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    深入了解DND游戏知识

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    弗罗多 发表于 2008-12-11 11:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
    转自百科
    1.什么是DND?

    DND(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD),中文通常被称做龙与地下城,是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。这个游戏是在1974年由一保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)于在威斯康星州发明的,后来他成立了TSR公司。不过这个公司于20世纪90年代中期在与威世智(Wizards of the Coast)的竞争中失败并被其收购。2008年03月04日加里·吉盖克斯(Gary Gygax),周二在家中去世,享年69岁。
      龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的影响
    2.游戏历史

    龙与地下城在30年的发展中版本更替繁杂,命名混乱,易混淆。主要的版本历史如下:
      * 龙与地下城,初版(Dungeons & Dragons),TSR公司发布
      o 龙与地下城(基本,又称BD&D)
      o 进阶龙与地下城(Advanced Dungeons & Dragons)
      * 龙与地下城,第二版(Dungeons & Dragons 2nd Edition),TSR公司发布
      o 进阶龙与地下城,第二版(Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition)
      * 龙与地下城,第三版(Dungeons & Dragons 3rd Edition),威世智公司发布
      o 龙与地下城,3.5版(Dungeons & Dragons 3.5th Edition)
      * 龙与地下城,第四版(Dungeons & Dragons 4th Edition),威世智发布
    3.游戏简介
    最初,DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,"平衡"是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他
      在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心"游戏无此功能"--即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在。
      龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。 建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是Black Isle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:09 | 显示全部楼层
    4.战役设定
    灰鹰Greyhawk

      灰鹰(英语:Greyhawk)是龙与地下城角色扮演游戏最早期的战役设定之一,又称灰鹰世界。灰鹰一词也指称此设定中的自由城市灰鹰(Free City of Greyhawk),此城市外围的灰鹰堡,以及在其他设定集名为“钢龙族”(Steel Dragons)的灰鹰龙族(Greyhawk Dragons)。灰鹰的许多规则都是龙与地下城主要作者Gary Gygax与其他人在游戏过程中整理出来的。在建构背景时,Gygax将他的玩家的战役设定也纳入灰鹰世界,包括Dave Arneson的黑原谷以及Len Lakofka的Lendore Isles等等。
      地理设定
      在灰鹰的设定中,奥斯星球有四个大陆。本设定主要基于其中的一块奥瑞克大陆,尤其集中在奥瑞克东边名为法兰尼斯的地区,以及其上的自由城市灰鹰。
      法兰尼斯包括下列分区:西北的Baklunish Basin,北方的依乌兹帝国,东北的西尔隆安半岛,远西的沙之海,西方的谢尔德玛谷地,位于中央的古佛罗德与其南境(此地包括灰鹰城),古萨姆,东方的艾尔迪边境,远东的古天朝,以及西南的艾美迪奥森林。灰鹰一部分的地理纯属虚构,例如沙之海黑冰原;其他有些地方则有参考现实的欧洲,例如西尔隆安半岛就跟斯堪的纳维亚很像。
      法兰尼斯的主要居民是所谓的“文明人类”,这群人主要有奥尔迪安人、法兰人、巴克鲁尼什人、苏族人等四个亚种。
      法兰尼斯也有幻想种族居住,情况跟托尔金笔下的中土大陆类似。不同族的精灵与矮人拥有自己的国家与要塞,地侏与半身人依附于强力的同盟。但是,即使是塞来涅王国或尤雷克公国之类幻想种族主控的国家,孤立主义约束了他们对法兰尼斯的影响力。敌人主要有经常危害自由世界的卓尔精灵,以及食人魔、巨人、龙之类的种族。
      无论如何,整体来说法籣尼斯以人类为中心。
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:10 | 显示全部楼层
     被遗忘的国度Forgotten Realms

      被遗忘的国度是威世智公司为了推广T-RPG游戏而专门设计的的一个纸上角色扮演游戏的设定,是一个悬空于我们所生活的世界的世界,即所谓的奇幻世界。在1980年代是游戏界称之为“金盒子”系列的主轴之一。由游戏设计者艾德·格林伍德(Ed Greenwood)创造给高级龙与地下城角色扮演游戏使用。
      相关历史
      被遗忘的国度原本设定为艾德·格林伍德私人的龙与地下城战役集和连载在Dragon杂志的一系列文章。这一时期加入的许多构想成为被遗忘的国度的核心设定。
      TSR后来收购了这个设定,并且在1987年推出首套战役设定集。在1990年成为龙与地下城最受欢迎的设定。它的名气借着数打的小说和许多电脑游戏(博德之门系列、冰风谷系列)开始迅速走红。此时纳入了深水城、月影岛等地区,形成了费伦大陆的雏形。
      1989年,以被遗忘的国度为背景的小说《圣者三部曲》畅销。艾德等人设定了更多的游戏规则,扩大了地图。世界各地也有上千名的创作者加入。R·A·萨尔瓦多在1989年到1991年间完成了《冰风谷》和《黑暗精灵三部曲》。
      1993年,TSR推出新版设定集。
      特点
      被遗忘的国度系列的设定,采用开放架构,由整个系列的所有作者合作创造,所有的主要历史事件以及其他的修改都要经过所有作者的同意才可以进行。也因此,虽然TSR经历了许多的并购和转手,但是被遗忘的国度系列仍然能够持续的繁荣发展下去
      背景设定
      在被遗忘的国度的设定中,几乎吸收了人类世界中所出现过的各种文明,包括了蛮族、爱斯基摩人、埃及人、阿兹特克人、日本文化、印度文化、中国文化等,也因此在游戏中能够体验到巨大的文化差异性。
      地理设定
      在被遗忘的国度里,世界由各个不同的界域所组成。一般所称的世界,是其中的物质界,其他的世界还有异域世界、星界等。异世界的生物可以通过连接各个世界的界道往来于各层界。
      技术上,被遗忘的国度是设定在称为艾伯尔-托瑞尔(Abeir-Toril)(通常被简称为托瑞尔)世界上,世界中有费伦(Faeron)、卡拉图(Kara-Tur)、马兹特克(Maztica)等大陆和其他不特定的陆块。虽然艾伯尔-托瑞尔是位于龙与地下城界域设定的物质界中,一些冒险亦可能踏足其他存在界域。其他界域的拜访者亦常常造访费伦。
      * 费伦(Faeron): 是托瑞尔(Toril)世界的中心。几十个王国、数以百计的城邦、散布在各地无法计算的部落、村庄、和聚集地点缀着这片大陆。著名的国度包括安姆、卡丽杉、塞尔、银月联邦等。费伦中央是月之海。
      * 马兹特克(Maztica): 是一个类似于玛雅文明的丛林帝国,位于费伦西方
      * 卡拉图(Kara-Tur):包括了蒙古和日本文明的东方文化的大帝国,位于费伦东方
      * 札哈拉(Zakhara):位于费伦南方,类似于古代阿拉伯文明
      * 剑湾:费伦西方的海岸,海岸线最北方是世界之脊,沿海岸线往南依次是绝冬城,深水城和博德之门以及安姆帝国。
      历史设定
      被遗忘的国度中历史背景的设定十分庞大。历法是古代一位叫做疯狂阿加萨的预言家预先撰写出来的,后来又由先知阿兰多继续撰写。某个年代的名字是以这个年代所发生的重大事件的名称命名的。
      开始的纪年是采用“开垦认可日”(Dalereckoning)的方式,以人类和精灵在科曼多森林立下奠基之石之年定为谷地奠基元年(DR 0),之前的年份用负数表示。在1358 DR之年,诸神被神上之神打落凡间,称为“动荡之年”(Time of Troubles),之后人们将这一年定为“现世之年”(Present Reckoning,PR 0)。被打落人间的诸神为寻找重回天界的命运石板,展开了一系列的征战。在小说《圣者三部曲》(Avatar Trilogy)中,战争之神班恩(Bane)就在这些战争中被人类给消灭了。
      宗教设定
      艾伯尔-托瑞尔是一个魔法盛行的世界。国度内为多神泛灵信仰系统。这里诸神林立,有各种正教、邪教,甚至没有神明的伪教。
      神祇是世界的一部分,他们也被分成多个阶层。他们与凡人互动,回应祈祷,并有各自的目的。在国度的历史上亦有一些凡人升神。神祇在物质界拥有诸多的信徒、牧师、圣骑士、Proxies和选民。龙与地下城的主职业牧师和圣骑士,为献身的信徒付出贡献并由特定神祇处得到力量。选民是凡人信徒得到神祇力量的一部分,并作为他们神祇的凡世代表。最著名的是 Mystra(蜜斯拉)的选民,如阴影谷的艾尔明斯特。在所有神祇之上为神上之神(Ao)。神上之神通常并不干涉俗世。
      在这个世界,除了各种种族之间的斗争外,善神与邪神之间的斗争和竞争,也是这个世界冲突的重要组成部分。
      人物设定
      被遗忘的国度的设定中最主要的角色有法师艾尔明斯特(Elminster)和黑暗精灵游侠崔斯特·杜垩登(Drizzt Do'Urden)。
      此外,在被遗忘的国度中还存在两个秘密组织:
      * 代表善良力量的竖琴手同盟(Harpers)
      * 代表邪恶力量的散塔林会(Zhentarim)
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:11 | 显示全部楼层
    龙枪Dragonlance


