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[冰风谷] 灰鹰世界D&D 战斗篇

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弗罗多 发表于 2012-6-13 10:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
D&D 战斗规则
作者 埃穆瑞戴


This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.
战斗I(基本规则)

战斗流程
战斗是循环的,每个人都在一个正常轮组成的循环中轮流行动。战斗按照以下顺序进行:

1.每个作战者开始时都处于措手不及状态(flat-footed)。当作战者行动以后,他就不再处于措手不及状态。
2.决定哪些作战者在作战开始时觉察到他们的敌人。如果只有一部分作战者觉察到敌人,那么在作战的正常轮(regular round)开始前有一个突袭轮(surprise round)。觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中行动,因此他们要投一个先攻。按照从高到低的先攻顺序,觉察到敌人的作战者可以在突袭轮中做一个动作(action)(可以是标准动作或者是移动动作)。那些没觉察到敌人的作战者在突袭轮中不能做动作。如果在战斗开始时没有人觉察到对方,或者所有人都彼此发现,那么没有突袭轮。
3.还没有投过先攻的作战者投先攻。现在所有的作战者都将开始进行第一个正常轮。
4.按照从高到低的先攻顺序行动。
5.当所有人都过了一轮后,先攻最高的作战者再次行动,并且重复步骤4和5直到作战结束。
战斗数据

这一部分给出了哪些数据决定战斗是否成功,同时给出了它们的详细说明。

攻击检定(ATTACK ROLL)
一次攻击检定代表你在该轮中自己行动时试图攻击你的对手一次。当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你的攻击加值(通常其他修正也要应用在这次检定上)。如果结果大于等于对手的防御等级,那么你命中了对手,并造成伤害。
自动失手和自动命中:攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。

攻击加值(ATTACK BONUS)
使用近战武器的攻击加值是:
基本攻击加值+强壮修正+体型修正
使用远程武器的攻击加值是:
基本攻击加值+敏捷修正+体型修正+距离减值

表:体型修正
体型              体型修正
超巨型(Colossal)  –8      
巨型(Gargantuan)  –4      
超大型(Huge)      –2   
大型(Large)       –1      
中型(Medium)      +0
小型(Small)       +1
超小型(Tiny)      +2
微型(Diminutive)  +4
超微型(Fine)      +8

伤害(DAMAGE)

当命中成功时即造成伤害。依照使用的武器类型决定伤害数。徒手击打与使用天生物理攻击的生物,其伤害修正的计算和使用武器一样。

伤害导致目标的当前生命值减少。

最低伤害:如果因为减值导致伤害值低于1,那么依然可以造成1点伤害。

强壮加值:当使用近战武器或者投掷武器(包括投石索)时,强壮修正要应用在伤害上。使用普通弓而不是复合弓攻击时,强壮减值(不是加值)要应用在伤害上。

副手武器(Off-Hand Weapon):当用副手武器造成伤害时,只能加上一半的强壮加值。

双手持用武器:当双手持用武器造成伤害时,伤害值可以加上强壮加值的一又二分之一倍。但该规则不适用于双手使用轻武器。

倍数伤害:有时你会造成倍数伤害(例如重击),此时需要做多次伤害掷骰(每次加上所有调整值),然后将结果合计。注意:当你获得多次倍数伤害时,每个倍数都对原始未经翻倍的伤害起作用。

例外:以额外骰表示的武器伤害不能翻倍。

属性伤害(Ability Damage):某些生物和魔法可以导致暂时的属性伤害(属性值减少)。

防御等级(ARMOR CLASS)

防御等级(AC)代表对手能伤害到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值。AC等于10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+体型修正。

  

注意盔甲限制了你的敏捷加值。如果穿戴了盔甲,你有可能无法将你全部的敏捷加值加在AC上。

有些时候你无法使用敏捷加值(如果有的话)。如果你无法对攻击做出反应,那么你将失去AC上的敏捷加值(如果没有敏捷加值则没有影响)。


其它修正:多种其他AC修正。

增强加值(Enhancement Bonuses):增强加值可以让你的盔甲更好的防御。

偏斜加值(Deflection Bonus):一些魔法效果可以偏转攻击,增加你的AC。

天生防御(Natural Armor):天生防御也可以增加AC。

闪避加值(Dodge Bonuses):有些其他的AC加值是通过闪避来避免伤害的。这类加值称为闪避加值。在任何会导致敏捷加值无法使用的情况下,闪避加值也将无法发挥作用。(穿戴盔甲不会限制闪避加值,因为它只是限制AC上的敏捷加值)。和其它类型的加值不同,闪避加值可以累加。

接触攻击(Touch Attacks):某些攻击忽视盔甲,包括盾牌和天生防御。在这种情况下,攻击者做一次接触攻击检定(远程或者近战)。当你是接触攻击的目标时,你的AC将不包括任何盔甲加值、盾牌加值、以及天生防御加值。其他修正,例如体型修正、敏捷修正、偏斜加值(如果有)正常起作用。

生命值(HIT POINTS)

当你的生命值总数为0时,你处于瘫痪状态。当达到-1时,你处于濒死状态。当达到-10时,你死了。

速度(SPEED)

速度代表你可以在一轮中移动后并且还做点事情(例如攻击或施法)的距离。你的速度大部分依赖于你的种族和你穿戴的盔甲。矮人,侏儒,还有半身人的速度是20尺(4个方格),在穿戴中甲或者重甲时速度为15尺(3个方格)(矮人除外,他们穿戴任何盔甲的速度都是20尺)。人类,精灵,半精灵,还有半兽人的速度是30尺(6个方格),在穿戴中甲或者重甲时速度为20尺(4个方格)。

如果你一轮中做两次移动动作(有时叫双移动动作),你可以移动你速度的两倍距离。如果你整轮都用在奔跑上,你可以移动四倍速度(穿重甲时为三倍)。

  

豁免检定(SAVING THROWS)

通常在受到特殊攻击或魔法攻击时,可以通过做一个豁免检定来决定是否避开或者减低攻击效果。和攻击检定类似,豁免检定也是掷一次d20加上一个豁免加值,该值依赖于你的职业,等级,还有属性值。你的豁免修正等于基本豁免加值+属性修正。

豁免检定类型:有三种豁免检定,强韧(Fortitude),反射(Reflex),意志(Will)。

强韧:该豁免是你对抗肉体和健康伤害的衡量。强韧检定需加上体质修正。
反射:该豁免可以让你尝试避开区域性攻击。反射检定需加上敏捷修正。
意志:该豁免反映出抵抗精神影响以及很多魔法效果的能力。意志检定需加上感知修正。
豁免难度等级(Saving Throw Difficulty Class):豁免DC由攻击本身决定。
自动失败或成功:豁免检定自然骰为1(d20掷出1)时认为该豁免检定自动失败(有可能会影响到暴露在外的物品,见豁免检定后的物品存留)。自然骰为20(d20掷出20)时认为自动成功。
 楼主| 弗罗多 发表于 2012-6-13 10:08 | 显示全部楼层
先攻(INITIATIVE)
先攻检定:在战斗开始时,所有参与作战者都要做一次先攻检定。该先攻检定是一项敏捷检定。做先攻检定需要加上敏捷修正。之后人物按照从高到低的顺序行动。在接下来的每一轮里,人物都按照同样的顺序行动(除非人物采取了可以改变先攻值的行动,见特殊先攻动作)。

