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    D&D入门(给新手的礼物)

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    弗罗多 发表于 2012-5-20 23:04 | 显示全部楼层 |阅读模式


    本文作者:麦克尔南


    D&D的历史
        D&D的全称是Dragons and Dungeons,也就是“龙与地下城”,跟我岁数差不多的人,一提到龙与地下城肯定会先想到中学时代玩过的一个战士和胖牧师走一路打一路的街机游戏。事实上,龙与地下城,还是简称D&D吧,并不是一套具体的游戏,而是一套游戏规则。
        D&D并非发源自电脑游戏,而是像《大富翁》的前身,那种小时候经常玩的强手棋一样,是一种桌面游戏。早在1973年,美国一个保险推销员成立了TSR公司,D&D规则也就从此公开于世。作为一种桌面游戏,D&D的系统远比强手棋复杂得多,我记得强手棋的说明书大概有2000来字,但是D&D的规则编成了三本很厚的书。看到这也不用头疼,因为一个游戏的规则越复杂,它的拟真度就越高,D&D也的确拟真到了不管是居家过日子马勺碰锅沿,还是两个超级大国打全面战争,都能很形象地表现出来。
    既然是桌面游戏,那就万变不离其宗,骰子总是第一重要的,游戏中几乎所有的运算都要靠掷骰来决定。D&D的玩法跟其他桌面游戏也差不多,都是一群人围桌而坐,骰子满天飞。区别在于D&D需要一个DM,也就是Dungeons Master,因为D&D游戏是有故事情节的,DM就扮演这个讲故事的人,而每个玩家扮演故事中的一个角色,当然是主要角色,至于其他的,比如小喽罗,跑龙套的,大魔王或者龙,都由DM来扮演。
    枕头十块钱一个,仁丹一毛五一颗,提神醒脑口服液七块五一瓶。什么?我在干什么?我怕有人被我催眠了,先卖点防止睡觉的东西。好了,D&D的历史估计初次接触者没什么人关心,那就直接转入正题了。

    D&D与电脑游戏
        刚才已经说过,D&D游戏几乎所有的运算都与掷骰有关,也就是说,你的人物每一次攻击,每一次施法,每一次使用技能,都要掷骰,举个最简单的例子,从楼上掉下一个花盆,而你正站在楼下,这就需要掷骰决定你是否躲开了,如果不幸没躲开,还要掷骰决定花盆对你造成了多大伤害。如果是两个人对打,那么需要掷骰的次数就更多。掷骰和计算的事大多数落在DM肩上,可见DM是多么的不容易。
    自从电脑游戏出现后,这种局面大为改观,一切掷骰和计算的过程全由电脑代劳,剧情也从以前的DM讲故事一跃发展到你可以在电脑上看到实实在在的画面。就这么说吧,在游戏里看到的你砍死一个敌人,只用了半分钟,这背后天花乱坠的掷骰和计算全由电脑代替你完成了,如果是桌面游戏的时代,这个过程大概得进行几十分钟。自从D&D游戏移民电脑以后,玩家被彻底的解放了。
    另外一个里程碑是《博得之门》,它实现了以即时制来表现回合制的游戏方式,虽然玩起来这就是一个即时制的游戏,但是它仍然在以回合制的方式来进行着掷骰和计算,只是你没察觉而已。
        1997年,TSR公司被Wizards of the Coast公司,也就是发行万智牌的那个公司收购,这之后更容易上手,更适合电脑游戏的D&D三版规则问世,最成功的作品当然就是《无冬之夜》了,这个游戏在国际上获得过上百项大奖,由此可见三版D&D的确是个容易被人接受的规则。
    大家可能还听说过D20,这是D&D的亲戚,在规则上尽管有不同之处,但是在主要计算上,仍然广泛使用D&D游戏最常用的掷骰来进行,D的意思就是骰子的面数,D20即指20面骰子。目前D20的游戏比较出名的有《星球大战:旧共和国武士》等,熟悉D&D的人,对这些游戏也可以在短时间内上手。