      龙枪(Dragonlance)系列小说一般是指一系列由美国作家玛格莉特·魏丝(Margaret Weis)和崔西·西克曼(Tracy Hickman)所写的,作为龙与地下城战役背景设定的奇幻小说。有时也会包括由其他作者所写的衍生小说。龙枪小说的出版是在二十世纪八十年代初期的美国。那个时候是桌上角色扮演游戏方兴未艾之时。1984年,第一部龙枪小说——《龙枪编年史:秋暮之巨龙》(Dragonlance Chronicle: Dragons of Autumn Twilight) 出版之后,它横扫市场。作为“龙与地下城”产品的背景小说,它的热销同时也推动了“龙与地下城”全线产品的热销。这,也同时使它的作者,玛格丽特·魏丝和崔西·西克曼成为了《纽约时报》畅销书排行榜上的作家。《龙枪编年史》当时在市场上填补了TRPG玩者们需要的背景文学空间。给TRPG玩家们提供了一个奇幻的世界,给他们在其中历险。在这样一个充实的背景下进行游戏,能给他们带来了更大的投入感。同时,《编年史》还成功地塑造了“平民英雄”的形象。“龙枪”中的英雄,不是刀枪不入的神人,而是与世人一般,受到来自于社会的压力和内心的挣扎,普普通通的平凡人。由此给读者带来更大的认同感。
      龙枪背景
      龙枪的故事,发生在一个名为“克莱恩”(Krynn)的世界中。在这个世界中,“善良”、“中立”、“邪恶”三种阵营构成一个稳定的三角形,掌控着彼此之间的平衡。克莱恩的神界中,有分别代表三种阵营的主神。克莱恩的魔法中,有体现三种阵营的颜色。
      《龙枪编年史》的故事主要发生在“安赛隆”大陆(Continent of Ansalon)上。
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:12 | 显示全部楼层
     艾伯伦Eberron


      2002年,Wizard of the Coast开始征集设定创意,并从世界各地的专业游戏设计者,最终,专家小组选择了Keith的设定,也就是艾伯伦世界.网络游戏《龙与地下城网络版》便是使用这一设定.
      艾伯伦世界特色
      艾伯伦世界最突出的特色是与传统世界完全不同的风格和价值观,结合传统的中世纪幻想风格,大众化的火爆场面以及黑暗色彩的冒险,您将在游戏中体验电影般华丽的动作感。本设定将从各个角度体现以上特色,并将以此特色在著名的龙与地下城冒险世界中取得一席之地。同时潜能点将作为新的游戏机制引入龙与地下城游戏世界。
      艾伯伦世界拥有丰富的历史背景,高度发达的魔法体系,以及在长期战乱后千疮百孔的大陆。在终末战争(Last War)结束后,传奇和冒险,善良与邪恶,以及夹杂在其中的千万灰色故事都将为世界留下独特的印记。散落在世界各处的古老遗迹也等待着重见天日的那一天。
      魔法是组成世界的根本,甚至影响着每个人的日常生活。在艾伯伦世界,魔法为社会带来了与现代世界,或是传统中世纪幻想风格世界截然不同的便利。科瓦雷各大城市中,摩天高塔随处可见,贵族和商人家族通过神秘的龙纹掌控地区的经济。
      世界构成
      艾伯伦是个充满魔法和怪物的中世纪世界,魔法在世界上地位非常重要,广泛地影响着社会和工业每个角落。依靠魔法的力量,科瓦雷大陆耸立着座座高耸入云的城堡,元素力量驱动的马车驰骋在大街小巷。魔法给人们带来了无穷的便利,魔法是工业发展的源泉,魔法是发明创造的火花。
      在艾伯伦世界,魔法给生活带来的便利要远远超过传统中世纪背景的龙与地下城世界,甚至可以模拟现实世界中19世纪的一些科技效果,比如类似魔法电话的交流手段,甚至类似火车的魔法交通工具,轨道网络遍及各个大城市。只要符合魔力运行规律,并且有足够的资金支持,魔法可以为人们带来任何看似无法达成的效果。
      设定集描述的时代,艾伯伦刚刚结束多年的战乱。强大伽利法帝国原本统治着整个科瓦雷大陆,但国王嘉奥特去世后,五名后裔各自把持军队,拒绝接受由长者继承王位的传统,刀剑相向手足相残。这场旷日持久的大战被后人称为终末战争。每一个人都希望,这场战争最终结束后,流血的日子不再重现。
      终末战争持续了一个世纪之久,国家间忽而联合,忽而交锋,联盟和统治者不停变更。国家之间脆弱的盟约比莎贡(Shargon)海峡的风向还令人捉摸不定,期间还不断有小国借着战乱兴起。102年过后,科瓦雷大陆各国(现在已经发展成12国家)领导人终于在伽利法古都签署和平协议。随着王座条约(Treaty of Thronehold)的签订,终末战争终于宣告结束。
      时至今日,随着科瓦雷大陆再次恢复和平,各个城市都开始进行重建工作,到处一片重生的景象。但和平仅是相对战乱而言,各国之间仍然免不了为经济政治发展勾心斗角。尤其在偏远地带或者有争议的边境地区,小规模的流血冲突仍时有发生。在表面上正当的贸易和交往背后,每个国家私下都另有各自的秘密行动和阴谋,所以运用间谍和特工在当今也成为外交手段之一。
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:13 | 显示全部楼层
     异度风景Planescape