如果两个或者更多的作战者有相同的先攻顺序,那么有较高先攻修正的作战者先行动。如果还是相同,那么相同顺序的任务需要再做一次先攻检定以决定行动顺序。

措手不及(Flat-Footed):在战斗开始后,在你行动前(尤其是第一个正常轮中你的回合前),你都处于措手不及状态。在措手不及状态下你将失去AC上的敏捷加值(如果有)。野蛮人和游荡者有直觉闪避 能力,该能力可以让人物在措手不及时保留AC上敏捷加值。

措手不及的人物无法进行借机攻击。

无行动:即使你不采取任何行动,在这场战斗期间你依然保留你的先攻值。

  

突袭(SURPRISE)

在战斗开始时,如果你没有觉察到你的敌人,而他们觉察到了你,你就被突袭了。

  

决定觉察情况

有些时候一边的作战者都觉察到了对手,有些时候他们都没觉察到对手,有时只有一部分能觉察到对手。有时两边各自有一部分作战者彼此发现,而其他的作战者却还未觉察。

可以通过聆听检定,侦察检定或者其他检定来决定彼此觉察情况。

突袭轮:如果只有一部分作战者觉察到他们的对手,则正常轮开始前有一个突袭轮。任何觉察到敌人的作战者都可以在突袭轮中行动,因此他们必须作先攻检定。按照从高到低的先攻顺序,在突袭轮里那些觉察到敌人的作战者可以做一个标准动作。在突袭轮中还可以做即时动作。如果没有人被突袭,那么突袭轮跳过。

未觉察到对手的作战者:战斗开始时没有觉察到敌人的作战者在突袭轮内不能做动作。由于还未行动,这些作战者处于措手不及状态,从而失去AC上的敏捷加值。
 楼主| 弗罗多 发表于 2012-6-13 10:09 | 显示全部楼层
借机攻击(ATTACKS OF OPPORTUNITY)
有些时候近战的人会放松自己的防卫。在此时,他周围的敌人可以利用他的松懈来自由的攻击他。这种攻击叫做借机攻击。

威胁范围(Threatened Squares):你威胁到所有你可以对其进行近战攻击的方格,即使不在你的行动也一样。一般的情况下,这指的是你紧邻的所有方格(包括对角上的方格)。在你的威胁范围内做某几种特定的动作会遭到你的借机攻击。如果你徒手作战,你无法正常的威胁到任何方格,因此你无法做出借机攻击。

长型武器(Reach Weapons):大部分中型和小型生物的触及范围只有5尺。因此他们只能近战攻击到5尺(一个方格)内的敌人。但是,小型和中型生物可以通过长型武器来威胁到比正常生物更多的范围。另外,大部分大型或更大型的生物有着10尺或10尺以上的天生触及范围。

引发借机攻击:两种动作可以引发借机攻击:移出威胁范围和在威胁范围内做某些动作。

移动:移出威胁范围通常会引发对方的借机攻击,有两种移动方式不会受到借机攻击,分别是五尺快步和撤退行动(withdraw)(见之后的说明)。

做分心的动作:做某些动作会分散你的注意力,因此在在威胁范围内做这些动作时会引发借机攻击。表格“战斗中的动作”给出了大部分可导致借机攻击的动作。

注意,在本规则内那些通常会导致借机攻击的动作也有可能有例外情况。

进行借机攻击:一个借机攻击就是一次近战攻击,一轮内只能做一次借机攻击。如果你不想进行借机攻击你可以不做。

一个高等级的角色在正常轮可以有额外的攻击机会(全力攻击),不过这些机会的攻击加值较低。但是你做借机攻击时使用的是你正常的攻击加值,即使在本轮之内你已经攻击过了也是如此。

借机攻击“打断”了该轮内正常的动作流程。如果引发了一次借机攻击,那么立即执行该借机攻击,之后再继续到下一个角色的回合(如果借机攻击是在该角色的回合中间被引发,那么还是继续本回合)。

战斗反射和额外的借机攻击:如果你有战斗反射专长(Combat Reflexes),那么你的每轮借机攻击数可以增加上你的敏捷修正数。该专长无法让你对一次机会进行多次借机攻击,但是如果一个敌人给了你两次借机攻击的机会,那么你可以对他进行两次独立的借机攻击(每次攻击对应不同的机会)。在威胁范围内移动多个方格不会引发多次借机攻击。所有的借机攻击都使用正常的攻击加值。
 楼主| 弗罗多 发表于 2012-6-13 10:13 | 显示全部楼层
战斗中的动作
战斗轮(THE COMBAT ROUND)

在游戏世界中每一轮是六秒钟。一轮代表战斗中每个角色都有进行一次动作的机会。

每轮是从有最高先攻权的角色开始的,然后按顺序继续下去。每一轮都使用相同的先攻序列。当轮到角色的先攻次序时,他可以用他的整轮来做动作。(例外情况,看借机攻击和特殊先攻动作说明。)

在绝大部分情况下并没有一个明确的轮的结束或轮的开始。一轮可以是从第一个行动的角色到最后一个行动角色之间的游戏时间,但是通常它代表某个相同先攻值两次轮到之间的时间。最终结果是某个特定轮正好在相同先攻值开始之前结束。

  

动作类型

一个动作的类型代表你需要多长时间来做这个动作(在以六秒作战轮为结构的系统里)或者视为移动了多少距离。总共有4种动作类型:标准动作(standard actions),移动动作(move actions),整轮动作(full-round actions),以及即时动作(free actions)。  

在一个正常轮内,你可以做一个标准动作加上一个移动动作,或者可以做一个整轮动作。你还可以做一个或几个即时动作。你还可以用一个移动动作来代替那个标准动作。

在某些情况下(例如突袭轮内),你可能被限制只能做一个单独的移动动作或标准动作。

  

标准动作(Standard Action):一个标准动作允许你作某些事情,大部分通常是做攻击或施放法术,见表“战斗中动作”以查询其他标准动作。

移动动作(Move Action):一个移动动作允许你用你的速度移动或者做一个所需时间相近的动作。见表“战斗中的动作”。

你可以用一个移动动作来替换一个标准动作。如果你在一轮内没有作实际移动(通常是由于你把你的移动替换成一个或多个移动等效行动),你可以做一个五尺快步,该动作可以在行动前,行动中,或行动后做。

整轮动作(Full-Round Action):一个整轮动作需要你用整轮时间去做。在采取整轮动作时你唯一可以做的移动是一个五尺快步,该动作可以在行动前,行动中,或行动后做。你还可以做即时动作(见之后的说明)。

某些整轮动作不允许你做五尺快步。

某些整轮动作可以当作标准动作去做,但是前提是你被限制在一轮中只能做一个标准动作。各种动作的说明(见后)详细的说明了那些动作允许这样做。

即时动作(Free Action):即时动作只消耗非常少的时间和力气。你可以在正常做其他动作的同时做一个或几个即时动作。当然,什么动作是真正的即时动作是有一些合理限制的。

