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    Gygax和Arneson天才想法塑造了今天的游戏设定

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    弗罗多 发表于 2012-6-6 11:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
    作者: Monte Cook

    我始终认为,Gygax和Arneson在当初合作撰写这些名为“龙与地下城”的小册子时,显露出了许多天才的想法和设计。值得庆幸的是,这些天才的内容一直深植于游戏的生命之中。

    比如说,等级这一天才的设计。当然,在D&D诞生之前,这一概念便已存在于各类的战棋游戏中了,但是我所谓的天才之处并非是指其革新性的创新,更多的是指其能够完美地融合并充分应用这一概念。为什么说“等级”是伟大的设计?好吧,我首先必须要说明,我所谓的伟大绝非是指等级对于机制或游戏性的重要意义,其伟大更是因为它抓住了Hobby游戏的本质。简单的说,等级其实相当于一个让玩家持续进行游戏的刺激源。你总是想要继续进行游戏,以便将已经5级的角色升级到6级,并享受升级后的各种乐趣。而一旦升到6级,又会开始期盼7级的到来。如此这般,周而复始。这就好像美剧的每一集的剧情安排一样,只不过这里是游戏的表达方式。认识到这一点很重要,因为只有引诱着玩家不断进行游戏,游戏才具有持久的生命力。而一个人玩的时间越长,那么他/她就会越想邀请新朋友加入游戏,而很快,这个人就会发展出一个全新的游戏团体。

    职业,同样是个无比重要的设计。每一个职业都提供了一种角色类型——每个职业都包含有一些能够让玩家明确其在游戏(及游戏世界)中定位的信息。我们很容易理解什么是“战士”,或者什么叫“法师”,无须解释也明白他们是怎样的角色(类型)。无论是什么版本里,当冒险队伍碰上一群邪恶的兽人时,战士总是那个冲到前线并攻击敌人的角色,而法师则总是坚守后方并施展法术的角色……其实,这是一种非常强大的工具,无论是对新手还是老鸟。

    可是,我们为什么要说这些呢?好吧,你可以看作是我在向D&D吟唱赞美诗。读到这里,很少有人会否认职业和等级这些概念很酷,并且很好地作用于游戏这一观点了。当我们去评判游戏中的某个重要因素时,必须要如上一般地去审视。举例来说,如果我们拿4版里的职业和主题(theme)来进行比较,显然职业更加重要。它在游戏机制中,所占的比重也更大。主题很不错,但是职业更重要。玩家肯定会觉得职业是两者当中更重要的。我们可以来列一个简单的角色生成优先顺序表,这对理解各种不同机制是很有帮助的。我们需要明确,是不是任何一种机制中都适合出现职业能力,主题,专长,威能,武器精通,装备或魔法物品呢?

    按照重要性,我倾向于将角色的各种特质按如下顺序进行排列:



    职业(和等级)
    种族
    属性值
    自定义元素(技能、专长等)
    等级的概念其实贯穿于游戏始终,但我还是(忍痛割爱)将其放在了和职业并列的位置上。这份列表的涵义是,当我要创建一个新角色时,对人物影响最大的决定是我所选择的职业。其次是种族,然后是其他种种。总地来说,在通常的游戏中,我所选择的职业对于我的人物能/不能做的事情有着最大的影响。而且,让我们从更高的角度来看此事——单次团或是整场冒险的高度,我战士的力量值可谓是最重要的一项,超越了某一专长的选择或是人物的主题设置,但是却永远不能“掩盖”我是个矮人这一事实。

    如果我们按照这样的方式去看待问题,作为一名游戏设计师,我就会确保每一个新种族的种族能力,绝不能喧宾夺主——抢占了职业所应起到的作用。而任何新技能的作用,也不能超越属性值所应担当的角色。不过,也许我给出的先后顺序其实是错的?请告诉我你的想法吧!
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