      异度风景(PLANESCAPE)是一个龙与地下城游戏战役设定,在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直译是“位面的风景”,顾名思义,它使用了一个基于位面的宇宙模型,将所有的龙与地下城世界分成了三大部分:主物质位面、内层位面、外层位面。
      主要位面
      主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。
      内层位面是各种元素的所在地,这些元素组成了主物质世界。最主要的六个内层位面分别是:火、空气、水、土、正能量、负能量。
      外层位面是精神和信仰的投影,这里也是神明和恶魔、魔鬼的居住地。按照位面的阵营倾向,外层位面又被划分成十七个不同的位面,最常提到有“七层天堂(守序善良)”、“九层地狱(守序邪恶)”、“无底深渊(混乱邪恶)”、“外域(完全中立)”等。在外层位面,信念就是力量。
      其他位面
      在以上三大位面之间,还存在一些其他的位面。其中,主物质位面和内层位面之间是以太位面,而主物质位面又通过星界位面和外层位面连接起来。以太位面和星界位面中也生活着很多生物。
      多元宇宙三定律
      不同的位面之间差异很大,无论是位面的构成、风格、居民、信仰。但是有三条定律是大部分存在(包括类人生物、亡灵、神明等)都认可的,这被称为多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、万物归环、万事皆三。
      多元宇宙之中心是说因为多元宇宙是无边无际的,所以多元宇宙没有中心,也可以说任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。
      万物归环指事物都是循环的,最终又会返回到起点,无论是从地理上还是哲学上。
      万事皆三指事物总是有三种可能、或者三种情况、或者三种形态
      设定特点
      和其他的战役设定相比较,异度风景更加关注哲学、信仰等,所以对很多游戏玩家来说,这个游戏过于晦涩难懂,所以其销量并不令人满意。在1998年,TSR基于市场的考虑而终止了这套设定的开发
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:15 | 显示全部楼层
     浩劫残阳Darksun


      浩劫残阳是龙与地下城的一个战役设定。 设定的舞台是一个干旱的世界Athas,Athas原本是一个富饶的蓝色海洋行星,但是失控的魔法将其生命力夺去,使它变成一个烈阳烧炙著被诸神遗弃缺乏水与希望的大地。 另一个Athas的特色是没有高大的山脉并且极度缺乏金属和岩石,因此木材、黑曜岩和骨头为其世界武器、工具和建材的主要原料。
      起始状态
      因为此设定是与其它高级龙与地下城设定明显严苛许多的世界,所以玩家脚色通常是由三级开始游戏,而属性范围是4-24(通常是3-18),大部分的角色亦拥有一定程度的心灵超能力(psion)的天赋。
      种族
      种族包括了许多混血半人种族,如混血巨人、Mul(混血Dwarf),另外还有巨大的昆虫种族thri-kreen(螳螂人)及Aarakocra一种有翼鸟人,甚至通常的龙与地下城种族也有极大的不同,如大部分半身人(halfling)在浩劫残阳中是凶残的食人族。
      魔法系统
      心灵超能力在Athas为高度发展甚至连动物也有,每一个个体在出生即具有一个或两个的野性的天赋(wild talent)。 教导心灵超能力的学院存在,并且由龙王(dragon kings)维持并为其所用。
      Defiler:一种巫师的变体在浩劫残阳,他们使用的魔法能源是由吸收周遭的生命力而来,这使他们快速得到大量的法力,但是过度的使用让整各星球变成现在的荒芜景象。
      各独立城市邦的统治者为神王(God-Kings)(在许多案例中为龙), 教士们崇拜这些神王并以其作为他们法力的来源。
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:18 | 显示全部楼层
    鸦巢世界(Ravenloft,亦译作魔域作为鸦巢世界的简称)


    是一个与其他世界不同的世界。这是一个在以太位面没有轨道不停飘荡的非自然形成的国度(参照关于半位面形成的文章http://yy.ntrpg.net/undertopia/article.php/685)。残酷的黑暗力量从无数主物质位面无法计数的恐惧中提炼出这个领域,并以他们险恶的细心赋予它无尽的真实性。  这部分文字将介绍关于鸦巢世界设定的核心概念。更详细的描述可以参见第三章。

    恐惧的原则   就表面上看,恐怖国度与那些主物质位面的低魔世界(参见DMG第六章)很相象。施法者很罕见。一般民众一般没见过超自然的事物,他们仅仅通过民间传说获知一二(而且还都是些流行的恐怖传说)。而且没有多少魔域的居民知道自己世界的自然法则已经被别有用心地重新订立。

    善与邪   原来能够侦测伦理阵营(守序-混乱轴)的法术效果依然生效。但是没有任何法术能够直接侦测到道德阵营(善良-邪恶轴)。通过掩蔽邪恶,黑暗力量迫使凡人依靠自身的判断评判。尽管一些魔域的住民从不考虑道德这种古旧的问题,但是善良与邪恶的争斗仍是无所不在而且是至关重要的斗争。善良之人总会被巧妙的保护以不被这股黑暗力量侵蚀,而那些甘愿冒着危险也要接近这种可怖势力的邪恶之徒,他们的内心与外表也会随之扭曲,投射出他们堕落的灵魂。而自愿拥抱邪恶诱惑的家伙,最终往往会发现自已身经陷入自己设定的囹圄当中。

    死灵法术和不死生物   在魔域中,来自负能量位面腐化的力量变得更加强大而且危险。那些可憎的充满着对生命扭曲嘲笑的不死生物变得更加强大,而且被魔法保护更难被看穿他们本质。胆敢命令亡灵的人要更加小心,因为不死亡灵获得了更多抗力抵抗操控。  死灵系法术同样被加强了,没有什么能比得上干扰自然生死规律和剥夺死亡赐予灵魂的最终安息更能使施法者腐化。

    预言系法术   恐怖半位面不会轻易交出自己的秘密。在魔域,预言系法术变得不可靠。那些反映生物本来面目,预言未来的事情,或者窥探神灵愿望的法术经常出现扭曲的结果,甚至完全失败。只有维斯塔尼,一个如吉普赛族般的游牧民族,才能可靠地揭示未来的秘密。

    旅行   魔域迷雾经常诱使旅行者误入歧途,或者直接把他们扔到另外一个陌生的地方。即使魔法形式的传送也要与迷雾的误导进行对抗。只有足够强大的魔法才能将对象在不同的领土(见下文)间进行传送。迷雾甚至限制了位面旅行:除非迷雾允许,否则缺少高等神器的帮助或某位神祗的直接干预的情况下,根本无法打开通向其他位面的传送门。