并非单独动作(Not an Action):一些行动非常小,以至于它们甚至不被认为是即时动作。它们通常不消耗任何时间,一般认为它们是做某些其他动作的一部分。

受限行动(Restricted Activity):在某些情况下,你无法做一个整轮动作的全部行动。在这些情况下,你被限制为只能做一个单独的标准动作或一个单独的移动动作(和正常情况一样可以加上一些即时动作),你无法做一个整轮动作(不过你可以用一个标准动作开始或结束一个整轮动作;见之后的说明)。
表:战斗中的动作Table: Actions in Combat

标准动作 是否会遭到借机攻击
攻击(近战) 否
攻击(远程) 是
攻击(徒手) 是
使用除药剂和油之外的魔法物品 否
援助他人 可能
冲撞 是
施放法术(施法时间为一个标准动作) 是
专注维持一个已启用的法术 否
解消法术 否
拔一个隐藏的武器(见手上功夫技能) 否
喝药剂或者使用油 是
从擒抱中挣脱 否
佯攻 否
用火柴点燃火把 是
降低法术抗力 否
稳定濒死伙伴的伤势(见医疗技能) 是
闯越 否
阅读卷轴 是
准备动作(触发一个标准动作) 否
击破武器(攻击) 是
击破物品(攻击) 可能
全防御 否
超度或斥喝不死生物 否
使用特异能力 否
使用需要一个动作的技能 通常会
使用类法术能力 是
使用超自然能力 否



移动动作 是否会遭到借机攻击  
移动 是
控制受惊的坐骑 是
引导或者改变已启动的法术方向 否
拔武器 否  
给手弩或轻弩装弹 是
开门或关门 否
上下马 否
移动很重的物体 是
捡东西 是
收武器 是
从俯卧状态站起 是
装备或卸下盾 否
取出装起来的物品 是

整轮动作 是否会遭到借机攻击
全力攻击 否
冲锋 否
做致命一击 是
从捕网内脱逃 是
扑灭火焰 否
点燃火把 是
给重弩或连射弩装弹 是
在带锁铁手套上锁上或卸下武器 是
预备投掷泼溅武器 是
奔跑 是
使用需要花费一个回合的技能 通常会
使用接触魔法接触至多六个伙伴 是
撤退 否


即时动作 是否会遭到借机攻击
使用瞬发魔法 否
停止对法术的专注 否
扔掉物品 否
卧倒在地上 否
准备法术成分以施法 否
说话 否


并非单独动作 是否会遭到借机攻击
延迟 否
五尺快步 否  

可变动作类型 是否会遭到借机攻击
卸除武器 是
擒抱 是
拌摔 是
使用专长 可变的

使用专长
1 不管动作是什么,只要你移出威胁范围,通常都会遭受借机攻击。这一栏指的是动作本身是否会遭受借机攻击,而非移动部分。
2 如果你援助他人做某种会遭受借机攻击的动作,则援助他人动作本身也会遭受借机攻击。
3 如果该物品被其他生物拿着,携带着,或者穿戴着,那么会遭受借机攻击,否则不会。
4 如果你有+1或者更高的基本攻击加值,那么你可以在做正常的移动时像一个即时动作一样融合一个该动作。如果你有双武器战斗专长,你可以在通常拔出一把武器的时间内同时拔出两把轻武器或单手武器。
5 如果你一轮内只能做一个动作,你可以按照标准动作做此动作。
6 除非该成分非常大或者很难使用。
7 这些攻击类型替代了一次近战攻击,并非动作。因此它们可以像攻击一样在每次攻击或冲锋动作中使用,也可以在整轮攻击中一次或多次使用,甚至还可以在借机攻击中使用。
8 见对应专长说明。
标准动作(STANDARD ACTIONS)

攻击(Attack)
做一次攻击是一个标准动作。

近战攻击(Melee Attacks):使用普通的近战武器,你可以攻击任何5尺内的敌人。(认为5尺内的敌人是贴身的敌人。)有些武器有触及范围,见它们的说明。使用典型的触及武器可以攻击10尺远的敌人,但是不能攻击贴身的敌人(即5尺内的敌人)。

徒手攻击(Unarmed Attacks):徒手攻击使用拳打,脚踢,还有头撞攻击,它和使用近战武器攻击很类似,除了以下的例外:

借机攻击(Attacks of Opportunity):如果你徒手攻击的目标有武装,那么徒手攻击会遭受目标的借机攻击。该借机攻击在你攻击前发生。徒手攻击不会导致其他敌人的借机攻击,也不会导致徒手对手的借机攻击。

徒手的角色无法进行借机攻击(但是请看之后的“武装”徒手攻击说明)。

“武装”徒手攻击(“Armed” Unarmed Attacks):有时角色或生物的徒手攻击被视为武装攻击。武僧、有精通徒手攻击专长的角色、使用接触性攻击法术的施法者,以及使用天生物理武器攻击的生物全部认为是武装的。

注意这种情况在攻击和防卫时都视为武装的(即该角色可以进行借机攻击)。

徒手攻击伤害(Unarmed Strike Damage):中体型角色的徒手攻击可以造成1d3的伤害(和正常情况一样要加上你的强壮修正)。小体型角色的徒手攻击伤害为1d2,大体型角色的伤害为1d4。所有徒手攻击伤害都是非致命伤。徒手攻击认为是轻武器攻击(用于计算双武器攻击减值或者类似情况)。

造成正常伤害(Dealing Lethal Damage):你可以在进行攻击检定前特别指定让你的徒手攻击造成正常伤害,但是你要在攻击检定上受到-4减值。如果你有精通徒手攻击专长,你可以徒手造成正常伤害而不受攻击减值。

远程攻击(Ranged Attacks):使用远程武器,你可以射击或者投掷攻击任何在武器最大射程内并且在视野内的敌人。投掷武器的最大射程为它的射程五倍。弹射武器的最大射程为它射程的十倍。一些远程武器有较短的最大射程,见它们的说明。

攻击检定(Attack Rolls):攻击检定代表你试图攻击你的对手。

当作攻击检定时,你要投一个d20并且加上你在使用该武器时的攻击加值。如果结果大于等于对手的AC,那么你命中了对手,并造成伤害。

自动失手和自动命中(Automatic Misses and Hits):攻击检定时自然骰结果为1(d20投出1)总是失手,自然骰结果为20(d20投出20)总是命中。自然骰20时同时认为是重击威胁。

伤害检定(Damage Rolls):如果你的命中检定等于或者大于对方的防御等级,那么你命中了对手并造成伤害。投掷一个你武器的伤害。伤害将降低对方的现有生命值。

多次攻击(Multiple Attacks):一个可以在一轮多次攻击的角色必须用整轮动作(见之后的整轮动作说明)来多次攻击。

射击或投掷攻击近战中的对手(Shooting or Throwing into a Melee):如果你用远程武器来射击或者投掷攻击一个正在和你的同伴近战的敌人时,在攻击检定上你将受到-4减值。两个正在近战的对手是指两者彼此敌对并且彼此威胁。(一个失去意识或者其他固定不动的角色不认为正纠缠于近战,除非他正在被攻击。)

如果你的目标(或者目标的一部分,如果它是个较大体型的目标)距离你最近的伙伴至少10尺以上,你将不受-4减值,即使你瞄准的该生物正在和你的伙伴近战。

精确射击(Precise Shot):如果你有精确射击专长,你将不受到该减值。

以标准动作进行防御式战斗(Fighting Defensively as a Standard Action):你可以在攻击时选择战斗防卫姿态。如果这么做,你将在本轮中所有攻击上受到-4命中减值,同时在该轮中防御等级上有+2闪避加值。

