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    奇幻RPG---D&d入门篇

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    弗罗多 发表于 2012-5-20 23:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
    第一节:相关历史及规则的介绍

    这一切的故事,要从Gary Gygax说起,他是美国威斯康星州某个保险公司的雇员,做着保险推销员的职业,天性好静不好动的他特别喜欢沉浸在自己的小天地里,和他两个朋友成天幻想着剑与魔法的世界。就在那时候,他们制定了龙与地下城规则的雏形。接着他们打算将自己的成果去大公司碰碰运气,没想连吃闭门羹。于是便下定决心自己成立公司,这便是TSR,他们在1973年首次公开出售龙与地下城规则。所谓TSR即 TACTICAL STUDIES RULE,译成中文也就是战略技巧研究规则。

      TSR公司是专门卖RPG游戏规则的,但那时候的RPG可不是指电脑游戏,而是所谓的TRPG,即Table talk Role Playing Game,中文意思即桌面对话角色扮演游戏。当时的典型游戏方式是:数位好友聚会,围坐在客厅大桌旁,每个人扮演一个角色,可能是半兽人战士、精灵法师、人类牧师等等,其中有一位称作DM(Dungeon Master),由他来讲述整个故事,由他来“说出”怪物、宝藏、NPC等等。显而易见,整个故事是否好玩,就凭DM这张嘴巴了,但也不能任由他信口开河,他首先应该买下TSR公司出售的各类书籍,比如玩家手册、城主手册等等,然后花时间反复研习,最后才能当一名合格的DM。要玩好这个游戏,其他玩家的想象力也必不可少,要是DM说:“看,前面出现了一头身长50尺口中喷火的黑色巨龙”,而玩家却说:“嗯?哪儿呢?咋没见啊?”那这个游戏多半就失败了。除了想象力之外,大家还需要点道具:纸和笔(用来记录和计算)以及骰子。骰子的主要用处是比较客观实在(不受玩家或DM人为控制)的确定某些事情,比如一个地精砍了你一刀,那么到底砍到没有,如果砍到了伤害值是多少,是不是致命一击,这些问题都需要用骰子才确定,接下来就要用纸和笔来计算伤害值了。

    其实在最初创建人物的时候,就已经用到了骰子。玩过这类游戏的玩家一般都注意到一点,你在创建人物的时候,每种属性最高只能18最低是3,这其实就是三个六面骰子之和,至于为何不直接用十二面或二十面骰子的原因,是基于这么个事实:对所有人而言,能力值都是服从正态分布的,即能力极高和极低的人都是少数,绝大多数都是能力一般的人。如果只用一个骰子,那各种不同能力出现的几率就完全一样了,而骰子越多则各不同数值出现的几率如图所示。


    学过高中数学的应该知道,要出现18则必须是6+6+6这一种组合,而要出现10那组合就多了,5+4+1、6+2+2……这些都可以。于是就巧妙的解决了正态分布问题。其实在实际的操作上还要复杂一点,为了显示大家都是英雄而不是普通人,一般会同时扔4个骰子,然后去掉数值最低的那个,最后还要做若干更加复杂的调整计算,这些就不加述及了


    骰子(Dice)是游戏的关键





    明眼人一下能看出,这就是高级过家家游戏,同我们小时候玩的“爸爸妈妈小孩”游戏本质上是相同的。但在当时,这种游戏获得了很大的成功,玩家们趋之若鹜,给TSR带来了丰厚的收入。同时也吸引了一批不错的作家给TSR写稿。这主要是为了帮助DM让他们有故事可说,提供给DM一些不错的故事背景。在这时期诞生了非常著名的《被遗忘的国度》系列和《龙枪编年史》系列,同样的,这些也获得了极大的成功。

       为了推销更新版本的游戏规则,1978年TSR给D&D前面加了个A(Advanced高级的),就变成了大家熟悉的AD&D(Advanced Dungeons & Dragons高级龙与地下城)了。其实原先取名为D&D的原因也很简单,因为龙(Dragons)和地牢/地下城(Dungeons)是剑与魔法世界里最常见的东西了。不过有趣的是,最近在第三版规则中,AD&D又变回D&D了,估计是他们觉得叫AAD&D不好听吧,但为了以示区别就干脆去掉了“A”。