    近层以太   尽管鸦巢世界的人物无法直接进行位面间的旅行,他们仍能够与以太位面接触。但他们仍只能通到近层以太——通往深层以太和其他位面的边界就像把涉水者留在浅滩上的无底深海。魔域的近层以太是一个属于永不歇息的灵魂的国度,这里的景观塑造于他们延续的生前的执念。
    领域  恐怖国度由数十个从他们原来的位面移除的小型的“国家”构成,就像蜂巢的蜂房——或者监狱里的牢房那样。这些人造的国家被称为领域,每一个都囚禁着一个邪恶的实体:它们的黑暗领主。领域可以独立存在,比如被魔域迷雾包围着的“恐惧之岛”,也可以天衣无缝的与别的领域衔接,构成一个连续的陆地。  每一个领域的内在——从天气到上面的生物,都巧妙的影射着自己的黑暗领主,不断暗示着黑暗领主犯下的导致领主最终毁灭的罪过。一个领域的大小可以从一个房间到一个庄园再到包括了数个城镇拥有相当文化的领土不等。一些神秘学者认为领土的大小反应出黑暗领主的能力,潜在力量,甚至是他所犯下的罪过。然而,黑暗力量仍可以赐予一个较弱的黑暗领主广袤而人烟稀少的土地去孤立他,或者赐予强大的黑暗领主更小的领域从而缩聚他们的邪恶。

    领域边界  一片由数个不同领域构成的土地,领域的边界可以认为是政治上的边境,或者只是地理环境的标识——一条小溪,又或是森林的边界。有时候旅行者甚至不知道自己已经跨过了领域边界进入了另一个邪恶的巢穴。  更糟的是,旅行者会发现逃脱是根本不可能的,哪怕自由仿佛只有数步之遥。几乎所有黑暗领主都可以随意关闭自己领域的边界。若是某位黑暗领主无法关闭自己的领域边界,原因通常隐藏在使他被困于此地的诅咒内容。当黑暗领主关闭自己的领域,异常强大的超自然现象将会在该处产生以阻止通行。一个有名的例子便是魔域中很多旅行者都听过关于环绕巴若维亚时常出现使任何想要通过边界者窒息的致命毒气的传说。没有任何凡间的法术能够克制关闭边界的效果,更别说只是掷掷骰子。

    魔域迷雾  浓雾覆盖着充满哥特传说的荒原,迷惑旅行者,冲刷世界的一切。坟场中薄雾沿着墓石蔓延,掩蔽着潜藏的危机。  魔域中,迷雾似乎具有自己的生命。魔域迷雾就像黑暗力量的魔爪。鸦巢世界的孩子们都知道关于迷雾边界的故事,那堵环绕并割裂各个领域和簇群的厚重的墙。  走进迷雾的希望能够到达下一个领域的旅行者马上就能发现自己仿佛置身于阴间的暗淡的白雾中。即便是脚底下的地面也迅速褪去。方向和距离变得毫无意义。除非旅行者能够找到迷雾之路(流动的迷雾中的一股“暗涌”),又或者得到维斯塔尼族或一个足够强大的隐士的帮助,他根本无法知道迷雾会将他引向何处。  迷雾甚至剥夺了时间的意义。迷雾边境中,不再有昼夜之分,月相也不再变化。传说中更有冒险者再进去之后,经历了数周、数年,甚至在他们进去前才重新出现。  迷雾并不只出现在阴间与各个领域间。他们能够随时随地在魔域中出现,从地上忽然升腾,攫住生物并把他们按照自己的意愿扔到另一个地方。传闻说迷雾有着他更加阴险的地方。据传曾经有人迷失了数天,紧紧是徘徊于一片小树林,或者是化成了迷宫的后巷,或者是突然比原来多出了更多房间的房屋。人们把遇到这种情况称作“雾导(Mistled)”。相反的意见说这些人只是因为被迷雾混淆了感觉,或者被短暂却使人难忘的改变迷惑(Opinions differ on whether the Mists disorient these folk by fogging their senses or by imposing true, ephemeral changes to reality.)。  不管迷雾如何出现,何时到来,没有任何力量能够阻挡他们。  在数不清的传说中,迷雾就像一个妖怪一样。魔域的居民把恶运归咎到无处不在的迷雾上,他们把迷雾边界称为尽头之雾(World's End Mist)或者死亡之雾(Mist of Death)。迷雾边界是无数恐怖传说的起源点。  贤人与学者们则推测,迷雾出现在近层以太,是捆绑恐怖国度的绳线。但是迷雾和普通的雾气是无法区分的,甚至通过法术途径也不行。魔域迷雾也会以别的形态巧妙出现,比如在沙漠中它们可以是烟尘或者升腾的热气,在终年冰雪的地方,它们则会以暴风雪的形态出现。就连在平静海面上的一小点涟漪,都可能是迷雾的散退——或是结束。
    边栏 [外来者(Outlanders)(小小恶搞一下译成“老外”如何~)  居住在鸦巢世界“与世隔绝”的人们有很多对从迷雾边界以外领域来的旅行者的称呼。及其罕见地,这些旅行者甚至还声称自己来自魔域以外的世界。  魔域迷雾能够将自己的触手伸向其他与以太位面有联系的世界。用游戏里的术语来说,一个外来者就是在其他世界被拉到魔域中来的生物。魔域迷雾经常到达其他世界夺去作恶者。事实上,有很多谣传说许多黑暗领主都是外来者。由外来者黑暗领主统治的领域,往往根据他们在其他主物质位面的世界的记忆塑造而成。  尽管没人知道原因,魔域迷雾有时也会把其他世界的普通人拉入魔域中,让他们成为倒霉的旁观者,或是强大的英雄。如果DM允许,玩家可以创造外来者角色。外来者极其稀少,但是他们并没有本土角色的特殊优势或弱点。]

    黑暗领主(Darklord)   黑暗领主是所有领域的邪恶之源,但是极少数的魔域居民意识到他们的存在。英雄们没有任何可靠的方法去侦测某个领域的黑暗领主究竟是谁或者是什么。有些黑暗领主如政治上的统治者般公开控制自己的领域,而另外一些则躲藏在阴影之后——连同自己存在的秘密。事实上“黑暗领主”这个概念并不是每一位魔域的居民都知道的。  大部分的领域都只存在一位黑暗领主,尽管极其少有的,黑暗力量会赐予数个行恶者同一片领域。这些黑暗领主通常都有着血缘关系,又或者是同一宗罪行的始作俑者。  愚蠢的怪物不能成为黑暗领主。最基本的邪恶根本不足以赢得一片领域。除了他们的腐化外,黑暗领主们在无数的民间传说中都有着同样的动机:他们都渴望获得爱,赢得尊重,甚至只是渴求最基本的认可。然而黑暗领主并不值得可怜,他们不被理解的灵魂不仅是因为自身的过失而遭到诅咒。  在他们自私的本性里,连简单的愿望都会成为急迫的欲望,而他们更是因为犯下了骇人的罪行而“赢取”了自己的领域。没人会同情这些暴虐的黑暗领主(Darklords are all the more monstrous for the empathy one might feel for them, not in spite of it.)即便是被迫面对自己犯下的罪行,大多数的黑暗领主都会无视自己的过失,而把所有责任推给全世界。  黑暗领主既是典狱官,又是自己的领域内唯一的犯人。他们能够通过关闭领域边界困住他人,但是自己却也无论如何都无法离开。有些魔域的黑暗领主徒劳无功地花费了数个世纪找寻离开这个充满迷雾的监牢。绑住他们的诅咒让他们难以得到安宁,不像地府中的坦塔罗斯,他们是被自己最强烈的渴望折磨。  如果黑暗领主被毁灭,他的领域就会失去折磨(原文serve)的对象。领域内若是有被诅咒的邪恶生物,黑暗力量或许会把这片领域“封赏”给新主人。簇群中的领域则会被临近的领域吸纳,扩大其他领主的牢笼。若这数者都不是,领域会在迷雾中消融,返回到原来的所在之处。

