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    游戏因何快乐:怀感DDO

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    弗罗多 发表于 2009-5-23 10:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
    作者:Relventree

    DDO算是我第一个认真投入,并且持续了一年半的网络游戏。之间抱着情绪玩了会WOW,曾经对这一类的网游颇有一些偏见。近日AION公测,也抱着看风景的心情凑了热闹,虽然其本质还是属于WOWLIKE,但是的偏见淡了,倒是反观国服DDO,生出了一些小小的感悟。我无意谈论孰高孰低,这篇随笔只是想探讨一下这两种游戏所透露出来能够使人着迷的本质,它们都是如何运作的。
    画面
    作为一个现在仍然觉得星际争霸的画面就很不错的迟钝党,我对这方面真的没有什么挑剔……
    重复性动作
    网络游戏的特点就是重复性的操作多而且必要,数百次战斗释放同一个技能链,在原地练技能读进度条一小时,都是会让人抓狂的体验。并且目前来说,还没有能够逾越其框架者(另类如EVE,GW也一样)。就其本源,也是因为网络游戏需要一个不会完结的舞台来供玩家们消磨时间,而现有技术还无法保证这个舞台是全新的。如何避免重复性操作(例如,可以制作成宏的技能释放顺序一类的打怪操作;反复进行一个副本任务)使玩家产生太大的厌烦感,WOW为代表的传统MMORPG使用了繁多的奖励手段来鼓励玩家,额外经验,有趣的任务体验,以及各种装备物品,甚至是一个让人舒服的头衔称号。实质的奖励,对于玩家来说,其吸引力会很轻易地把重复劳动的厌烦感消除掉,尤其是已经习惯了更早前纯机械练级的网游的玩家更是如此。DDO则另辟蹊径,大胆
    地引入了大量动作游戏的元素,而耐玩性本来就是动作游戏的长处,鬼泣就这么几关,但可以反复打上一千遍不腻,这和DDO里战系“技能”少得可怜,多半操作都在WASD和鼠标右键上,但依然可以砍得不亦乐乎本质上是相似的。
    再者,在战斗的方面,WOWLIKE对于全局消耗的限制不怎么严格,但是却对场均消耗(尤其是FB战和大型BOSS战)的限制却极其苛刻。举例说队伍可以携带足够的补给品来保证每战前全员满状态,但是在战斗中,回蓝的缓慢速度,超长CD的应急补给品,复活法术的限制,旨在限制队伍的实力,强制玩家提高配合与操作,而不能单纯依靠强力的人物来取胜。而DDO原则上则让你进行任务可用的资源总数固定(不可恢复的蓝条和固定休息点),而如何分配这些资源,则是玩家的自由,你可以平均分配自己的MP来应付每场战斗,也可以对开场的几只杂碎使用所有的MP施展N超魔法术华丽地轰成渣,然后空蓝跑休息点。这么一来可以看出两者各自的优势和弊病。WOWLIKE的方法简单明了行之有效,但是限制了玩家自由发挥的空间,只要玩家琢磨出了一套最高效的杀法,那么这个方法就很容易变成唯一的。在WOW的副本中,同样一种杂兵会出现很多个,而每场战斗,打每波杂兵都用同一套,重复度就未免太高。而DDO的好处就在于选择打法自由发挥的代价相对并不太高,对玩家的行为相对宽容,不常出现少数人出错全体扑街的局面。但是在全局资源没法有效限制的情况下,就留下了后期小号玩家过于强力,而且可用资源太多导致任务乐趣下降的弊病。一身白板,纯靠蓝过本的队伍,和一身+N,满兜棒子卷轴蓝药的土豪队伍战斗力相差的是几何级数。
    当然,土鳖也不是没考虑到这种情况,限制装备、卷轴和魔杖的最低使用等级被证明无疑是一项很有远见的决定,DDO若不是复制风波,单纯依靠打出来的资源,超豪华小号团也不会这么容易兴起。
    动作性元素