    D&D游戏与美、日RPG
        美式RPG游戏,以复杂的系统和简单的剧情被广大玩家接受,最典型的莫过于《魔法门》系列,日式RPG则正相反,每一个游戏剧情都九转十八弯,但是系统却没什么技术含量。D&D游戏与美、日的区别在于,D&D的剧情和系统都相当复杂。
    刚才也说了,就算从1973年开始,D&D也有三十多年的历史了,加上酝酿阶段可能会超过40年,所以说规则多么的完善就可想而知了,说到剧情,这点不得不稍微佩服一下日本人,两句话能交代完的事他们能拍出一部七八十集的连续剧来,所以说往一个游戏里填充剧情当然不是什么难事。
    D&D游戏的剧情是完全来自小说的,所以说不用担心在背景上有什么问题,目前用得最多的背景是《被遗忘的国度》系列,《龙枪》和《灰鹰》系列次之,这样的好处在于不用为每一个游戏虚构它“发生在何时何地”,只要你看过这些小说,就很容易理解游戏里究竟发生了什么事。没看过也无关紧要,像其他游戏一样从头到尾玩一遍也就知道了。
    不知道玩日式RPG的人有没有这么一种体会,就是日式RPG里的过程简直可以忽略不计,换句话说,里面的怪物虽然种类众多,但是实在没什么难度,迷宫虽然复杂,也只是虚耗时间而已。所以说无敌存档和免踩地雷一类的修改器在日式RPG里非常普遍,因为玩家只需要体验剧情就可以。
        D&D游戏就不一样了,仅仅是过程都可以让人反复研究。很荣幸地地说,日式RPG的怪物在外观上极大地模仿了D&D的怪物设定,比如史莱姆、哥布林之类的,都可以在D&D怪物图鉴中找到其原型。为什么说是在外观上模仿呢,举个例子说吧,日式RPG里的龙,基本上都是攻击防御生命皆高,会吐火的那种,因为日式RPG的系统简单,所以说制作出来的龙也相对简单,D&D游戏里的就不一样,同样的一条龙,HP并不多得吓人,但是一旦打起来,这条龙就会使用爪子挠、牙咬、口喷、翅膀拍、尾巴抽、脚踩、肚子压、全身上下无一处不能伤人,并不只是姿势的不同,而是每种攻击方式都有它独特的属性,比如说龙的翅膀会把人扇飞,直视龙的人就会恐惧等等,相比之下,哪一条更加栩栩如生?显然是D&D中的龙了。
    如果说你喜欢日式RPG的剧情,同时又对日式RPG的过程感到无可奈何,那么不妨试试D&D游戏,D&D游戏的每一个细节都值得你注意,同时剧情比起日式的也有过之而无不及——这个可能每个人有不同的看法,有人喜欢日式游戏那种对感情的细致刻画,但是D&D游戏中更多的是一种金戈铁马扫尽风流的气概。

    D&D游戏常识
       

        这里二版和三版兼顾,毕竟目前二版也还没有正式退出历史舞台。与其他游戏升级时属性猛涨不同,D&D游戏的属性是相对固定的,二版游戏多采用掷骰的方式来决定属性,三版则以配点的方式,每一种各有利弊,掷骰的好处在于你可以创造属性尽可能高的人物,但是需要极大的耐心。买点的方式属性点是固定只给那么多,好处就是你只需要分配一下即可,不用费尽心思地去扔骰子。
        人物的属性包括各个方面,首先要决定人物的性别,这个对能力没什么影响,完全看个人爱好而已。然后是种族,可选种族通常包括人类、精灵、半精灵、矮人、侏儒、半身人、半兽人等,每个种族都有自己的特点,如精灵敏捷高但体质低,侏儒智力高但力量低等,三版中每个种族还都有偏好的职业,比如矮人偏爱成为战士等等。
        然后是职业,虽然D&D游戏职业繁多,但是总的来说可以分为四种,格斗型(战士、游侠、圣武士、野蛮人、武僧)、技术型(盗贼、诗人)、法术型(法师、术士)、神术型(牧师、德鲁伊教徒)每一种职业都以他们最擅长的一项为主,有些职业有其他种类的能力,比如圣武士会少量牧师神术,但是无法精通,杀敌还是要以格斗为主。但是有一点可以肯定,没有任何职业能胜任所有的事情,像盗贼拆陷阱,在二版中是无人可以取代的,在三版中其他职业也很难达到盗贼的水平,所以D&D的核心精神之一就是合作,无所不能的是你的队伍,而不是队伍中的某一个人。
        人物的能力共有六项,力量、敏捷、体质、智力、智慧、魅力,通常情况下这些数值达到18就很好了。每种属性都可能成为一个职业的核心属性,比如智力对法师来说是至关重要的。不管是二版还是三版,即使某项能力对你来说并不重要,也尽量不要让它低于10,因为在D&D规则中,常人的六项基本能力都是10,如果低于10,在相关的属性上就会受到惩罚,比如说敏捷影响防御等级,如果你的敏捷不到10,那么每减少2点,你的防御等级就会受到-1的惩罚。不管对于什么职业来说,体质是很重要的,很高的体质不仅能让你活得久一些,还能让你对疾病、疲劳等状态更有抵抗力。
       