    黑暗力量(Dark Powers)   黑暗力量才是恐怖国度的最终主人以及秘密根源。他们透过自身的幻像创造了这一切。而最强大的预言法术都无法揭示他们的本质。魔域的居民几乎都不知道黑暗力量的存在,他们把一切厄运都归咎于魔域迷雾或是其他神祗。妄图解开黑暗力量秘密的神秘学家最终都以纠缠在自己脑海生成的幻象中结束。  黑暗力量到底是什么?他们是存在的实体?抑或是某种类似元素的力量?神秘主义者声称他们是遭到流放的诸神,又或是未被知晓的众神的远古敌人,甚至可能是神灵潜意识中黑暗面的表现。更有少数哲学家认为黑暗力量根本不存在,他们只是人类原罪的情感表现。而事实上,没有任何事物能比这些理论更能称得上是空想。  黑暗力量有多少?书中只是因为方便而用复数去指代它们。如果黑暗力量存在确切的实体,那么他们是一个整体还是互相冲突的一团?这股力量同时惩罚与制造邪恶?或者它们被锁定在光明与黑暗的无尽斗争当中?  这一切其实都只是为解开围绕黑暗力量的最大谜团:他们是善良的还是邪恶的?一些贤者以外来黑暗领主作例子。黑暗力量将这些穷凶极恶之徒囚禁在永恒毁灭之邦。而黑暗力量从来不去主动引诱善良之人堕入黑暗之道;它们也不会去管那些早已屈服于内在黑暗的家伙。黑暗力量不会像恶魔那样通过恶毒的欺骗手段腐蚀灵魂。就此而言,黑暗力量是绝对公正之道,把自己的残酷留给残忍的罪犯。  其他贤者从另一方面论证,认为黑暗力量加诸给黑暗领主的折磨仅仅是让他们变得更加暴怒,使他们更加堕落。所以或许黑暗力量正在筹建一支黑暗大军,等到时机成熟再把他们放入物质位面。从这上面讲,黑暗力量是暴虐成性的痛苦发动机。  那么被黑暗力量抓住的无辜者又作何解释?那些饱受夜幕下的恐怖折磨的村民以及必须面对邪恶势力的英雄们呢?黑暗力量欣然地观赏无辜者的毁灭?或是它们像黑暗领主们炫耀着纯洁的灵魂,嘲笑他们没有走上正道?  黑暗力量是正是邪?是神是鬼?它们这次浩大而可怖的实验的最终目标是什么?凡人将永远无法理解真相。
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:20 | 显示全部楼层
    5.详细介绍
     DnD是一个整体称谓,可以把DnD从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了DnD的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
      DnD最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如KOF的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
      换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。DnD用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”(主要是战斗,因为DnD是一个以战斗成分为主的角色扮演游戏,非战斗部分大多可以通过常识判断)。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
      这也被称为D20 system,就是以D20为核心的规则系统。D20 system包括D20、D12、D10(2颗,用于投百分比)、D8、D6和D4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。D20 System的特点还包括基于等级的HD/HP系统,和线形增长的人物能力等等。
      准确来说“D20 system”的历史并不长,比整个DnD要年轻得多,一直到1995年,TSR公司的第二版《高级龙与地下城》(ADnD)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用D100,先攻用D10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出D20 System的概念是在第三版规则以后的事情了。WOTC(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后D20 System逐渐成形。随后WOTC又出了一系列的相关规则,包括D20 starwar(D20星球大战)、D20 anime(D20动漫英雄)、D20 modern(D20现代),也有Open Game License(OGL,开放性游戏许可),开放授权给所有的东西使用这个D20系统。所以大多数非官方的类DnD游戏都叫某某D20,比如COC D20,他们都是经过WOTC授权了的使用d20系统的合法出版物。
      由此可见,DnD(D20)这一套东西也是在演变过程中不断进化,从早期的《链甲》(DnD的战斗规则前身)到现在的3.5版,区别不可谓不大,采用不同时期规则所作出来的游戏给人感觉完全不用。但是DnD的核心没变,仍然是通过(一个随机数+若干调整值)来决定事情的成败或效果,模仿出现实世界中因不确定因素而存在的若干随机成分与调整值。
      当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“XX系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形
      式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟CS《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
      一个熟悉DnD系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套,举例来说:“我推门进屋”这个动作,如果门没有锁,对于正常人来说毫无难度可言,就可以直接判定为成功;如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定这件事并不太难,推门的难度是5(对于普通人来说一次成功的机会很高)左右,那我大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,木头门撞开的难度颇高,可以假定这么做的难度是20(普通人除非运气极好,否则很难成功
      ),那么我也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果这是道不锈钢防盗门,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能捅开,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定。这就是一个典型的“D20化”过程。
      难度的设定原则、属性如何起作用、等级与能力的体现,这些都是核心计算公式,不能轻易改动,牵一发而动全身。
      同为黑岛公司出的《辐射》系列是不是DnD?当然不是。《辐射》用的是技巧熟练度,是以技能为核心的
      Skills base系统。
      《DIABLO》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《DIABLO》系列跟DnD的区别都隔了十万八千里。
      DnD中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是DnD的一个显著特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
      数字化的过程必须同时兼顾三方面:
      真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;
      游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,DnD毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;
      操作性,说到底DnD的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但DnD的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了DnD的发展)。