      由于AD&D的特殊规则(用骰子决定一切),使得最初的电脑游戏一下子就和他结下了不解之缘。与TRPG相对应的,这便是所谓的CRPG(Computer Role Playing Game电脑角色扮演游戏)。可以想象,那时的微型电脑都是些计算速度不怎么样的东西。要让他们进行大量的浮点或整数运算实在是强机所难。而如果一个游戏全是随机数的话那就大不一样了。这些游戏好歹还能显示文字图片,比光凭脑子想像好多了,因此占领了当时很大部分的电脑游戏市场。它们大多诞生在八十年代和九十年代初,授权由SSI公司制作,国内的玩家一般很少接触到,代表作为“Pool of Radiance(光芒之池)”。


    1999年TSR的25周年纪念

       时间到了九十年代中期,当万智牌(Magic the Gathering,也译作魔法风云会)出现的时候,整个局面都改变了,玩家们开始玩万智牌,不玩TRPG了。其实原因也很简单,龙与地下城越弄越复杂,还不如打牌来的简单(虽然万智牌同一般的牌比起来也够复杂的)。TSR为了击败Wizards of the Coast(万智牌的发行商)的努力花了太多的资金,最后终于走到了破产的边缘。1997年,Wizards of the Coast收购了TSR。所有相关的版权也都归Wizards of the Coast所有。但这种收购可不是恶意的为了消灭竞争对手的产品,Wizards同样也在发展对手的产品,不久前他们发布了第三版的龙与地下城规则,就是前面提到的D&D。

      历史学家总是教导我们,学历史不是为了单单记住哪一年发生了些什么事情,而是要从历史中学到事情的因果原委。现代人由于生活节奏越来越快,它们大多倾向于那些简单方便且廉价的娱乐方式,万智牌能击败TRPG,主要原因就是方便,不用学习记忆这么多复杂的背景资料和技能知识。而现在的网络游戏能击败单机RPG,原因也就是将RPG简化为骗经验、捡装备、PK、聊天
     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-20 23:09 | 显示全部楼层
    第二节:相关小说设定及公司介绍

    感谢您能继续阅读,可能您在那些快餐式娱乐之外还想尝试一些有文化底蕴的东西,那我们继续吧。

    每年一部的《魔戒之王》几乎让所有国人都知道了《指环王》这个名词,也略微了解了奇幻文学。其实“指环王”这个名词翻译得不是很好。原名是The Lord of The Rings,看过电影的都应该知道,这是指的某一枚魔戒之王,它能统领其他的魔戒,而指环王这个名字,却让人觉得像是某个国王的绰号,叫什么指环的。说到翻译,国内某著名出版社组织的专家们显然对这类书籍还很不了解,举个简单的例子,Orc是指的兽人,Orcs那也是指兽人啊,却被翻译成奥克斯,这让国人误以为是某个国产空调的牌子,虽说绝不是必须要翻译成“兽人”才算正确,但这已经是约定俗成东西,擅自更改会让人很摸不着头脑。





    《魔戒》作者托尔金


    这类被称作奇幻文学的作品,诞生时间并不早,大约起源于二十世纪初。《魔戒之王》是这类小说中最为出名的,曾被英国某书店评选为世纪之书。打个不太恰当的比喻,《魔戒》就像是金庸的武侠小说,正因为书的出名,就让很多爱好者时时幻想自己是书中的某个人物,但为了让这种幻想能变成真正的娱乐,就订了些规矩下来,能让人按照规则好好的进行游戏。唯一区别的是:在中国没有统一的规则,每个公司都可以制定自己的武侠游戏,每个人也可以按照自己的想法来创作。而在国外,这些都有统一的标准。

    《魔戒》的作者是托尔金,他自己也不曾想过日后此书会变得如此出名,销量会如此之大,日后众多的奇幻文学作家,就是看了这本《魔戒》之后才投身于奇幻创作的。托尔金是英国牛津大学教授语言专家,曾参加过第一次世界大战。1939年他出版了《霍比特人》(另译《小矮人历险记》)一书,但该书定位为儿童文学,1954-1955年,出版了《魔戒》。看过电影的朋友都知道该书的故事梗概,至于如此受欢迎的原因,可能是普罗大众习惯了现代生活的同时,对冒险的渴望吧。《魔戒》另一个受人称道的原因是,它是完全的架空世界(Secondary World),从古到今的任何小说总是或真或假的以某段历史为背景,而魔戒的世界则是完全靠自己设计,当然其中也有很多欧洲中世纪的影子。至于所描写的故事本身,曾有人认为这是影射第二次世界大战,书中的大魔头“索隆”就是指的希特勒,而反对索隆的各国联盟就是盟国,但这种说法遭到了作者本人的否认



