4E快速上手模组带团总结[一]——DM角度
by Angelcat
模组名称:H1 Keep on the Shadowfell
游戏时长:约5小时
DM:Angelcat
PC:罗老师(圣武士)、狗狗(盗贼)、Keith Yim(牧师)、叶兰舟(法师)、odie(战士)
玩家等级:1级(预设人物卡)
进度:完成清缴狗头人强盗巢穴的任务(A3: Kobold Lair, inside)
经历战斗次数:4场
1、整体难度
整体难度适中。现在的1级团已经不是那种需要“速速带过”的阶段了,每次战斗都称得上是一次有分量的遭遇,由于怪物的血量提升,我甚至不担心会出现由于自 己的骰运不佳而造成一把怪物直接去送经验的情况了。相对于3E而言,低级团的难度有所提升,但是“团扑”概率反而降低了,我认为这种“改变”还是不错的, 不知道以后是否会推翻现在的结论。在唯一一场Boss战中,出现了几乎灭团的情况,骰子的命运和一些细小的(我们认为可以忽略)失误似乎主宰了玩家角色的 命运……所以,这个感觉的把握和拿捏,目前感觉还是不错的,但需要DM有足够的经验来应付可能出现的各种问题。
难度:3
2、战术/战斗设计
战术栏目并非首次设置,就前几场的战斗设计而言,里面不光有“怪物将要怎么行动的”的战术提示,还包括有一些DM实际操作的技巧提示,比如怪物模型要分次 放置、模糊性放置等。此外,对于地形的应用技巧也被详尽的列了出来,对于帮助DM规划战场上变化多端的战斗,起到了一定的辅助效果。就目前的几场战斗而 言,亮点往往体现在一些细节之处,还是不错的。
设计评定:3.5
3、战斗的时长
由于上面提及的问题(整体难度段落中),低级团的战斗果然如预料般有所延长。此外,还有其他因素影响了战斗的时长,而且我认为并非是偶然因素的,例如每一个怪物和每一位角色的单回合动作增加了许多、位置变化频繁、角色动作可选项增加、以及对规则的不熟悉,所以综合这些因素,可以说战斗的时间还是增长了的。
4、战斗中的“出神”问题
战斗中的“出神”问题往往很复杂。我这里单拣战斗过程中的停滞(Resolution Lag)部分来作一些简单的总结。所谓“停滞”,就是通常在战斗过程中,处理某一玩家/怪物的行动时,其他参与者多是处于旁听状态,常常会有玩家此时离席 或转而做其他事情,造成了“出神”的情况——一般TRPG文 章认为,这主要是“回合”概念的副产品。而今次带团,在最后一役的Boss战中,基本上每一个玩家都保持相对集中的状态,任何变化和新情况都会从其他每个 玩家身上得到反映,战斗过程中的参与度可谓较高。之所以出现这种情况,我分析有两点:1、4E规则中,为玩家和怪物增加了许多即时使用的技能,允许角色/ 生物依据场上突然的变化作出瞬间的反应,这大大保持了其他玩家的注意力;2、对规则的不熟悉和对彼此角色的不熟悉。显然,在彼此非常熟悉的情况下,某些玩 家可以依赖别人的“呼求”来完成自己的“职责”。
“出神”问题的解决程度:3.5
5、战斗多样性
战斗的多样性虽与上文的“战术/战斗设计”有重叠之处,不过本段与之不同在于战斗过程中的变化。由于众所周知的特色,4E的敌人一般都是由多职业构成的小 队,既然是多职业,那么其能力和特长就皆有不同。现在的两张(意思是两种职业的)怪物卡(比如持龙盾的狗头人[Kobold Dragonshields]和狗头人散兵[Kobold Skirmisher])之间可谓完全不一样了,由于没有核心规则书,我无法得知什么能力是可公共套用的,如果按照目前我所看到的这个部分,看来每个种族 都确实可以编成一本“轰杀XX指南”了。而涉及到此段的核心内容:战斗中的多样性,我认为相比3E的一般战斗而言,的确可以说是大幅提升了——例如频繁地 变换位置(特指一些瞬间Reaction的动作或是玩家角色的特殊能力)。更多详细内容,还要等更多的测试后才能得知。
多样性评定:4
6、模组整体结构
目前还不能谈整体结构,就现在的进度而言,模组前后呼应,且为每一场战斗都进行了铺垫。从DM的角度看,还没有一场战斗是完全的“随机遭遇”型战斗,且结构很紧凑。不过由于涉及内容不多,场景较少,等到模组后期再作总结吧。
7、模组代入感
模组采用了冒险前,为玩家安排冒险动机的方式(让我首先想到的是3版龙枪战 役设定集中的规则——让玩家为自己选定长期和短期的愿景,在实现后予以奖励)。提供的三个冒险动机都很符合传统的D&D风格,且在稍后的村镇调查 过程中,预先给出的“对话集”也就可以有的放矢了。所以,对于这一上手模组而言,我认为这样简洁快速的RPG风格还是不错的。此外,在预设的“对话集” 中,突出且直接地刻画了诸多NPC的形象……可惜不是中文的。
代入感评定:3.5
8、上手难易度
对于完全的新手而言,这套规则的掌握和模组的进行还是有一定难度的,与以往TRPG的经验类似,最考验的还是DM/GM对规则的熟悉度。预计游戏运行起来会反复查阅各种规则的应用及处理方法,游戏不太容易顺畅进行。