重击(Critical Hits):当你做攻击检定获得自然骰20(d20获得20),无论对方防御等级是多少你都将攻击到你的目标,并且你获得了一个重击威胁。这一击有可能成为一个重击(或者CH)。为了判断该攻击是否是重击,你必须立刻再做一次重击检定,即另外一次攻击检定,所有攻击修正都和之前攻击的修正相同。如果这次重击检定的结果大于或等于对方的AC,你这一击就是重击。(重击检定只需命中对方,不需要再次得到20。)如果重击检定没有命中,那么你这一击只是普通命中。

重击意味着你可以再投一次或更多次伤害,这些伤害都有所有正常的伤害加值和伤害检定。除非有特别说明,重击的威胁范围都是攻击检定投出20,重击倍数是两倍。

例外:武器正常伤害之外的额外伤害在重击时不记入重击倍数。

扩大重击范围:有时你的重击威胁范围比单独的20大,即你可以在得到一个较低值的情况下造成重击威胁。在这种情况下,投出20以下的值并非必然命中。任何不能命中的攻击检定都不视为重击威胁。

增加重击倍数:有些武器可以让你在重击时获得比双倍更多的伤害。

法术和重击:需要做攻击检定的法术都可能获得重击。不需要做攻击检定的法术不能造成重击。


施法(Cast a Spell)
大部分法术都需要一个标准动作来施放。你可以在你移动前或移动后施放法术。

注意:在施法时你保留你的AC上的敏捷加值。

法术成分(Spell Components):要施放一个具有言语成分(Verbal ,V)的法术,你的角色必须能够用清晰的声音说话。如果你窒息或者在一个沉默术(silence)的区域内,你不能施放这类法术。一个聋了的施法者在施放具有言语成分的法术时有20%的失败机会。

要施放一个具有姿态成分(Somatic,S)的法术,你必须至少有一只手可以自由的做手势。在被捆绑、擒抱,或者两只手都拿着东西或被占用时无法施放该类法术。

要施放一个具有材料(Material,M),器材(Focus,F)或者神术器材(Divine Focus,DF)成分的法术,你必须按照法术说明拥有对应物品。除非特殊说明,否则准备这些材料是一个即时动作。如果在法术说明中材料或者器材的价格没有列出来,那么在你带着法术器材包时可以认为你已经有了这些材料。

一些法术需要经验值成分(Experience Point,XP),会消耗你的经验值。没有法术可以恢复这些失去的经验值。你不能支付可以让你降级的经验值,因此如果没有足够的经验值可以消耗,你将不能施放该法术。不过你可以在获得足够经验值可以升级时,立刻把这些经验值用在施放法术上,而不是保留经验值升级。在施放法术的时候就要付出这些经验值,而不管该法术是否成功。

专注(Concentration):你必须集中精神施法。如果你不能集中精神你就不能施法。如果你已经开始了施法,但是其他事情干扰了你,你必须做一次专注检定,否则将失去这个法术。该检定的DC依赖于干扰本身(见专注技能说明)。如果你在该检定上失败了,该法术将耗散掉而没有任何效果。如果你采用准备方式施法,它将从准备法术中失去。如果你按照意愿施法,那么即便你没有成功施法也要记入你的每日法术数量限制。

专注以维持法术(Concentrating to Maintain a Spell):有些法术需要在施法后继续集中精神来维持它们。专注以维持法术是一个标准动作,不会遭受借机攻击。任何可以在施法时打断专注的事情都可以在你集中精神维持法术的时候打断你。如果你的专注被打断了,该法术终止。

施法时间(Casting Time):大部分法术施法时间是一个标准动作。在这种情况下法术施放后立刻生效。


借机攻击(Attacks of Opportunity):通常在施法时那些威胁到你的敌人会对你进行借机攻击。如果你被借机攻击伤害到,你必须做一个专注检定(DC为10加受到的伤害数加法术等级),否则将失去该法术。那些以即时动作施放的法术不会遭受借机攻击。

防御式施法(Casting on the Defensive):以防御姿态施法不会导致借机攻击。但是这样做必须通过一个专注检定(DC=15+法术等级)。失败意味着失去该法术。

战斗中的接触性法术(Touch Spells in Combat):一些法术的距离是接触(touch)。要使用该类法术,你要先施放法术,然后接触目标,两者可以在同一轮,也可以在之后任何时间进行接触。在施法同一轮内,你也可以接触(或者尝试接触)目标。你可以在施法前移动,或者在接触目标后移动,或者在施法和接触目标之间移动。你可以自动接触到一个伙伴或者对自己使用该法术,但是要接触到一个敌人,你必须做一次攻击检定。

接触攻击(Touch Attacks):用接触性法术接触对手视为武装攻击,因此不会导致借机攻击。当然,施法动作本身还是会遭受借机攻击。接触攻击有两种类型:近战接触攻击(melee touch attacks)和远程接触攻击(ranged touch attacks)。两种类型的攻击都有可能造成重击。对抗你的接触攻击时,你对手的AC不包括任何盔甲加值,盾牌加值,以及天生防御加值。他的体型修正,敏捷修正,还有偏斜加值(如果有)还将正常应用。


使用特殊能力(Use Special Ability)
使用特殊能力通常是标准动作,但是究竟是标准动作,整轮动作,或者并非单独动作要看能力的说明。

类法术能力(Spell-Like Abilities):使用类法术能力很象施法,需要专注,也会导致借机攻击。类法术能力可能被打断。如果你的专注被中断,使用此能力将失败,但是使用数量会和使用了该能力一样消耗掉。使用类法术能力的时间是一个标准动作,除非该能力另有说明。

防御式使用类法术能力(Using a Spell-Like Ability on the Defensive):你可以尝试以防御性姿态使用类法术能力,就象施法一样。如果专注检定(DC=15+法术等级)失败,使用此能力将失败,但是使用数量会和使用了该能力一样消耗掉。

超自然能力(Supernatural Abilities):使用超自然能力通常是一个标准动作(除非该能力另有说明)。使用该能力不会被打断,不需要专注检定,也不会遭受借机攻击。

特异能力(Extraordinary Abilities):使用特异能力通常不是一个动作,因为大部分特异能力是被动方式发挥作用的。那些需要动作的特异能力通常是标准动作,不需要专注,也不会导致借机攻击。

  

全防御(Total Defense)
你可以用一个标准动作来防卫自己。你在一轮内上获得+4AC闪避加值。在这个动作开始时你的AC就增加了。你不能在防御式攻击或使用寓守于攻专长时进行全防御(因为那些都需要声明一次攻击或者采用全力攻击)。在做全防御时不能做借机攻击。

  

开始/完成整轮动作(Start/Complete Full-Round Action)
标准动作“开始整轮动作” 可以让你开始一个整轮动作,你要在下一轮内用另外一个标准动作完成该整轮动作。你不能使用这个动作来开始或完成一个全力攻击、冲锋、奔跑,或者撤退。

  

移动动作(MOVE ACTIONS)