    自从TSR成立之后,奇幻文学的创作一改个人行为,而变为集体创作或称公司行为。此后最为国人知晓的奇幻小说便是《龙枪编年史》(Dragonlance Chronicle Trilogy),该书作者为玛格丽特·魏丝(Margaret Weis丽和崔西·希克曼(Tracy Hickman)出版于1983年,他们两人都是TSR公司的员工,崔西是游戏策划,而玛格丽特则是编辑。他们两人合作写了多部龙枪系列的小说。最初《龙枪》小说只是作为公司新推出的“龙枪”游戏的背景材料而出版,但没想到反响如此之好。接着其他人也为龙枪写小说,于是便冒出了正史野史之分。龙枪为广大国人知晓的原因主要是,它是最早的奇幻中译本小说,译者是著名的奇幻翻译名家朱学恒。


    龙枪中著名的一幕----史东之死

    龙枪人物:半精灵坦尼斯和人类女子奇蒂拉

    “被遗忘的国度(Forgotten Realms)”是TSR所有作品中资料最多最丰富的一部,拥有设定最完整的战役背景,同时也是RPG史上最负盛名的架空世界。从某种意义上说,他存在的历史比龙与地下城本身更悠久。Ed Greenwood在接触D&D以前就在头脑中创建了这个世界,在1975年的时候他把被遗忘的国度用于自己在家中主持的D&D游戏。在此后的10多年内被遗忘的国度一直被Ed不断改进着。1987年,TSR正式把被遗忘的国度纳入了D&D的官方战役背景,出版了《被遗忘的国度战役背景》,同时也出版了被遗忘的国度的第一本小说《月沙岛三部曲: 黑暗行者在月沙岛》。 此后TSR为这个系列推出了大量的背景资料、战役扩展和冒险模组,以及数十本小说。由于它是集体智慧的结晶,对该世界所作的任何修订和更改,都要经过众人的同意。基于该设定最著名的小说是《黑暗精灵三部曲》,基于该设定的游戏就多了,包括“博得之门系列”、“冰风谷系列”先前所说的“光芒之池”等。


    黑岛工作室


    TSR公司


    BioWare公司


    Wizards of the Coast公司

    其中有的是开发公司,有些是授权发行公司。TSR原先是D&D规则的制订者,因此早期D&D游戏开头必定会有它的logo,此后TSR被Wizards of the Coast收购,所以在以后产品中该出现TSR标志的地方一律换成了Wizards of the Coast的标志。然而在1999年Wizards又被Hasbro(孩之宝)以三亿两千万美金的高价收购,说起这个“孩之宝”国内对它最早的了解大概就是从“变形金刚Transformers”来的,1989年在中国播出的变形金刚几乎让每个小孩都人手几个变形金刚玩具。Hasbro本身则是世界玩具业巨鳄,它收购Wizards并不是因为Wizards财政不行了,而只是想扩张自己的产品线。所以在此之后,凡是出现Wizards标志的地方,总要跟一个孩之宝的标志。



    其他logo则都是开发公司的了。著名的Black Isle黑岛工作室是Interplay的下属公司,曾开发过著名的《异尘余生》;BioWare则是一家加拿大游戏开发公司。最初是BioWare开发了一款名叫Infinity的引擎,用它来制作RPG犹如神器,著名的博得之门就是用该引擎制作的,为了发行该产品BioWare找到了Interplay,然后黑岛就帮着BioWare共同开发发行这些RPG了。在黑岛工作室得到Infinity引擎使用权之后,自己独立开发了《冰风谷》和《异域镇魂曲》。但由于Interplay自身的财务恶化,它做了些让BioWare不能忍受的事情,最终BioWare一纸诉讼将Interplay告上法庭,原因是Interplay未经BioWare同意便将BioWare两款游戏的发行权转让给了第三方。此后BioWare游戏的发行方就变成了Infogrames。



    最近的消息是:Black Isle在去年年末被关闭,Interplay则在不久前破产并被赶出所在的大厦。Interplay当前的官司来自自己的员工,诉讼内容是拖欠工资。当初最著名的游戏开发发行商之一,就落得这么个下场。其实Interplay的落败也有着其内在的原因,公司内部管理者和开发者都是RPG的资深玩家,他们深切的知道什么是好的RPG游戏,但他们并不知道什么是当今玩家喜爱的游戏。英特卫汉化的RPG各个都是汉化史上的精品,其中《异域镇魂曲》光文字翻译量就有上百万字,其他游戏无出其右,但如此巨大投入下的产出却少得可怜,公司的财政状况也不断恶化,股票竟然从几块钱下跌到几分钱