        格斗是每个职业都有的能力,尽管法师在这方面很差,但是他也可以用手里的武器攻击,影响格斗能力的主要有命中和防御等级两项,刚才说过,命中和防御在二版中越小越好,三版中则相反,需要注意的是,防御等级并不会帮你抵消伤害,而是减少敌人命中你的次数。打你100点血,被抵消掉50点,和打你100次但是只命中50次在宏观上是一样的。大多数情况下,影响命中的是力量,影响防御的则是敏捷,但是也有例外,比如三版的武僧,智慧也影响你的防御等级,这是特殊职业的特殊设定。
        人物的生命值是如何计算的?也是掷骰子,法师的生命骰是D4,那么就是用4面骰子,每次出现的结果可能是1-4,那么法师每升一级就可能得到1-4点生命,再加上体质的修正,比如体质是18,则有+4的奖励,那么法师每级的生命值可能就是5-9,战士用D10的骰子,每次的结果可能是1-10,这显然是比法师要多的,而所有游戏都体贴地允许你重新掷骰以获得最多的生命值,在《冰风谷》中干脆有升级时生命骰自动取最大值的选项。
        人物的MP?很遗憾没有。那么法师是如何施法的呢?法师的法术分为若干级,通常是法师9级,牧师7级,每一级法术都有一定的记忆数量,法师可以从你所会的法术中挑选出想要施展的放在记忆栏里,然后去睡一觉,就可以施展法术了。玩Diablo习惯的人可能会觉得这很麻烦,但是玩多了你就知道了,这才是最科学的设定。
    人物的技能,在二版中只有武器技能和职业技能,三版中则有相当多的通用技能,若论区别,就是二版把每个职业限制得很严格,三版外松内紧,看上去你可以选择其他职业的技能,但你是绝对无法把战士的开锁学得像盗贼那么高的。
        道具与装备,D&D的装备看似简单,因为每种装备只有一个,比如双手剑,就是双手剑,而不像别的游戏似的双手剑就可以从低到高分个七八十种。而这把双手剑的好坏,就看它的附魔等级,从+1到+N不等,加得越多,这件武器越好,因为人物攻击时是要掷骰的,加几通常就是把掷骰的结果加上几,有特别说明的除外。还有些名字特殊的武器,比如天圣怒火,类型是武士刀,按加号算是+3,但是它拥有其他+3武器没有的特殊能力,这样的东西就是宝物,整个游戏里可能只有一件,得到以后会极大地提高战斗力。二版的武器没有等级限制,即使是1级的人物,也可以用+5的装备。无冬之夜里的装备是有等级限制的,比如+3的装备就需要你达到12级以上时才能用。
        法术和豁免,法术分两种,法师法术和牧师神术,法师法术要通过学习卷轴来得到,以攻击性和防御性为主,牧师神术则是升级时自动得到,以防御性和恢复性为主。也不像其他游戏那样分为水、火、气、土什么的,而是分为咒法系、预言系、塑能系、改变系等学派。凡是攻击法术,包括干扰性的,大多数不是一定命中的,而且是否命中多半取决于目标。攻击法术在施展时,目标要进行豁免检定,豁免的意思就是防止法术在你身上生效。豁免是否通过主要是掷骰,但是你自身的豁免是要加在掷骰结果上的,所以一定要注意提高自身的豁免,除了能让你在面对法术时更加得心应手外,在一切需要进行豁免检定的地方都大有用处。有一些非常强大的法术是不需要进行豁免直接生效的,但D&D是一物降一物的,一定会有另外一种法术可以完全克制它,这需要玩家的摸索。
        不要羞于暂停(游戏中空白键为暂停),在D&D游戏中,暂停并非和无能联系在一起,而是冷静的体现,毕竟这本来就是个回合制的游戏,在暂停时布置队员的战术是完全合理合法的事情,如果说谁一次暂停都没用过,那只能说明两件事——他可能是个绝顶高手,要不就是他修改得太离谱了。
        更不要羞于存档,以前《盟军敢死队》流行的时候,存档的频率想必大家都记忆犹新,D&D游戏虽然不需要这么夸张,但是在遇到强敌前存一下档是完全正常的,因为D&D游戏变数相当大,也相当多,稍有半点差错就可能满盘皆输,很多游戏在你切换场景时会自动帮你存一个档,这也就是说,游戏的设计者并不认为频繁存档是件丢人的事。