      “elite 的几率=(100*(ilvl-qlvl)/4+1)/100 % * ( 1-exceptional 的几率)”(《DIABLO II》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
      很多欧美乃至日式游戏也用了跟DnD相类似的数据,比如《魔法门》系列就满眼的1D6、1D8之类,但这只是“一部分数据”相似,除非拿到授权,否则全套数据都原样照搬的话肯定是要给钱的。
      设定包括事物量化的具体标准,位面、种族、职业、法术、物品的具体能力,乃至这个世界独有的特殊事物,尤其是那些已经注册过的东西,设定是规则的体现。举个例子,眼魔和夺心魔就是被注册过的独有事物(其实20面骰子也是,不过WOTC开放了D20的“使用权”),在开放性的D20 OGL里面你看不到这两种怪物存在。
      你可以使用D20 SRD(WOTC授权的公开文档)中所有或部分内容构造自己的游戏世界,包括龙、兽人、火球、闪电和“神圣复仇者”。
      有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。
      当年TSR为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到DnD的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。
      是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹操的那个)不少细节都能找到它的影子。
      可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过DnD的痕迹,但《EQ》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《D20 EQ》,这个是“D20化的EQ设定”,把D20 system套在EQ上面,属于D20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是SW设定——《Sword world》,不是星球大战《Star War》的那个SW)据说有D6和D20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。
      需要特别说明的是WOW(《魔兽世界》)。作为与DnD世界观设定很相似的网络游戏之一,WOW也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《DnD Warcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!
      DnD最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。
      上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子GG和帕拉丁MM在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个DnD的hardcore fans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。
      这一层根本就是纯粹的历史宗教人文社会,完全可以脱离“游戏”,以小说、诗歌、绘画、动漫、电影……等形式自成一统。说到这里不得不提《魔戒》。“架空奇幻世界”的鼻祖托老爷子,他写的这部作品对后世奇幻文学和奇幻游戏都影响深远,并间接催生了“角色扮演游戏”这个娱乐方式。而 Ernest (Gary) Gygax和 Dave Arneson——角色扮演游戏始祖“龙与地下城”的创造者,据说非常不喜欢《魔戒》(?!),但是设计出来的东西却比谁都像《魔戒》(!!!),后世也因此有了“DnD起源于《魔戒》”和“《魔戒》起源于DnD”两种说法——严格来说两者都算谣言。先是《魔戒》的宏大设定吸引了战棋爱好者,让他们对现有产品不满足;而“龙与地下城”恰逢其时,为战棋爱好者们提出了全新的玩法,将战棋游戏的骨架,填进奇幻冒险的血肉,满足了永不知足的玩家们的新需要。一个创造市场,另一个占领市场,就像干柴遇到烈火,再怎么不情愿也得烧到一起,最后总要被人相提并论,说起一个就难免想起另一个。
      规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的变体规则、职业设定和传说年表。就像盖教堂,以规则作地基支柱,设定是雕梁画栋,背景则是美轮美奂的装饰装潢。
      在DnD长达三十多年的演进中,以规则、设定和背景为首,经常改来改去分分合合的,就像神话传说中的Hydra(九头蛇)一样,长在同一个身体上,可以同步出击,又能各自为战,这边砍掉一个头,那边又长出两个来。因应市场变化和投资者意向,DnD催生出种种截然不同的产品。别以为“龙与地下城”都是dice(骰子)游戏,DnD有万智牌那样的东西,也有卡普空公司(以制作《街头霸王》闻名)出的横版动作游戏,更有无数的动漫小说影视音乐,甚至还有minitures的纯正战棋,它们都归在DnD旗下。DnD有的地方很成功(注:这里所说的是“商业上的成功”,与“艺术上的成功”有所区别),比如桌面游戏、动画、小说、动作游戏、包括金盒子、无限引擎的这些RPG游戏。但是有的地方就很失败,比如角色扮演理论,被斥为“渣”——作为“角色扮演游戏”的代表,这实在讽刺得让人忍不住“口古月”一下。
      狭义上,DnD是一个商标,得到授权的就是,否则就不是,比如那个无论剧本、设定还是演员(男主角自称对DnD一窍不通)都完全不符合DnD的电影《龙与地下城》,确实是“龙与地下城”;广义上,DnD是近代角色扮演的先驱,影响了整整一代游戏人的设计思路,可以说什么RPG类游戏都能从这里找到或多或少的“根儿”,比如日式游戏的防御通常表现为受到的伤害程度减少,而欧美游戏的防御通常表现为降低受伤几率,这些都能追本溯源到DnD甚至其前身《链甲》上。夸张一点,只要是“角色扮演游戏”,哪怕八竿子打不着都能叫DnD一声“祖师爷”。这得归功于DnD的伟大成就和它延续至今的运作方式。比如最明显的“故事的地下城化”,地下城是个最伟大的发明,其意义不下于角色扮演这种游戏方式,没有地下城,就没有RPG。对玩家加以最大束缚的地下城环境却让玩家有了最大的自主性,这是非常天才的创造。近代游戏基本上都沿用了这一点,除了《创世纪》——《网络创世纪》这一支,他们的理想是玩家和自己的思想/别的玩家加以互动,而不是把人关在牢房里干这个干那个。“故事的quest化”显然也是DnD的创造,连续的故事分为不同的段落和章节,以quest的形式描述。
      以游戏本身来说,DnD的成功有目共睹。比如投骰子游戏,若干朋友一起聚会然后吃饭,还有cosplay,这些都是DnD的重要组成部分,有些甚至是首创。在电脑游戏领域,DnD独树一帜扯大旗,一个系统吃遍天。这和普通的“XX游戏续集”不同,一个玩家在熟悉其中一部作品后,可以毫无困难地适应所有采用同一系统的(故事背景完全不同的)其他游戏,这对游戏设计者和玩家都有极大好处,双方都可以不必为摸索系统规律浪费过多时间,而把精力用在游戏本身的可玩性上。打比方的话,DnD在RPG游戏的地位就相当于ID soft设计的3D引擎,甚至Microsoft的DirectX——任何一个程序员都懂得“接口通用化”是一个多么伟大而重要的概念,秦始皇当年“书同文车同轨”也不过如此!DnD还为RPG游戏的后来者们铺了一条路——一条自顶向下设计世界之路。DnD的世界包括了物理、信仰和哲学,从天地宇宙神灵历史人文全方位打造出一整个“即开即用”的世界构筑法。诸位面的设定,神祗的介入,善与恶、混乱与秩序的对抗,无一不别开生面而发人深省,古往今来的思想者们几乎都能在印记城里15个派系中找到自己的最终归宿。
      国内奇幻圈里有两种论调很常见:一种是“泛DnD论”,不管什么RPG游戏甚至fantasy类的文学作品都往DnD上套,有种“天下武功出少林”的意思;另一种则是“唯DnD论”,认为只有DnD才是至高无上的高雅游戏,强烈排斥其他不同的游戏设计理念,特别是《传奇》和“泡菜”。有的人两种论调兼有。