    翻译精良的异域镇魂曲

    游戏业中已经发生的和正在发生的事情确实让人感到很迷惑,但仔细想想却又很简单。某些资深的游戏人,凭借自己对游戏的热爱,投身进游戏业中,为了对深爱着的游戏负责,他们决定做自己认为最好的游戏。于是问题便产生了,由于他们本身也是玩家,只是因为恰好某些因素(可能是脑子很聪明、也可能是从小就接触游戏)变成了游戏开发者,他们的观点只能代表同他们有相同背景的一小部分人的观点。如果他们有个精明的商人老板,那他就会在这群开发者走的太远之前叫停,毕竟他要对公司的盈利负责,对股东的利益负责,即使背上“只知道赚钱”、“根本不懂游戏”等等恶名也在所不惜。但如果这老板也是个游戏玩家呢?那情况就不同了,他就会加入开发者团队,和他们一起越走越远。我们再来看看玩家的情况,假设有个十五六岁的中学生,在他面前放着两款游戏,一个是需要花费大量时间钻研的D&D游戏,一个是人人上手都能开几枪的CS(当然要玩好也很难),你认为他会选择什么呢?笔者曾有幸看过某人的D&D官方手册全收集(包括玩家手册、DM手册、战士手册、法师手册、战斗手册、施法手册……共计28本),加起来竟然有6000页之多,对一个16岁的中学生而言,他从认字以来看过的所有书也没6000页。经济学上说,如果能获得相似的产品,消费者倾向于选择交易费用低的产品,需要注意的是,交易费用不是指价格,而是指获得该产品所花费的一切时间、金钱、精力、知识等等。其实每个人除了吃饭、睡觉、赚钱等必须工作之外,所作的一切都是为了娱乐,既然都是为了娱乐,为什么不找点简单的乐子呢?
     楼主| 弗罗多 发表于 2012-5-20 23:10 | 显示全部楼层
    第三节:新手上路

    对玩过龙与地下城电脑游戏的玩家而言,最先接触的就是人物的创建。这是入门的第一步,有了一个适合你的角色,你才能更好的来扮演。本文面向的是电脑类龙与地下城游戏的玩家,因此将忽略诸如伤害计算公式之类的细节,对电脑来说,这些复杂计算都是它的事。

    可能有玩家会问,既然龙与地下城有这么多版本之分,它们之间必然是有区别的吧。没错,但对初学者来说,与其一开始就注重细节,倒不如学陶渊明“不求甚解”呢


    第一步需要了解人物信息

    性别(Gender)
    在这个剑与魔法的世界,可以说是最最男女平等的了,性别之间的差异大概仅在于不同的性取向,原始设定中女性战士的力量上限是低于男性战士的,而现在连这点差别也没了。

    角色基本属性值(Ability Score)

    力量(strength,简称str):力量代表了人物肌肉强度和膂力大小,决定了你能给对手造成多少伤害值,对于战士而言这是最重要的属性。它的第二个功能是,有些装备必须要有一定的力量才能装备上。强大的力量还能使你打开锁住的门,撬开上锁的箱子。

    敏捷(dexterity,简称dex):敏捷代表了人物的手眼协调、肢体协调、反应和平衡能力,对盗贼来说,这一属性非常重要。敏捷直接关系到你被敌人击中的可能性,敏捷越高的人越容易躲过敌人的攻击。对弓箭手等远程攻击者而言,高的敏捷值让他能更准的击中敌人。

    体质(constitution,简称con):体质代表了人物的健康状况和耐力,并且是影响生命值(HP)的首要因素,高的体质能让你对毒素和魔法具备更强的抵抗力,该人物也更不容易生病。

    智力(intelligence,简称int):智力代表了人物学习与思考的能力,直接反应了一个角色能理解多少魔法。有高智力的角色可以比其他人更快解出难题或谜语。法师通常需要较高的智力来了解魔法的运作。对魔法师来说这是非常重要的。

