力场(每级提高力场法术10%效力),术士魅力(每级魅力+1).
豁免: 强韧:低豁免,反射:低豁免,意志:高豁免. 术士三项豁免同样并不优秀.
战斗方式: 术士相对法师更多的侧重于攻击,一些近战比较难以消灭的怪物,术士便可使用法术进行轰杀.
说明: 术士同样是有分类的,每个术士专攻的法术类型不同,当然也可能兼修两种法术类型.但是一般术士都是专精一类法术伤害.
属性分配: 术士的关键属性是魅力,可以投入10-16点属性点在魅力上,每4级的一次的属性提升也该提升该属性. 然后分配6-10点属性点在体质属性上,最后的分配给敏捷.
专长选择: 可以选择双精神专长来保证蓝量, 可以考虑选择法术升阶或者法术延时专长, 法术极效是应该选择的, 剩下的专长,可以在双死灵专攻,双塑能专攻,移动施法,健壮,法术强效,法术瞬发中选择.
吟游诗人:
介绍: 诗人是队伍里面的万金油,除了用法术进行辅助外,诗人还可以使用歌曲增益队友或者控制场面. 卓尔诗人在施法上更为强大,而人类诗人在能力上更为全面.
擅长: 诗人擅长轻型盔甲,所有简易武器和细剑/短剑/短弓/长剑.
阵营: 非守序阵营
生命骰: D6
每级技能点量: 6
基本攻击加值增长: 1,5,9,13级不增加基本攻击加值,其他等级每等级基本攻击加值+1.
职业专长: 1级诗人获得迷魂曲专长和提振士气专长.3级诗人获得提升能力专长,6级诗人获得暗示术专长,8级诗人获得精通提振士气(+1)专长,9级诗人获得提振战力专长,12级诗人获得自由之歌.14级诗人获得精通提振士气(+2)专长.
施法能力: 1级诗人可以施放1级奥术,4级诗人可以施放2级奥术, 7级诗人可以施放3级奥术,10级诗人可以施放4级奥术, 13级诗人可以施放5级奥术,诗人施法的关键属性是魅力. 下表为诗人每级法术位增长:
关键天赋: 诗人音乐精神(每级+20蓝),诗人精通法术穿透(每级法术穿透+1),诗人嘹亮之歌(每级增加3%的正能量和音波法术重击几率),诗人天籁之歌(每级增加诗人正能量和音波法术的重击伤害),诗人精通魔杖卷轴(每级提高魔杖卷轴10%效力),诗人魔曲(每级提高正能量和音波法术10%效力),诗人安魂曲(可以迷魂不死生物),诗人额外歌唱(每级休息间多歌唱一次),诗人余音绕梁(每级歌曲持续时间+10%),诗人特技,诗人激励攻击(每级歌曲攻击加值+1),诗人激增伤害(每级歌曲伤害+1),诗人魅力(每级魅力+1).
豁免: 强韧:低豁免,反射:高豁免,意志:高豁免. 诗人有较高的反射和意志豁免,可是强韧豁免并不太理想.
战斗方式: 诗人是万金油,可惜也意味着无论近战和远程,法术攻击都并不精通,但是也不可小视使用歌曲增益后诗人的战斗能力.
说明: 通常诗人分为三类, 战斗诗人,辅助控场诗人,全歌诗人. 战斗诗人通常是通过兼职其他职业来达成战歌者的要求,来提升战斗能力. 辅助控场诗人主要是提升治疗能力和法术控制能力,往往是成为歌法者. 而全歌诗人则是把绝大多数天赋都用来强化歌曲能力,全歌诗人不一定会修习了某种诗人特技.
属性分配: 诗人的关键属性是魅力,可以投入10-16点属性点在魅力上,每4级的一次的属性提升也该提升该属性. 然后分配6-10点属性点在体质属性上,最后的分配给敏捷.
专长选择: 诗人应该选择技能专攻:UMD专长和法术延时专长. 此外,诗人可以选择精神力,双附魔专攻,法术升阶,治疗法术强效等专长
以上是关于职业的一些简单介绍.
可以查阅 各职业各等级能力/专长/天赋/法术表 的表格了解各个职业的能力.
现在,你可以建立一个完全属于你的人物了. |