      DnD的种子出过好谷子,比如《博德之门》,也出过烂谷子,比如《光芒之池》。这世界上没有什么东西是长生不老的,也没有什么恒古不变的,DnD也曾经失败过,犯过错误,有各种大小缺陷,起起落落浮浮沉沉,如今日子过得总归还算还滋润(WOTC的商业运作模式功不可没)。DnD的设计方式简单(不要惊讶,任何一个RPG游戏的复杂度都不亚于DnD,区别只是它们没有公开给玩家看)精致而又易于扩充,泾渭分明的善恶观、独特的HD系统、变化多端的法术,这些都是让它经历三十多年风风雨雨依然屹立不倒的优点。DnD也有不少被人诟病之处,比如谁解释谁犯怵的“魅力是什么”,比如超级英雄的超级妖孽,老玩家们或多或少都有自己的变体规则,但是我们也常说一句话:“系统的真实性和规则的复杂性成正比,与操作的简便性成反比”。千锤百炼的东西自有其合理性,当然也有可改进的余地。
      DnD是什么?骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。“龙与地下城”甚至可以完全见不到一条龙,也没有地下城。至于这部引擎装到哪辆车上,能开多快,就是车厂和驾驶员的功夫了。
      游戏之外,DnD促进了不同艺术形式间的融合,这一点功不可没。其官方\非官方的奇幻文学作品如《龙枪编年史》系列、被遗忘的国度(《冰风谷》、《黑暗精灵》)系列流传甚广。时下有一款名为《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)的网络PC游戏,玩家也简称其为"龙与地下城"。
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:21 | 显示全部楼层
    6.游戏年表
    建立在D&D规则上的电脑角色扮演游戏非常多,早期有SSI和TSR签约之后所产生出来的游戏—金盒子系列(Golden Box)。90年代最为人所知的为CAPCOM发行的街机电子游戏的毁灭之塔与地狱神龙。近年来最为著名的有BioWare公司的柏德之门系列、绝冬城之夜(又名:无冬之夜),和Black Isle工作室的异域镇魂曲、冰风之谷系列。
      1980年,龙与地下城电脑迷宫游戏(Dungeons & Dragons Computer Labyrinth Game)
      1988年,光芒之池(Pool ofRadiance)
      1989年,青色枷锁的诅咒(Curse of the Azure Bonds)
      1990年,银色匕首之谜(Secret of Silver Blades)
      1991年,魔眼杀机1(Eye of the Beholder 1)、魔眼杀机2隐月传奇(Eye of the Beholder II: Legend of Darkmoon)、魔眼杀机3血战札诺尔(Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor)
      1991年,无冬之夜(Neverwinter Nights,AOL版本)
      1992年,恒星战士(Warriors of The Eternal Sun)
      1993年,毁灭之塔(Dungeons & Dragons: Tower of Doom)
      1996年,地狱神龙(Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara)
      1998年,博德之门1(Baldur's Gate 1)
      1999年,异域镇魂曲(Planescape:Torment)、博德之门1资料片剑湾传奇(Baldur's Gate 1:Tales of the Sword Coast)
      2000年,冰风之谷(Icewind Dale)、博德之门2安姆的阴影(Baldur's Gate 2:Shadows of Anm)
      2001年,博德之门2巴尔王座(Baldure's Gate 2:Throne of Bhaal)
      2002年,冰风之谷2(Icewind Dale II),无冬之夜(Neverwinter Nights)
      2003年,无冬之夜:古城阴影(Neverwinter Nights:Shadow of Undrentide),无冬之夜:阴影守卫(Neverwinter Nights:Hordes of the Underdark),无冬之夜:幽城魔影,无冬之夜:拥王者,无冬之夜:女巫觉醒。邪恶元素神殿(The Temple of Elemental Evil)
      2006年,无冬之夜2(Neverwinter Nights 2)
      2007年,无冬之夜2(Neverwinter Nights 2)资料片:背叛者的面具 (The Mask of Betrayer)
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:21 | 显示全部楼层
    7.电影介绍
    《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,2000年)
      英文名称:Dungeons and Dragons
      发行时间:2000年
      电影导演:康尼•索罗门
      电影演员:杰瑞米•艾恩斯、佐拉•布瑞茨 、杰斯汀•威朗、乔•麦克雷
      地区:美国
      语言:英语
      电影演员: 杰瑞米·艾恩斯 佐拉·布瑞茨 杰斯汀·威朗 乔·麦克雷
      剧情介绍:
      故事发生在欧洲中世纪的一个神秘国度里,新登基的年轻女皇想团结平等的对待平民和贵族,而邪恶的巫师普罗费昂(Profion)则阴谋废黜这位新女皇。女皇得晓阴谋,征募了一个包括女魔法师和浪人在内的冒险家队伍,派他们去寻找具有不可思议力量的降龙宝杖,降龙宝杖将带给拥有者驾御巨龙的能力,因此拥有宝杖就将有足够的力量成功颠覆巫师的阴谋。
      这时,邪恶巫师也派出了自己的党羽去争夺降龙宝杖。为了使整个国度不被邪恶势力恣意践踏,以女皇为首的正义之师将竭尽全力的同巫师周旋,一场生死较量因此而展开了......
      《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)是欧美最著名的角色扮演游戏之一,曾被改编出版过400多种读物,80年代中还曾被制作成电视剧集,这个游戏的所有相关产品在全世界销售额已经超过了10亿美元,具有这么大潜在商机的游戏并不多见,因此,这部影片从开拍到现在一直都受到相当的瞩目,而且影片还没上映,已经做足了拍摄前传和续集的准备。
      据“今日美国”报道,尽管互联网上流传着很多关于本片的制作费严重超支和首映遥遥无期等不利传闻,但最近随着官方正式发布的消息,这些传闻均逐个破灭了。实际上这部《龙与地下城》电影最终仅花费了3600万美元,和最初的2800万的预算比,算不上超支太多。
      幕后:
      据说影片的最后将会出现12条巨龙大决战的壮观景象,相信只有现代电脑动画特技才能制作出这等令人叹为观止的场面。最新的预告片带给我们一丝意外的惊喜,影片的特技和视觉效果似乎在水准之上,而那充斥着宝剑与魔法的时代更是让人向往。
      《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)是欧美最著名的角色扮演游戏之一,曾被改编出版过400多种读物,80年代中还曾被制作成电视剧集,这个游戏的所有相关产品在全世界销售额已经超过了10亿美元,具有这么大潜在商机的游戏并不多见,因此,这部影片从开拍到现在一直都受到相当的瞩目,而且影片还没上映,已经做足了拍摄前传和续集的准备。
      据“今日美国”报道,尽管互联网上流传着很多关于本片的制作费严重超支和首映遥遥无期等不利传闻,但最近随着官方正式发布的消息,这些传闻均逐个破灭了。实际上这部《龙与地下城》电影最终仅花费了3600万美元,和最初的2800万的预算比,算不上超支太多。早先还有传闻影片将在圣诞节前上映,现在看来最迟12月初它就能和观众见面了!
      这部影片的执行制片是曾出品过《轰天炮》系列和《黑客帝国》的乔西尔沃,他的片子几乎都是华纳公司发行的,因此早前该片的发行权一般认为将是华纳的囊中之物。但美国新线公司花费500万美元从华纳公司手里抢过了这部影片的北美地区发行权,该公司还拥有耗资1.8亿美元、正在拍摄中的奇幻史诗三部曲《指环王》(The Lord of the Rings)系列,他们出高价购买这部题材相类似的影片,看来是想先探探市场对古装奇幻片的反应。
      * 《龙王的愤怒》(Dungeons & Dragons 2: Wrath of the Dragon God,2005年)