对于有3E经验的玩家而言,掌握新的规则也有一定难度。各个职业的行动思路略有改变,比如从我的角度来看,变化最大的应该是牧师和盗贼的战斗方式。而根据今天的跑团结果来看,一般经历了3-4场(且包括一次关键性战斗——即有Boss)战斗之后,玩家可以完全掌控角色。
对于有经验的DM而言,除了要对于玩家部分新规则的了解,还要对新版规则下的怪物数据进行提前预习。即便是最弱小的狗头人走狗(Kobold Minions)——仅有1点HP,也仍是有特殊能力的存在(虽然很不值得一提)。而且,DM不但需要处理各个“职业”的怪物的行动,更需要注意玩家的各 种行为可能造成的改变及即时动作的应用(参见 战斗中的“出神”问题 部分)。综上所述,在新版规则下,有一定游戏经验的DM仍不易实现合理且无误的战斗操控,不过 值得一提的是,战术板块对DM的帮助很大。
综合难度评定:4
9、杂项
除了以上感受之外,还有一些无法分类的想法在这里和诸位分享。首先就是由于战斗过程中,位置变化的频繁,所以私以为,对于想准备开始4E面团的DM而言, 应当开始收集模型/任何指示物。我很难想象4E的战斗在没有指示物的情况下,有多少时间将浪费在涂/写上;其次,既然使用模型,那么一张可以反复擦写的地 图纸/布或是提前画好的战场地图略显重要;最后,有意识地多使用各种便捷的手段或改进自己已有的方法是大有裨益的。
以上就是我今天一天的4E团体验,如果有机会,也希望更多体验过的玩家或DM分享各自的经验。文章之中,不免有错误的理解或观念,希望诸位大人不吝赐教:)此外,文章纯粹基于本次团的实际情况,所以一定会有不客观及不正确的地方,望大家自行裁定。
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Ris2008-05-25, 01:53:29 AM
听起来像网团的恶梦……dm要处理的信息量是大大增加了的样子啊。
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angelcat2008-05-25, 02:09:37 AM
私以为,网团有点需要类似于maptool/fantasy ground/dnd insider/open rpg这种东西了……好吧,除了orpg这个老古董,其他我想的起来的平台还没有几个能走进我们的生活的,哭……
不过,在苹果园崩塌之前,有个dm似乎已经召集了足够的人开irc团了,不知道他体验之后的感觉如何。但我估计,msn/qq跑4e,肯定是要死佐了@@
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Keith Yim2008-05-25, 02:43:24 AM
恩……就等这一帖了……
其实Daily Power的出现多多少少催谷玩家超游,出现“预估可能烈度最高战斗出现的时间”这种情况。至少今天在打到最后一场之前我的确紧握Daily Power不放,事实也证明,Daily Power这种大招类的能力,在战斗时增加了某种刺激兴奋点的东西。(好吧,让我们忽略某位死活放不出Daily Power的人……)
在战斗的运作过程中,玩家也要根据整个局面更长远地考虑如何适当使用每次encounter中仅有的资源。
战斗的快感增加了许多,很有画面感和操作感。一些小法术变成了at will power之后改变了原来3版低级别时施法者常常无所事事的局面。但对我的牧师来说,真正开始有快感始于最后一场战斗……只有当战斗变得异常激烈才让我更有需要不断在战术上进行调整配合队友的感觉,前期三场战斗让我误会牧师的趣味极低……
今天的Game Session结束以后,我忽然觉得4E的自由度可能会比3版要低。比如表明了如何在战斗中使用的能力,到时候要如何变通在非战斗时使用呢?3版中大部分的能力都没有指定在战斗中使用,而只是以SU,SP等给出分类,GM可以自由地调节与描述,然则4版……好吧,才玩了一次,而且之前一点4版资料都没看,希望只是这个Fastplay中为了方便玩家理解和使用而进行的调整……这方面日后再说
还是说回战斗时的动作感和画面感……玩的时候就觉得这款游戏非常适合改成MMO,对团队合作与个人操作的要求非常高,玩起来一定会很刺激很炫很爽
PS:小队冒险的感觉的确比三版强了呀,很有读小说时体会到的那种一个团队如何配合的感觉,就像真的看到“法师的魔法能量刚刚挣脱指尖束缚,战士就已经提剑舞出一个剑花掩盖盗贼的偷袭,而牧师的医疗正能量已经凝聚在被包围在敌人圈中浴血奋战的圣武士身上”。
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