大部分移动动作不需要检定,但是也有些移动相关的特殊技能是例外。


移动(Move)
单纯的移动动作可以让你按你的速度移动。如果在你的回合内采用了这种移动方式,你将不能进行五尺快步。

大部分不标准的移动方式都在本分类内,包括攀爬(上限是你四分之一速度)和游泳(上限是你四分之一速度)。

快速攀爬(Accelerated Climbing):你可以以移动动作用你一半的速度来攀爬,在攀爬检定上会受到-5减值。

爬行(Crawling):你可以以移动动作爬行5尺。爬行会导致任何能威胁到你爬行路线任何一点的敌人对你借机攻击。

  

拔出或者收回武器(Draw or Sheathe a Weapon)
需要一个移动动作拔出武器以便在战斗中使用它,或者把它放回去让你可以有空闲的手。该动作也可以应用在所携带的类似武器并且容易拿到的物品上,例如魔杖。如果你的武器或类武器被放在背包内或者其他不容易拿到的地方,该动作视为取出装起来的物品。

如果你有+1或者更高的基本攻击加值,那么你可以在做正常移动的同时以一个即时动作拔出武器。如果你有双武器战斗专长,你可以在通常拔出一把武器的时间内同时拔出两把轻武器或单手武器。

在使用远程武器时取出弹药(如箭,矢,投石索弹丸,或者手里剑)是一个即时动作。

  

装备或者卸下盾牌(Ready or Loose a Shield)
需要一个移动动作来把盾牌绑在臂膀上以获得AC上的盾牌加值,松开并扔掉盾牌以便使用那只手做其他事情也是移动动作。如果你有+1或者更高的基本攻击加值,那么你可以在做正常移动的同时以一个即时动作装备或卸下盾牌。

丢掉一个携带的(并非装备的)盾牌是一个即时动作。

  

操作一个物品(Manipulate an Item)
在大部分情况下,移动或者操作一个物品是一个移动动作。

这些包括取出或者放回装起来的物品,捡起物品,移动很重的物品,还有开门。这些动作和它们是否会遭受借机攻击都在表“战斗中的动作”中列出。

  

引导或者改变已启动的法术方向(Direct or Redirect a Spell)
一些法术允许你在施法后重新指引方向去影响新的目标或区域。重新指引方向需要一个移动动作,不会遭受借机攻击,也不需要专注。

  

站起
从俯卧状态站起是一个移动动作,会遭受借机攻击。

  

上下坐骑(Mount/Dismount a Steed)
上下坐骑需要一个移动动作。

快速上下坐骑(Fast Mount or Dismount):你可以以一个即时动作上下坐骑,需要进行一个DC20的骑术检定(要应用防具检定减值)。如果检定失败,上下坐骑则是一个移动动作。(除非你在当前轮内能以移动动作上下坐骑,否则你不能进行快速上下坐骑。)

  

整轮动作(FULL-ROUND ACTIONS)

一个整轮动作需要一整轮时间来做。因此它不能同时做一个标准或移动动作,不过如果该动作不包括任何移动,你可以做一个五尺快步。

全力攻击(Full Attack)
如果由于你基本攻击加值较高,或者用双武器或双头武器,或者因为其他原因使你可以在一轮中做多次攻击,你必须使用整轮动作来进行你的额外攻击。你不需要在攻击前提前指定目标。在做后面的攻击前你就可以看到较早的攻击效果。

做全力攻击时唯一可以做的移动是五尺快步。你可以在攻击前,攻击后,或者两次攻击间移动。

如果是由于较高的基本攻击加值而获得多次攻击,你必须按照由高到低的顺序进行这些攻击。如果使用双武器,你可以先用任何一把武器做攻击。如果使用双头武器,你可以先使用武器的任何一头做攻击。

决定攻击或者全力攻击:在你第一次攻击后,你可以根据第一击的效果决定之后是否采用移动动作来代替剩下的攻击。如果你已经做了一个五尺快步,你将不能用你的移动动作进行任何移动,但是你还可以做其他的移动动作。

以整轮动作进行防御式攻击(Fighting Defensively as a Full-Round Action):你可以在做全力攻击动作时选择战斗防卫姿态。如果这么做,你将在本轮中所有攻击上受到-4命中减值,同时在该轮中防御等级上有+2闪避加值。

顺势斩(Cleave):在顺势斩和大顺势斩发挥作用时你可以获得额外攻击。这可以让你在不采用全力攻击动作时突破正常攻击的次数限制。

  

施法
施放整轮施法时间的法术是一个整轮动作。法术效果在你开始施法后的下一轮中你行动前产生。在法术完成之后你即可以正常行动。

需要一分钟施法时间的法术其效果在你行动一分钟后你的轮次之前产生(在此期间的10轮内,你都在以整轮动作施法)。这些动作都必须连贯而且不能被干扰,否则法术自动失败。

当你开始施放一个需要1轮或者更多时间的法术时,你必须从一开始就持续不断的念咒,做手势,以及集中精神,直到下个回合内你的行动前才可以结束。如果在开始法术后完成法术前你不再集中精神,你将失去这个法术。

只有在开始施法的时候才会遭受借机攻击,即使你要继续施法一轮或者更多轮。当施法时,你不再威胁身边任何方格。

其他施法方面说明和标准动作施法的说明相同。

施放超魔魔法(Casting a Metamagic Spell):相对普通魔法,术士和吟游诗人必须花费更多的时间施放超魔魔法(被超魔专长强化的魔法)。如果法术的正常施法时间是一个标准动作,那么术士和诗人施放该法术的超魔版本需要一个整轮动作。注意该法术和需要整轮施法时间的法术不同:该法术效果在你开始施法的回合内就产生了,你也不必持续念咒,手势和专注到你下一个回合。对于较长时间的法术,需要一个额外整轮动作施放该超魔魔法。

牧师必须需要更多时间来自发施放超魔版本的治疗伤害或造成伤害法术。自发施放需要一个标准动作施法时间法术的超魔版本时需要一整轮时间来施法,施放更长时间的法术需要一个额外回合。

  

使用特殊能力(Use Special Ability)
使用特殊能力一般是一个标准动作,但是有些是整轮动作,详见能力说明。

  

撤退(Withdraw)
从近战中撤退是一个全回合动作。当你撤退时,你可以移动至多双倍速度的距离。开始撤退的方格不视为任何你可以看见敌人的威胁范围,因此任何可见敌人都无法在你开始移出该方格时对你借机攻击。(隐形敌人依然可以对你进行借机攻击,在你失明时无法从战斗中撤退。)你无法在你撤退的同一回合内做五尺快步。

如果在你撤退过程中,你离开了其他的一个威胁方格(并非你开始撤退的方格),敌人可以正常的对你借机攻击。

你不能使用那些没有列出速度的移动方式撤退。

注意,和这个动作的名字无关,你不能真正的从战斗状态中脱离。

受限撤退(Restricted Withdraw):如果你被限制为一轮中只能做一个标准动作,你可以以标准动作做一个撤退动作。在这种情况下,你移动距离的上限是你的速度(而不是双倍速度距离)。

奔跑(Run)
你可以以整轮动作奔跑。(如果你奔跑了,你无法同时做一个五尺快步。)当你奔跑时,你可以在一条直线上移动至多四倍速的距离(或者三倍速,如果穿重甲)。你将失去AC上的敏捷加值,除非你有奔跑专长。