    感知(wisdom,简称wis,也有译作智慧的):感知代表了人物意志力、常识、感受力和直觉。对于牧师和德鲁伊来说这是至关重要的。但intelligence与wisdom的区别很难让人一眼就看明白。官方手册上说Wisdom包括直觉intuition与意志力willpower两部分;Intelligence包括知识knowledge与理性reason两部分。其实即使是英文这两个单词也未必就完全能符合其意。个人的观点是应该从他们的本源来理解:魔法师和牧师都会魔法,但是使用魔法的方法是不一样的。前者施法必须满足三大要素,其一是咒语,其二是手势,其三是材料。然而这些都是很难记忆的,每次施法完毕后咒语和手势都会被遗忘,所以必须拥有足够聪明的大脑才能天天和这些枯燥东西打交道。施法材料对于不同的法术是不同的,它们包括各种植物叶片,蝙蝠血,沙子等等,要弄清楚也不是简单事。后者施法,比如牧师只是通过自己的身体传达神的力量(我觉得把Cleric译成祭司更好),他自己不过是神在凡间的意志的延伸,所施放的魔法也就是神赐予的力量。要理解这些概念可能比较难,因为中国是唯一一个在任何时候都未产生祭司阶级的文明。不像欧洲的中世纪那样,到处都是红衣主教、大主教之类。综合说来,Intelligence指理性的能力及自身大脑是否聪明,Wisdom指感性的能力及与神或外界沟通发现的能力。

    魅力(charisma,简称cha):魅力代表人物的说服力、性格影响力、领导能力与外表吸引力。魅力高的角色是天生的领导者,他们能够激发团队的向心力。另外,魅力高买卖东西做生意还会比较合算。

    种族介绍(Race)




    刚看到这些陌生的名词诸如精灵,地精,兽人等等,总觉得令人摸不着头脑,其实只要读过任何一部奇幻文学作品就能对种族有个很全面的了解。种族中主要包括人类,矮人,精灵,侏儒,半精灵,半兽人,半身人等。

    人类(Human)

    人类是什么?简单的说,凡是正在看本文的人,都是人类。而在剑与魔法的大陆上,人类则是常见种族中最具适应性、灵活性和野心的一群。他们爱好、道德、风俗和习性变化多样。其它种族指责人类缺乏对过去的尊敬,但这是人类作为有着较短生命跨度和不断改变的文化的种族,比起矮人、精灵、侏儒和半身人有着更短的集体记忆所必然带来的天性。

    精灵(Elf)

    精灵总体而言和人类差不多,但精灵更优雅且脆弱,他们往往有着苍白的肤色、暗色调的头发和深绿色的眼睛。精灵面部和身体上没有毛发。他们喜欢简单、舒适的服装——特别是淡蓝色和淡绿色的——也喜欢简单但雅致的珠宝。精灵有着超然的优雅和纤细的轮廓。很多人类和其它的种族的成员认为精灵美的让人无法忘怀。精灵大约在110岁左右到达成年并且能活过700岁。如果你看过魔戒电影,就会理解那位精灵公主最大的担心了,由于人类通常活不过100岁,因此她必定会看到心爱的男人慢慢衰老直至死亡,而无法一起相守到老。在“被遗忘的国度”中共有五种精灵:金精灵、月精灵、野精灵、海精灵和德洛尔。

    半精灵(Half-Elf)

    在人类眼里,半精灵长得像精灵,对精灵来说,半精灵看起来像人类( 实际上,精灵管他们叫“半人类”)。相对于他们的人类亲人,半精灵的皮肤比较白皙光滑,但是他们的实际肤色、发色以及其他局部细节有着极强的人类特征。半精灵有着和他们的精灵亲人一样的绿色、精灵式眼睛。最为人所知的半精灵可能就是《龙枪》里的坦尼斯了,坦尼斯并不知道自己的人类父亲是谁,因为他是遗腹子,更确切的说,其实是他的人类父亲强奸了他的精灵母亲而生下他的。所谓的半精灵,即人类与精灵的混血儿。

    矮人(Dwarf)

    矮人以战斗技巧、对物理或魔法伤害的抵挡能力、对大地秘密的了解、努力工作和豪饮而闻名。矮人站着只有3.5尺到4.5尺高,但由于他们身材非常宽厚敦实,所以他们的平均体重几乎与人类相同。男性矮人非常珍惜自己的胡须,并且十分仔细地修整它。矮人50岁左右成年,并且能够活过400岁。矮人这个角色是每个奇幻游戏、奇幻小说、奇幻电影中必备的,性格上就相当于中国的瓦岗寨英雄程咬金,他们讲义气不出卖朋友,但同时也性情暴躁容易发怒。

    半身人(Halfling)

    半身人是聪明能干的机会主义者。半身人可能是可靠、努力工作的(即使是排外的)居民,也可能是等待机会大捞一笔或消失在深夜中的盗贼。不管怎样,半身人是狡猾、足智多谋的幸存者。和多数种族的成员不同,他们重视实际的舒适胜过对财富的炫耀。一个半身人更愿穿着一件舒适的衬衣而不是珠光宝气的华服。半身人在二十几岁初达到成年,能活到250岁左右。在队伍中,半身人扮演着小机灵鬼的角色。