    时下的D&D游戏

        不得不承认,最近几年(2006年时)D&D游戏有点青黄不接,黑岛公司的作品已经玩得差不多了,《无冬之夜2》又还没完工,所以说想玩新游戏目前还真没有,先拿以前的作品体会一下也不错,虽然从现在的角度来看画面并不出色,但是相信你会很快忘了画面,去体会这游戏的每一个方面。

        冰风谷:这可以说是D&D的入门课程,剧情比较少,总的来说就是那种时势造英雄,英雄救时势的情节,但是你可以在游戏中接触到所有的基本怪物,如果想上手,选择这个游戏就对了。冰风谷1代及资料片为二版规则,2代为三版规则,关于二版与三版的区别,以后会提到,总之,这是个最适合新手的D&D游戏。

        博得之门:背景为被遗忘的国度,杀戮之神巴尔的凡人子嗣从初出茅庐直到走上封神之路的故事。不知道各位知不知道有个游戏叫《金庸群侠传》,而这部博得之门也可以称得上是费伦群侠传,费伦就是被遗忘的国度中的西方大陆,而以往小说中出现的名人,如伊尔明斯特、瓦罗、崔斯特、贾拉索等都在游戏中出现。这部游戏的剧情部分作得极好,大到天降大任,小到哥们义气,都表现得很到位,就连可恋爱的女性角色都有三个不同类型的任你选。游戏难度很高,因为除集中了费伦的英雄外,也集中了D&D怪物集中各种最强大的怪物,比较适合有些经验的玩家,另外说一句,这游戏的对话相当幽默。

        异域镇魂曲:这算是个不以打打杀杀为主的游戏,因为主角是死不了的(也正因为如此,主角的样子比较丑),而游戏的主要内容也不是打架,而是很“哲学”地去体验剧情,我实在想不出更好的形容词,但是很多玩家认为该游戏是对人生观的一次考查,可能更适合那些好静不好动的玩家。

        无冬之夜:啊,激动人心的作品,在国际上获得过上百项大奖的D&D颠峰之作,是三版规则的第一个成功典范。无冬之夜本身提供的剧本在战斗和剧情上都可以得高分,更重要的是它可以由玩家自己编写剧本,并可以互相串换,以及连线游戏。可能是为了鼓励玩家连线吧,游戏中玩家只能建立一个人物,而不是《冰风谷》那样可以一次控制6个。无冬之夜最大的优点在于它拥有几乎无限的扩展性,并且是由玩家自己进行的。

    二版与三版

        D&D游戏中的数字很小,很多人都这么觉得,但只要你想想这游戏的基础是骰子,也就不难理解数字小的原因了。不管二版还是三版,都很少出现20以上的数字,因为D&D最普遍使用的是20面的骰子,这个先放在一边,先说区别。
       二版又称为AD&D,就是专家级龙与地下城的意思,规则很复杂,三版则是被改编过的,更适合电脑游戏的规则,最大的区别不外乎以下几个方面。
       多职业并存:二版中的兼职是有限制的,只有人类能转职,人类以外的种族都可以兼职,而且并非什么职业都能转,也并非什么职业都能兼,有严格的限制。三版则是什么职业都能转,什么职业都能兼,而且不分种族,在兼职的数量上也没什么限制,在职业的组合上,三版比二版更自由,同时也比二版更容易让人眼花缭乱。因为三版兼职上的自由性,所以也出现了一些如龙脉术士的高级职业。
       更大还是更小:二版和三版在这方面是完全不同的,主要指以下几个属性:命中、防御等级和豁免,由于计算方式的区别,二版中这几个属性是越小越好,也就是说负数比正数要好,而三版这几个属性是越大越好,千万别搞错了。
       职业技能的多样性:二版中的职业技能是很固定的,比如开锁只能让盗贼去,三版在这方面就更自由一些,比如战士,也可以学习开锁,只是精通程度比起盗贼相差甚远。或者说让野蛮人学潜行,也不是办不到,当然了,施法仍然是法师和牧师的特权。
       穿甲施法:二版规定只要穿了盔甲,就不能再施展法师法术了,不管穿什么甲,只要没特别说明不影响施法的,就百分之百的不行。三版与二版不太一样,法师穿甲也可以施法,但是盔甲会影响施法的成功率,盔甲越厚,施法越容易失败。
       以上只是主要的区别,其他一些区别,像战士可以使用击倒,法师必须学习辨认法术才能知道对方用的什么法术,这些干脆留给玩家自行研究。
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