你可以奔跑和你体质值相同的轮数,之后你必须做一个DC10的体质检定以继续奔跑。在继续奔跑的每一轮内你都必须做体质检定,每次检定的DC都将增加1。如果你在检定中失败,你必须停止奔跑。到达奔跑极限的角色在再次奔跑前必须休息一分钟(10轮)。在休息期间,角色不能做比普通移动动作更快的移动。

你不能奔跑穿越困难地形,你也不能奔跑向你看不见的地方。

一个没有拖累的人类每小时可以奔跑12英里左右。

  

在困难地形上移动五尺(Move 5 Feet through Difficult Terrain)
在某些情况下,你的移动受到限制,你不能以正常速度移动哪怕移动五尺(一个方格)。在这种情况下,你必须用一个整轮动作来向某个方向移动五尺(一个方格),包括对角线。尽管看上去像一个五尺快步,但是它不是,因此它会如常遭受借机攻击。

  

即时动作(FREE ACTIONS)

即时动作不需要花费任何时间,不过可能有一轮中可以做的即时动作数量上限。很少有即时动作会遭受借机攻击。一些普通的即时动作说明见下:

  

丢掉物品
把一件物品丢到你所在的空间或者一个邻近的方格是一个即时动作。

  

趴倒
趴倒在自己的空间内成为俯卧状态是一个即时动作。

  

说话
通常说话是一个即时动作,而且即使没到你的回合你也可以说话。说比几个句子更长的话通常会受到即时动作数量的限制。

  

停止对法术专注
你可以以一个即时动作停止对一个法术的专注。

  

施放瞬发法术(Cast a Quickened Spell)
你可以以即时动作施放一个瞬发法术(见法术瞬发(Quicken Spell)专长说明)或者任何施法时间指明为即时动作的法术。每一轮内只能施放一个这样的法术,这种法术不被记入正常情况下每轮一个法术的限制。施放施法时间为即时动作的法术时不会遭受借机攻击。

  

其他动作(MISCELLANEOUS ACTIONS)

  

五尺快步(Take 5-Foot Step)
在任何没有做任何类型移动的回合中你都可以移动五尺。做一个五尺快步永远不会被借机攻击。一轮中只能做一个五尺快步,在你移动任何距离后,你都不能再在同一轮内作五尺快步。

你可以在该轮中做其他动作之前,之间,或者之后做五尺快步。

你只能在你的移动没有因困难地形或者黑暗而受限制时做五尺快步。任何速度等于或低于5尺的生物都不能做五尺快步,因为对这种缓慢的生物来说移动五尺都需要一个移动动作。

你不能使用那些没有列出速度的移动方式做五尺快步。

  

使用专长
特定专长可以让你在战斗中采用特别动作。其他专长不需要动作来使用它们,但是它们可以让你在尝试做一些你可以做的事情时获得好处。一些专长无法在战斗情况下使用。每个专长的说明都说明了你需要知道的消息。

  

使用技能
大部分技能需要以标准动作使用,但是有些属于移动动作,整轮动作,即时动作,或者其他动作。

特定技能的说明都说明了使用该技能时的动作类型。
 楼主| 弗罗多 发表于 2012-6-13 10:27 | 显示全部楼层
受伤和死亡(INJURY AND DEATH)
你的生命值代表杀死你的困难度。不论你损失了多少生命值,只要生命值没有掉到0或以下,你的角色都不会受到任何障碍。

  

失去生命值(LOSS OF HIT POINTS)

最普通的受伤情况是受到一般伤害并且失去生命值。

生命值的意义:在游戏中生命值代表两件事:承受物理伤害并继续保持活动的能力,以及将严重伤害造成的后果降低的能力。

生命值伤害的效果:伤害不会让你的角色缓慢下来,除非你实际生命值等于或者低于0。在0时,你进入瘫痪状态。

在-1到-9时,你陷入濒死状态。

在-10或更少时,你死了。

巨创(Massive Damage):如果单独一次攻击造成了你50点及以上的伤害,并且没有立刻杀死你,你必须做一次DC15的强韧检定。如果该检定失败,不管你有多少实际生命值你都将立刻死去。如果是由于多次攻击造成的50点及以上的伤害,并没有一击造成50及以上的伤害,那么不能应用巨创规则。

  

瘫痪(DISABLED)(0HP)

在你实际生命值下降到等于0的时候,你瘫痪了。

此时你每轮只能做一个移动或标准动作(但是不能同时做两个动作,也不能做整轮动作)。你可以做一个移动动作而不会继续损伤你自己,但是如果你做了任何标准动作(或者任何其他费力的动作),你都会在动作结束后受到1点伤害。除非你的动作可以增加你的生命值,否则你将成为-1HP,陷入濒死。

可以让你生命值增加到0以上的医疗可以让你恢复到正常状态,就像你从未降低到0或更低生命值的情况一样。

当你从濒死状态下恢复过来时你也是瘫痪状态。在这种情况下,这只是恢复的一个步骤,并且你的生命值可能比0更低(见之后的稳定角色伤势和恢复)。

  

濒死(DYING)(-1到-9HP)

当你角色实际生命值在-1到-9(包含-1及-9)期间时,他处于濒死状态。

濒死的角色立刻陷入无意识状态,而且不能做任何行动。

濒死的角色每轮都将失去一点生命值,直到角色死亡或被稳定(见之后)

  

死亡(DEAD)(-10或更低HP)

当你角色实际生命值为-10或更低时,或者他遭受巨创(见之前说明),他就死了。当由于属性伤害或者遭受能力吸取导致体质值降低到0时他也会死。



稳定角色伤势和恢复(STABLE CHARACTERS AND RECOVERY)

当角色实际生命值降低到-1到-9后下一轮以及接下来的所有轮内,投掷百分骰以决定濒死角色是否能够稳定。他有10%的机会稳定伤势。如果没能稳定,他将失去一点生命值。(无意识或者濒死的角色无法在轮到自己行动时使用任何特殊动作来改变自己的先攻值。)

如果角色的生命值降低到-10或者更低,他就死了。

你可以通过一次DC15的医疗检定来不让濒死角色继续丢失生命值并稳定住他的伤势。

如果濒死角色受到任何可以恢复他的哪怕一点伤害的治疗,他都将停止丢失生命值并且进入稳定状态。

让濒死角色的生命值恢复到0的治疗可以让角色恢复意识并且进入瘫痪状态。让濒死角色的生命值恢复到1或者更多的治疗可以让角色恢复完全的行动能力,就像他从未降低到0或更低HP的情况一样。施法者保留在HP低于0之前的施法能力。

被医者照料或者被魔法治疗的伤势稳定的角色最终将恢复意识并且正常的恢复生命值。如果没人照料这个角色,他依然很危险,而且有可能继续恶化伤势。

在照料中恢复:在被照料一个小时后,濒死角色将会变得伤势稳定,投掷百分骰判断。他有10%的机会恢复意识,他将处于瘫痪状态(就像0HP一样)。如果他没有恢复意识,在接下来的每个小时内都有同样的机会恢复并进入瘫痪。即使他还是无意识状态,他依然可以如常的恢复生命值。当生命值恢复到1或更高时,他将恢复正常。