    侏儒(Gnome)

    侏儒作为技师、炼丹师和发明家在各地都受到欢迎。尽管他们的技能广受需要,多数侏儒还是喜欢待在同类当中,住在高低起伏、被林木覆盖的山丘之下的洞穴中。侏儒的身高约在3尺到3.5尺之间,体重约为40磅到45磅。侏儒在约40岁时到达成年,并能活到约350岁,但一些侏儒可以活几乎500年。侏儒还是天生的幻术师(幻术系Illusion),说到幻术系,让人感觉像是大学里的不同专业,比如物理系、中文系之类,确实也没错,幻术系就相当于魔法学院某某系。

    半兽人(Half-Orc)

    半兽人是另外一种混血儿,是人类和兽人的结合。他们性情暴躁、阴郁,宁可行动不愿思考,宁可战斗不愿争辩。兽人是矮人和精灵的不共戴天之敌,所以半兽人和这些种族在一起时会吃些苦头。就此而言,兽人与人类、半身人和侏儒也不真是友好相处的。他们的寿命比人类稍短,很少有活过75岁的。

    职业(Classes)
    如何选择职业是非常重要的。总的来说,战士类角色在一开始占优势,法师类角色在后期才能发挥最大潜能。以下是各个不同职业的大致介绍。

    野蛮人(Barbarian):使用愤怒和直觉击倒对手的猛者,简单的说就是“胸大无脑”的人,当然这个胸是指胸肌哦;

    每个种族的天赋职业:

    矮人 〉战士
    精灵 〉法师(任何类型)
    侏儒 〉幻术师
    人类 〉任何
    半身人〉游荡者
    半精灵〉任何
    半兽人〉野蛮人


    阵营(Alignment)

    阵营的概念赋予了游戏丰富的可能性。那些三流RPG总是倾向于大奸大恶,好人总是像个活雷锋,坏人总是十恶不赦,但在这里就不会发生这种事。有多达九种阵营供你选择,所谓的阵营其实就是个人的世界观,即对这个世界如何运转的看法。属于不同的阵营直接关系到游戏中的发展路线以及对事件的选择。举个简单例子,《博得之门II安姆的阴影》中有这么个情节:在某个酒馆里,你会遭遇几个打算逃跑的奴隶,如果你是善良的人,你可能会动恻隐之心,帮助这些奴隶逃出虎口,从而获得一些经验值;但如果你是邪恶之徒,你就可以偷偷跑去向老板告密,给你的好处是,往后在这家店买东西都给你打折。你所作的不同选择,还关系到队伍中其他人对你的看法,如果你常常滥杀无辜,队伍中善良的人就会弃你而去。

    守序善良(Lawful Good)

    这类人相信一个强大、有序的政府可以使大多数的人民生活满意。要让生活质量提高,则人民必须守法。他们会作一些对人民有益的事,并且会消灭一切有害人民生活的东西。圣武士就是这类人,他们打击邪恶决不留情,保护无辜也决不犹豫。

    守序中立(Lawful Neutral)

    命令和组织是最重要的。他们相信一个强大,有序的国家。无论他是暴政独裁,还是开放民主的。他们不能允许任何的叛国行为,哪怕他是正确的。守序中立是真正的守序。

    守序邪恶(Lawful Evil)

    这些人相信可以利用社会和法律来使自己得益。他们的心中有清楚的主人和奴仆的概念划分。经常有人会因为这类人而吃苦受累。这种人说话谨慎而且只要给他们找到适当的理由,他们就会反悔。

    中立善良(Neutral Good)

    这类人相信力量一定要平衡,任何一方都不能过于强大。世界很大,他可以包容一切生物去为了自己的理想而奋斗,正是由于这种追求才使平衡得以维持。中立善良是真正的善者。

    绝对中立(True Neutral)

    他们也相信最终万物都是平衡的。这类人界乎于正邪之间,他们有自己的见解,对于任何一方都漠不关心。绝对中立是真正的中立。

    中立邪恶(Neutral Evil)

    这类人只关心他们自己的发展。他们没有一个明确的目标,而且他们认为每一个人都应该为他们服务。某些时候,为了自己的利益,他们可以毫无顾虑地出卖朋友和同事。

    混乱善良(Chaotic Good)