      更多外文片名:
      Dungeons & Dragons 2: The Elemental Might .....(USA) (working title)
      Dungeons & Dragons: The Sequel .....(USA) (working title)
      导演:Gerry Lively
      主演:Mark Dymond、Clemency Burton-Hill、布鲁斯•佩恩 Bruce Payne
      国家/地区: 立陶宛/美国
      对白语言:英语
      发行公司: 华纳兄弟公司
      剧情介绍:
      当邪恶的男巫士Damodar冒着一个危险的旋风偷他宣布对抗Ismir的王国手里一个复仇计划的元素时候。Berek,一个被装饰的战士和Melora,一位业余者女魔法:师接合拥有智力,智能,荣誉和力量对抗Damodars可怕人的军队……
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:22 | 显示全部楼层
    8.网络游戏
    游戏简介
      2005年4月21日,中国领先的互动娱乐传媒公司盛大(Nasdaq: SNDA),今天宣布,与北美地区领先的娱乐公司Turbine公司签署战略合作协议,将Turbine的《龙与地下城》网络版带给中国的网络游戏玩家。根据协议,盛大将拥有《龙与地下城》网络版这款根据全球经典游戏《龙与地下城》改编而成的3D大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)在中国地区的独家运营权。该款游戏预计将于2005年下半年在中国发布。
      “盛大在中国互动娱乐领域占据的领导地位和拥有的杰出声望,使其成为我们在中国发行《龙与地下城》网络版非常理想的合作伙伴,”Turbine公司总裁兼CEO Jeffrey Anderson表示,“本次与盛大的战略合作将帮助Turbine实现作出的把《龙与地下城》网络版的游戏体验带给中国以及全球玩家的承诺。”
      “作为传统角色扮演类游戏鼻祖,《龙与地下城》的网络版对我们目前所拥有的游戏产品线将是一个非常好的补充。”盛大董事长兼CEO陈天桥表示,“我们希望在Turbine公司的技术支持下,通过盛大中国领先的用户资源和运营优势,尤其是结合我们家庭战略的实施,尽早让中国的互联网用户领略到这款经典作品带来的丰富体验。”
      中国目前拥有全球最大且发展最快的网络游戏市场。盛大一直以来致力于不断开拓这个市场,并取得了领先地位。截至2004年底,盛大的MMORPG和休闲网络游戏的平均同时在线玩家已超过200万。
      《龙与地下城》自从1974年首次发布以来,在全世界享有极高的声誉,是堪称角色扮演游戏鼻祖的一部非常经典的游戏,成为激发游戏开发者创作灵感的来源。目前已经是《龙与地下城》的第三版,大约有超过400万的玩家在一个月内至少会玩一次《龙与地下城》。
      基于最新确定的d20规则,《龙与地下城》网络版将提供给用户原汁原味的在线《龙与地下城》游戏体验。游戏充满了激烈的地下城混战、格斗、挑战性的迷题和独特的角色升级。游戏展现了标准的《龙与地下城》角色种族,例如人类、精灵、半兽人、矮人和全新的Warforged种族;职业包括野蛮人、吟游诗人、牧师、战士、圣骑士、游侠、浪人、术师和男巫。用户可以和其他角色一起组队进行刺激的探险,搜索新的城市、地域和地下城等。
      关于盛大
      盛大互动娱乐有限公司(NASDAQ: SNDA)是中国领先的互动娱乐传媒公司。盛大不断发现与满足用户的普遍娱乐需求,为用户提供一系列现下最受欢迎的大型多人网络游戏、休闲益智游戏与在线竞技游戏,同时提供动漫、文学等丰富的相关娱乐内容。盛大的互动娱乐平台凝聚了庞大的家庭用户群体,各年龄层的玩家均可以借由盛大互动娱乐平台与其它成千上万的玩家互动,体验互动娱乐带来的乐趣。
      盛大目标
      立足中国,依托亚洲,成为在世界居领先地位的互动娱乐传媒企业!
      关于Turbine
      Turbine公司是一家总部位于美国马萨诸塞州Westwood领先的在线娱乐开发商、出版商和运营商。Turbine在东海岸和西海岸均拥有工作室,是北美最大的私营网络游戏公司。Turbine的游戏产品中包括一些非常著名的在线娱乐品牌:《亚瑟王的召唤》、《龙与地下城网络版》《魔戒Online:中土Online》。
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:23 | 显示全部楼层
    游戏世界设定
      龙与地下城OL基于龙与地下城规则3.5版,并稍做改动,游戏场景设定于艾伯伦世界(Eberron)的泽恩德瑞克大陆(Xen'drik )北部的风暴湾附近。目前游戏开放的地图主要包括冒险者渡口(即俗称的新手岛),海港区,市场区及菲奥兰家族(House Phiarlan)、德尼斯家族(House Deneith)、乔拉斯科家族(House Jorasco)和昆达拉克家族(House Kundarak)四个龙纹家族。此外,还有一些任务发生在上述地区附近的岛屿或海湾等,如三桶湾、哀暮岛、陨梦岛等。
      游戏尚未开放领域、动物伙伴、晋阶职业等设定,技能种类的开放也有限。
    六大种族
      * 人类
      * 精灵
      * 半身人
      * 矮人
      * 机关人
      * 卓尔
      九大职业
      * 野蛮人
      * 战士
      * 圣骑士
      * 游侠(巡林客)
      * 牧师
      * 游荡者
      * 法师
      * 术士
      * 吟游诗人
      阵营
      * 守序善良
      * 中立善良
      * 混乱善良
      * 守序中立
      * 绝对中立
      * 混乱中立
      没有开放邪恶阵营。
      游戏方法
      龙与地下城OL是一款具有明显动作要素的MMORPG,因此原来在桌面上由玩家自己掷骰子改为了电脑自动投骰子来决定行动的效果,并且默认在游戏画面的右下角及战斗记录中显示结果。而地下城主的职责则是游戏预设,在适当的情况下以文字或语音的形式加以提示。在德里拉墓系列任务中,地下城主由龙与地下城的创始人加里·吉盖克斯(Gary Gygax)配音。
      龙与地下城OL与很多常见的MMORPG相同,靠获得经验值来提升角色等级,但获得经验值的主要方式是完成副本任务,只有极少数的情况下可以靠打败怪物获得微量经验值。游戏注重团队合作,绝大多数任务都能组队进行,一个小队最多可以有六名成员,而个别大型任务副本则可以团队形式(raid)进行,一个团队人数上限为十二。
      游戏除了可以靠文字交流,还内置语音交流系统,在一个小队或者团队中,成员可以用语言交流。
      游戏者可以从不同的非玩家角色(NPC)接受任务,大多数任务分为单人、正常、困难及精英四个难度,个别任务只能单人进行或者只能以队伍形式进行。
      游戏中提及的神祇、宗教、团体
      游戏中提及的各种神祇、宗教、团体等均来自于艾伯伦世界的设定。
      * 银焰教会
      * 天命诸神
      * 黑暗六邪神
      * 沃尔血族
      此外,来自邪恶位面佐瑞艾特及地下世界的黄泉巨龙信徒也在不断侵扰风暴湾。
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-11 11:24 | 显示全部楼层
    其他相关
      龙与地下城中文站 
      http://www.dndfans.org/
      T.R.O.W.(奇幻资料集合地,讨论中心区)
      http://trow.cn/
      搏智桌面游戏网
      http://www.boardgamechina.com/
      威世智“龙与地下城”官方网站
      http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome
    流浪诗人 发表于 2009-1-27 23:19 | 显示全部楼层
    沙发


    学习了,很详细的说
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