无人照料中恢复:一个受伤严重的角色被单独留下后通常会死亡。不过他有很小的机会自己恢复过来。

自动稳定(在濒死期间获得10%的稳定机会)并且无人照顾的角色依然会失去生命值,不过速度要慢一些。每个小时内他都有10%的机会恢复意识。如果他在这种恢复意识的检定中失败了,每失败一次都将会失去一点生命值。他也不能象正常情况一样恢复生命值。

如果他恢复了意识进入瘫痪状态,一个无人援助的角色还是不能象正常情况一样恢复生命值。他每天有10%的机会开始正常的恢复生命值,否则他将失去一点生命值。一旦一个无人援助的角色开始正常的恢复生命值,他将不再有自然失去生命值的危险(甚至他的实际生命值是负数)。

  

治疗(HEALING)

在受到伤害后,你可以通过自然治疗或者魔法治疗来恢复生命值,在任何情况下,你都不能让你实际生命值超过你的正常总生命值。

自然治疗:通过一整夜的休息(至少睡眠8小时或更多),你可以恢复每角色等级一点生命值。休息期间任何重大的干扰都将使你无法在此夜间恢复。

如果你在床上完全休息一天一夜,你可以恢复两倍于角色等级的生命值。

魔法治疗:很多能力和法术可以恢复你的生命值。

治疗限制:你永远不能恢复比你失去的更多的生命值。魔法治疗也不会让你实际生命值比你正常总生命值更多。

治疗属性伤害:属性伤害是暂时的,就像生命值伤害一样。属性伤害的恢复速度为每休息一晚上(8小时)可以在每项受损属性上恢复1点。全天的完全卧床休息(24小时)可以让你在每项受损属性上恢复2点。

  

暂时生命值(TEMPORARY HIT POINTS)

某些效果可以让角色获得暂时生命值。当角色获得暂时生命值时,这些生命值记在他的实际总生命值中。当这些暂时生命值消失时,角色的生命值将会降到他的实际总生命值。如果角色的生命值被降低到比他实际总生命值低,所有的暂时生命值都将失去,角色的总生命值不会降低。

当暂时生命值失去后,它们不能象真实生命值那样被恢复,即使魔法也不行。

增加体质值和实际生命值(Increases in Constitution Score and Current Hit Points):增加角色的体质值,甚至是暂时性增加,都将会给他更多的生命值(有效生命值增加),但是这些生命值不是暂时生命值。它们不会像暂时生命值那样优先失去。

  

非致命伤(NONLETHAL DAMAGE)

造成非致命伤:特定攻击会造成非致命伤。其他一些效果,例如炎热或者疲惫,也会造成非致命伤。当你受到非致命伤时,要计算总共受到多少累计的伤害。不要从你的实际生命值中扣除非致命伤的数字。它们并不是“真正的”伤害。当你的非致命伤达到你的实际生命值时,你会变得恍惚,当超过实际生命值时,你会失去意识。究竟是因为非致命伤的累计增加还是因为实际生命值的降低而导致非致命伤等于或超过实际生命值并没有区别。

用造成普通伤害的武器造成非致命伤害:你可以用造成普通伤害的近战武器来造成非致命伤害,但是要在攻击检定时受到-4减值。

用造成非致命伤害的武器造成普通伤害:你可以用造成非致命伤害的武器,包括徒手击打,来造成普通伤害,但是要在攻击检定时受到-4减值。

恍惚(Staggered)和失去意识(Unconscious):当你的非致命伤等于你的实际生命值时,你会变得恍惚。在这种情况下你每轮只能做一次标准动作或一次移动动作。当你实际生命值超过你的非致命伤时,你将脱离恍惚。

当你的非致命伤超过你的实际生命值时,你将失去意识。在失去意识时,你是无助的。

失去意识的施法者将保留他们在失去意识前的施法能力。

治疗非致命伤:你以每角色等级每小时一点生命值的速度恢复非致命伤。

当使用法术或者魔法力量治疗生命值伤害时,它同时也会恢复相等数量的非致命伤。

最重要的是记住
1、在你实际生命值下降到等于0的时候,你瘫痪了。 如果你做了任何标准动作(或者任何其他费力的动作),你都会在动作结束后受到1点伤害。【除非你的动作可以增加你的生命值,否则你将成为-1HP,陷入濒死。】
(NPC们经常这样杀死自己=_,=)

2、-1~-9是濒死,如果你的人物濒死,要根据情况决定是应该稳定伤势还是应该治疗到0以上(记住从地上站起来会导致AO)

3、关于淤伤(非致命伤),在剧情上,需要你去造成淤伤的情节基本没有。更重要的是记住对于会再生的生物(例如巨魔),常规攻击只能造成淤伤把他们打晕,只有针对性的伤害种类(例如火和酸)才能对它们造成真正的伤害,并把他们杀死。【不过TOEE里稍微修改了规则,只要打晕了就可以用CDG杀死任何东西。】
(如果是TRPG的话,大可以打晕以后扔到水里淹死了事— —+)

4、小心不要被暂时生命值杀死。
暂时生命值是借贷的生命,到期要还的,请确保你的人物的生命值不会因此降到0以下(或者更糟,-10以下)
(“咱们都欠上帝一条命; 不管怎么样, 反正今年死了的明年就不会再死。”但是当你欠了不止一条命的时候,小心上帝来要债,可不要把自己的命也搭进去— —+)

5、“自然治疗:通过一整夜的休息(至少睡眠8小时或更多),你可以恢复每角色等级一点生命值。”
所以早期团里没有治疗者的话,每打一仗都要睡几天= =
后期能搞到大量的瓶子,对日常治疗法术的需求也就减少了,但是关键时刻的一个治愈还是能扭转战局。
 楼主| 弗罗多 发表于 2012-6-13 10:29 | 显示全部楼层
移动,位置,距离
小模型大概有30毫米尺寸——一个6尺高人类的小模型大概有30毫米高。战场网格上的一个方格是一英寸见方,代表了5*5尺区域。  
战术移动(TACTICAL MOVEMENT)  

你的角色可以移动多远?  
你的速度是根据你的种族和盔甲所决定的(见表:战术速度)。当不穿甲时你的速度就是你的基本陆地速度。  

负重:背负着过多的装备、财宝、或者倒下的同伴都有可能让你移动起来比正常时候慢。  

受限移动:困难地形、障碍物、或者较差的能见度都会限制你的移动。  

战斗中的移动:一般来说,在一轮里你可以按你的速度移动一次然后还可以作某些事情(即做一个移动动作和一个标准动作)。  

如果你除了移动什么都没做(即你用一轮中所有的动作都用来按照你的速度移动),你就可以移动双倍速度距离。  

如果你整轮中都在奔跑,那么你可以移动四倍速度距离。如果做了某些需要整轮时间的动作,那么你至多可以做一个五尺快步。  

速度加值:野蛮人在速度上有+10的脚程加值(foot bonus)(除非他穿着重甲)。经验老道的武僧也有较高的速度(除非他们穿着了任何一种盔甲)。另外,很多法术和魔法物品可以影响人物的速度。必须先应用所有的速度修正,之后再根据盔甲或负重调整人物速度,另外相同类型的速度加值不能累加。  