    这类人非常个人主义,但却表现出和善而富有爱心。他们相信所有美好的东西。一些习惯于只是别人的人对他们是不起作用的。他们行事完全凭心情,但这些人的所作所为都是友善的。

    混乱中立(Chaotic Neutral)

    他们相信任何东西都是无规律的,包括其自己的行为。他们很容易冲动,所作的决定也是凭自己的高兴,而且其并不在乎善恶。这种人很难相处。

    混乱邪恶(Chaotic Evil)

    这些人是一切祸害的根源,他们崇尚弱肉强食。恶魔就是混乱邪恶的典型。

    法术(Spells)

    游戏中多数的职业都可以施展法术,他们包括:

    职业 ——主要属性
    游吟诗人——魅力
    牧师  ——感知
    德鲁伊 ——感知
    圣武士 ——感知
    巡林客 ——感知
    术士  ——魅力
    法师  ——智力

    所谓的法术主要分两种,一种称之为奥术(Arcane spells),一种称之为神术(Divine spells),法师、术士、游吟诗人施展奥术;牧师、德鲁伊、圣武士、巡林客施展的是神术。

    所有的施法者(除了游吟诗人和术士)都必须用记忆(或祷告)预先准备他们需要施展的法术。如果一个法术只记忆了一个那么就只能施展一次。(游吟诗人和术士可以施展任何他们学有的法术而只受次数限制,则不需要预先准备)法师(也只有法师)有学习找到的法术卷轴上法术的能力和学习时的惩罚。其他所有的施法者都会在升级时自动学会该会的法术。




    入门推荐

    看了以上这些,是不是有点心痒愈动了,对初学者来说今天学的够多了,该找点实战巩固一下。

    直接玩E文版的可能不行,那就先拿汉化版练习起来。所幸的是由于英特卫的负责精神,早先的产品都有汉化精良的繁体中文版,一般来说第三波公司会在大陆代理发行。《博得之门系列》、《冰风谷》、《异域镇魂曲》这些都有中文版,甚至有些还发行了中文的攻略集,但由于年代久远,得花点时间才能找到。值得一提的是,在家用机平台上(XBOX、PS2和GBA),也发行过《博得之门系列》游戏,但这就同D&D精神差的很远了,这类博得之门很像暗黑破坏神,简单的杀怪升级模式,但就消磨时间来说,还是很值得推荐的。

    不久以前,国内代理发行了《绝冬城之夜》系列包括资料片,这款游戏是真正的基于第三版龙与地下城规则,同其他不同的是,该游戏为全3D而非2D游戏。对于这款游戏的译名还有点需要商榷,原名是“neverwinter night”,于是便有译作“无冬之夜”的,但对“被遗忘的国度”略有了解的便会发现,Neverwinter是一座城的名字,因此译作《绝冬城之夜》似乎更恰当。其他基于第三版规则的游戏还有《冰风谷II》、《光芒之池II》。

    对那些除了游戏之外还有更多精神追求的玩家,就推荐一些文学读物吧。正如前文所说,奇幻文学最有名的便是《魔戒》,看过了电影的朋友都应该继续看看书,国内译林出版社发行过该书的中文版,网上可以找到该书的台湾译版,大家可以对照着看。《龙枪编年史》也是好书,正宗的是龙门书局发行的版本,一起的还有《龙枪传承》,这些书加起来已经够你看的了。笔者曾上当花大价钱(不比正版便宜)买了套盗版的《龙枪编年史》,写着XX人民出版社,请读者注意辨别。网上还能找到非常多的同人小说,但老实说写的并不好,每个人的时间都是有限的,应该把有限的时间放在阅读经典品味精品之上。

    西方从上个世纪开始流行至今的奇幻文学,其源头便是更早先的欧洲骑士文学。当今游戏中的那些怪物以及种族等,都能在骑士文学中找到起源。由于这种文学最初的读者只是那些达官贵人以及他们的太太小姐,因此大部分充斥着不合理的情节以及另人肉麻的描写。动不动就是骑士为了博取心上人的青睐而去和巨人战斗。但其中最有趣的一个例子是所谓的绝倒,如今网上人人都会说一句话:“晕/我倒~~!”殊不知这正出自骑士文学,因为书中的美女佳人们大多手无缚鸡之力,且又娇又弱,需要骑士们来保护,碰到什么大事小情的都喜欢晕倒,而且也要晕得恰到好处,旁边正好得站着个骑士,此时骑士就得抱住快倒下美人,然后口中说道:“哟,我的美人儿,你让我做什么都愿意!”这在古代确实有可能,因为当时就算是公爵伯爵家,吃得食物也绝不会比我们日常居家吃得更好。由于这种情节出现得实在太过频繁,竟成了一时的风尚,就如现在的女孩子学港台腔一样,纯属跟风。现在可好,不管男女都能来一句:“晕/我倒~~!”关于骑士文学,可以找找《骑士文学ABC》这本书,他的作者是玄珠,他还有个更为人所知的马甲,叫茅盾。