表:战术速度  
种族 无甲或轻甲 中甲或重甲  
人类,精灵,半精灵,半兽人 30尺 20尺  
矮人 20尺 20尺  
半身人,侏儒 20尺 15尺

测量距离
对角线:在测量距离时,第一个对角线计为1个方格,第二个计为2个方格,第三个计为1,第四个计为2,依此类推。

你无法沿着对角线移动通过一个墙角(即使采用五尺快步也不行)。你可以沿着对角线绕过一个生物,即使是敌对生物。

你还可以沿着对角线移动绕过其他不可通行的障碍物,例如坑洞。

最接近的生物:当判断哪个方格或生物最接近某区域很重要时,如果两个方格或生物同等接近,通过掷骰来随机决定哪个视为最接近。

  

移动穿过一个方格
友方:除非你在冲锋中,否则你可以移动通过被友方人物占据的方格。当你移动通过被友方人物占据的方格时,那个人物不能给予你掩蔽。

敌方:你无法移动通过被敌方人物占据的方格,除非对方在无助状态中。你可以穿越由无助敌方人物占据的方格而不会受到惩罚。(有些生物,特别是非常大的那些,即便是无助状态下也要视为障碍物。在这种情况下,每穿越一个方格都要计为2个方格。)

结束移动:你不能在结束移动时停留在其他生物所处区域里,除非对方是无助状态。

闯越(Overrun):在移动期间你可以尝试通过由敌方人物占据的区域。

翻滚(Tumbling):经过训练的人物可以尝试用翻滚来通过由敌方人物占据的区域(见翻滚技能说明)。

非常小的生物:超微型(Fine)、微型(Diminutive)、或者超小型(Tiny)生物可以移动进入或者穿越被占据的方格。这么做时此生物会遭受借机攻击。

被体型大三级或小三级生物所占据的区域:任何生物都可以穿越被体型比自己大三级的生物所占据的区域。

大体型生物也可以穿越被体型比自己小三级的生物所占据的区域。

特殊情况:有些生物不符合上面规则。能完全占据所处区域的生物无法被穿越,即使使用翻滚技能或者类似特殊能力也不行。

  

地形和障碍物
困难地形:困难地形会限制移动。计算移动时在困难地形里的每个方格都算作两个方格。(困难地形中每个对角线移动算作三个方格。)你不能用奔跑或者冲锋来通过困难地形。

如果你占据的区域内有好几种地形,你最多只能按照你所处区域中最困难的地形所允许的速度移动。

飞行生物和虚体生物不受困难地形影响。

障碍物:和困难地形类似,障碍物也会限制移动。如果一个障碍物限制了移动但并未完全隔断移动,那么每个有阻碍的方格或者在方格间的障碍物都计作两个方格的移动力。要穿越这种障碍必须付出这种花费,还要再加上移入另外一边区域的花费。如果你没有足够的移动力来穿越障碍并到达另外一边,你就无法穿越这障碍。有些障碍还需要某些技能检定来穿越。

另外,有些障碍会完全阻挡移动。人物不能穿过一个阻挡的障碍物。

飞行生物和虚体生物可以避开大部分障碍物。

挤:有些时候,你必须挤入或者挤着通过某些比你占据空间还要狭窄的地方。你可以挤入的空间宽度至少需要自身正常宽度的一半。移入或者通过狭窄的空间内一个方格计为两个方格,并且挤在狭窄空间时在攻击上受到-4惩罚,在AC上也要受到-4惩罚。

当一个大型生物(即正常占据4个方格的生物)挤入一个方格宽的空间时,该生物的示意模型占据两个方格,并要放在这两个方格中间。对于更大的生物,要同样将此生物放入它所挤入的空间中心。

生物可以挤着通过一个敌人,但是不能停在被占据方格中。

要挤入比自身宽度一半还要窄的空间,你必须使用脱逃术技能。在使用脱逃术挤入或通过狭窄区域时无法进行攻击,在AC上受到-4惩罚,同时失去AC上的敏捷加值。

  

特殊移动规则
这些规则包含了特殊移动情况。

在不合规格的空间中意外终止移动:有些时候人物会在移动通过通常不允许停止的空间时会停止移动。在这种时候,将此生物示意模型放在最后一个曾经占据过的合格位置,或者最靠近的一个合格位置(如果有较近的合格位置)。

双倍移动代价:当因为某种情况你的移动受到限制时,你的移动通常需要双倍代价。例如,在困难地形中移动一个方格要计为两个方格,每个对角线计为三个方格(就像正常情况下移动两个对角线一样)。

如果移动代价要翻倍两次,那么每个方格计为四个(对角线移动计为六个)。如果移动代价要翻倍三次,那么每个方格计为8个(对角线则为12个),依此类推。通常规则中两个双倍计为一个三倍,但是这里是一个例外。

最小移动:不管移动上有多少惩罚,你都可以用一个整轮动作来向任何移动5尺(一个方格),甚至是对角线。(此规则不能使你移动通过不可通过地形,也不能让你在一切移动都无法进行时移动。)这种移动会导致借机攻击(和移动距离无关,这个移动不算五尺快步)。


战斗中大型和小型生物(BIG AND LITTLE CREATURES IN COMBAT)

比小型小或者比中型大的生物有特殊的位置规则。

超小型(Tiny),微型(Diminutive),超微型(Fine)生物:非常小的生物占据空间比一个方格小。这意味着一个方格内可以进入多个这种生物。一个超小型生物通常占据2-1/2尺见方,因此四个正好可以占满一个方格。二十五个微型生物或者100个超微型生物可以占满一个方格。占据空间小于一个方格的生物通常天生触及范围为0尺,即它们无法触及临近方格。它们必须进入对手的空间才能对其进行近战攻击。这会导致对方的借机攻击。因为只要需要,你可以对自己区域内进行攻击,因此你可以如常地攻击到这种生物。因为它们没有天生触及范围,它们也就无法对周围区域产生威胁。你可以穿越它们而不受借机攻击。它们也无法夹击敌人。

大型(Large),超大型(Huge),巨型(Gargantuan),超巨型(Colossal)生物:非常大的生物占据空间不止一个方格。

占据空间超过一个方格的生物通常有10尺或者更多的天生触及范围,这意味着即使他们不在临近的方格内也可以触及目标。

和其他人使用触及武器不同,有比正常更大的触及范围(超过5尺)的生物依然能够威胁到临近的方格。如果逼近有较大威胁范围的生物,通常对方会对你借机攻击,因为在能攻击到他之前你必须先进入然后在其触及范围内移动。(如果你做五尺快步则不会引发借机攻击。)

使用触及武器的大型或更大的生物可以攻击到双倍于他们的天生触及范围,但是他们无法攻击到他们天生触及范围或者更近距离。

表:生物体型和尺寸
生物体型 占据空间 天生触及距离
超微型(Fine) 1/2 尺 0
微型(Diminutive) 1 尺 0
超小型(Tiny) 2-1/2 尺 0
小型(Small) 5 尺 5 尺
中型(Medium) 5 尺 5 尺
大型(高型)(Large (tall)) 10 尺 10 尺
大型(长型)(Large (long)) 10 尺 5 尺
超大型(高型)(Huge (tall)) 15 尺 15 尺
超大型(长型)(Huge (long)) 15 尺 10 尺
巨型(高型)(Gargantuan (tall)) 20 尺 20 尺
巨型(长型)(Gargantuan (long)) 20 尺 15 尺
超巨型(高型)(Colossal (tall)) 30 尺 30 尺
超巨型(长型)(Colossal (long)) 30 尺 20 尺
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