    骑士文学、奇幻文学、奇幻RPG游戏,这三者的关系就如同中国的古代武侠小说、金庸古龙新武侠、武侠RPG游戏。不应厚此薄彼,文化上的东西本没有好坏优劣之分,纯属对自己精神世界的探索。冷不丁插入这段文字,其实为了反驳所谓的游戏是“电子海洛因”之论。记者们常常报道些玩游戏猝死的例子,以此证明游戏之毒并教育青少年远离游戏,但中国每年车祸死亡就10万人了,是不是大家都应该足不出户呢?中国的传统向来喜欢对主流文化之外的异端加以道德上的否定和谴责,最早的始作俑者就是亚圣孟子,他有句名言:无君无父,是禽兽也。将不同意自己看法的人一棍子打死,并称作“禽兽”确实前无古人了。看来中国的传统就是骂人的传统,知道了这一点,那么“电子海洛因”也就很平常了。但我也奇怪,自己既然吸了近20年的“电子海洛因”之毒,怎么还有能力写下这篇东西呢,是不是要上报科学院把我抓起来研究一下?

    现在大家既有了游戏玩,又有了书看,我的文章也到了结尾

    D&D类奇幻RPG入门 后记&附录

    以上只是对这类文化(包括小说、游戏等)一个最粗略的介绍,这些介绍的作用只是想让你产生一丝兴趣,继而自行体会其中的乐趣。我们身处一个多元化的社会,多元化就意味着每种文化都可以宣传自己,并吸引爱好者。如果你恰好产生了某种共鸣,祝贺你。

    现在已经不是一个玩单机RPG的年代了,君不见网络游戏大行其道,而那些传统游戏则逐渐没落。有人曾经总结了一个RPG游戏套路,所谓的RPG游戏就是:在某个遥远的地方,你是一个勇士,在听了一个凄惨动人的故事之后,你为了世界的和平而上路了。在路上你要不停的杀死小怪物、中怪物然后是大怪物,而奇怪的是,甚至在被打死的青蛙和毒蘑菇身上都藏着钱和宝贝,更奇怪的是,这些怪物喜欢住在迷宫里,而不管这些复杂的迷宫给怪物们的日常生活带来诸多的不便。

    所幸的是,给我们的选择是丰富的,就如刚才所言,我们的社会是多元化的社会,而D&D类RPG的世界也是多元化的。这一切,就等你来体验了。

    缩略语(glossary)

    AD&D

    Advanced Dungeons and Dragons,一种角色扮演游戏的规则,基于奇幻世界,由TSR公司发行。

    TRPG

    Table talk Role Playing Game,即桌面对话角色扮演游戏。

    CRPG

    Computer Role Playing Game,即电脑角色扮演游戏。

    Magic the Gathering

    万智牌,也译作魔法风云会。

    TSR

    即TACTICAL STUDIES RULE,中文意思为战略技巧研究规则,这是龙与地下城规则发行商的名字。

    DM

    Dungeon Master,在游戏中扮演讲故事的人的角色。

    2d6+2,3d4+3……

    诸如此类的符号,他们代表的意思是一个数字的范围,字母d前的数字代表了一共有几个骰子,字母d后的数字代表了骰子是几面的,最后还要加上一个修正值。因此2d6+2就是指2*1+2到2*6+2,即4-14的范围。

    Dice骰子

    这是本游戏的基础。

    PC

    这里的PC可不是指个人电脑,而是指Player Character,即玩家人物的意思。相应的NPC非玩家角色,即Nonplayer character的缩写

    AC

    Armor Class装甲等级,反映了你被敌人击中的可能性。所有的装甲等级都由10开始然后计算其修正。AC=10+敏捷+护甲+盾牌+其他修正。

    XP经验值

    这是每个游戏玩家人人都明白的概念了。

    CP铜币GP金币

    分别是Copper piece和Gold piece的缩写,也就是指钱。

    DC

    Difficulty Class,即难度等级。

    Critical Hit致命一击

    击中要害造成双倍或更多的打击。
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