    DDO使用了一个真正的动作游戏才有的物理效果和碰撞判定,墙就是墙,箭就是箭,而不会只是一堆贴图。这从建模到具体的击中判定运算都是烦琐的工作,与传统MMORPG的区别就是,动作不再只是和判定同时进行的点缀,而是发生在具体数据判定之前的必要步骤。你可能防很低,只要对方投出了攻击,95%都会打中,而你却可以凭借键盘上的手指风骚走位,让这种攻击判定根本不能发生,这无疑是一件虽然累人,但是引人入胜的事情。具体到细节上,这种动作游戏的特性给予了DDO许多其他MMORPG所无法实施的战术,利用地形掩护探头射一下就缩回来的猥琐操作,战士用身体挡住射向法师的飞箭,单凭灵活的身手无伤通过未拆除的陷阱,还有波斯猴子般的蹦蹦游戏。这让场景本身就融入了游戏当中,而不仅仅是漂亮的风景。然而相应的,这种动作游戏的操作方式搭配上DND的系统,对于不习惯动作游戏的玩家来说,它太难上手,而对于不熟悉DND的动作游戏高手来说,它又太晦涩难懂。而传统MMORPG,仅保留了地形这一特性最基本的功能,就是区别高度,其战斗基本都是锁定了就能中,或者可以直接圈选范围,大大简化了玩家的操作,也就是BLZ所说的易于上手,难于精通了。操作简单,但是在系统上严谨,留有足够的探索余地,这是很好的采纳了各家之长,不得不说是典范之作,以至于后来的WOWLIKE很难跳出这种模式,包括吹上天去的AION。
    成就感
    对于一些网游玩家来说,玩游戏就是要寻找高人一等的成就感。在WOWLIKE中这种感觉来自优秀装备、PK战绩(通常和装备挂钩)、甚至很高的等级,其实这些也都可以换算成游戏时间。一名玩了一年的老玩家,就算不强,至少也不会比刚玩不久的新手弱,即便后者的意识和操作可能更优秀。而在DDO中,这些被弱化得很厉害。同样等级同样装备的战士,有人顶不住两只怪,有人可以全程只用一次医疗甲。一名14级的全身极品32点法师,如果操作一般,很可能被玄音姐姐之流的正强者手上还要低上2级的裸奔28点法师车至飞起。以DDO的练级速度,前者从零开始至少也需要三个月才能弄出来,而一个14级的28点法师就算SOLO也只需要几天的时间。好吧,DDO的PVP系统,职业间平衡性几乎没有,但是同种职业间的竞技性,真正久呆龙虾的人才会知道。
    解谜?去死罢……
    我恨该死的谜题,任何网游都有暂时过不去的挑战,太强的BOSS,太混乱的战斗。但是被一个猥琐的陷阱,找不到的按钮或者拼图,甚至一个绕来绕去的迷宫困住整整一下午!在游戏中加入一些解迷元素无疑会增加乐趣,但是我不得不说DDO的一些迷题设置得实在太恶心人,而且不能像WOW那样通过死后的视野观察情况来获得攻略的提示,这实在是一个很没有技术含量拖延玩家攻略FB进度的设置。事实上,这个灵魂石本来是为了保证开荒队的乐趣,就如同打CS不开死后观察一样,只可惜没有达到其本意,还成为了许多BUG的手段。WOWLIKE中这种成分很少,但是其调剂作用已经达到了,毕竟解迷虽然好玩,却不是很多人把费脑子当成爱好的。
    系统严谨性
    这一点WOW做得更好,DDO采取即时战斗的方式,节奏非常之快,但是在处理上处于遵循规则和适应网游的尴尬地带。以公测的M2版本来说,首先为了适应肉搏众的快节奏攻击,施法者的法术都屏弃了传统的读条,并且遵照规则使得大部分法术的CD都很短(因为回合制的规则上法术少有CD一说),用WOWLIKE的观点来看,就是这些家伙有数打的瞬发跳发的技能,然后即使抵抗了,还可以重复发招,而且招招变态到死,不是大范围长效控场,就是超级输出能力。这带来什么问题,后来关于技能和物品冷却时间的几次大变动就已经很好的说明了。WOWLIKE没有这么一套规则在背后指手画脚,硬要说,WAR3和DIABLO系列都是自家的,操作起来很方便,事实证明一旦房规了什么都好办。在平衡性上,WOW是以单个玩家和团体综合进行考量,虽然不好说尽如人意,但毕竟公测时没有出现什么被歧视到没人玩的职业。而DDO,公测时在这方面只能说不及格。过于简单和固定位置的陷阱,被拍去了引以为傲的盗窃和交涉能力,以及太过废柴的“天赋”导致了游荡者这个跑团中不可或缺的职业当时就变成了DDO板凳王。虽然在之后的版本中大大改进了职业间的平衡性,但一款游戏能走多远,公测印象可是非常重要的指标。
    AI
    说到AI,现在的技术还无法实现质的突破,无论是传统的XX条件触发XX事件型的AI,还是DDO的随机运算方式,都有着机械的缺陷,只要摸清了规律,威胁就会大大降低。只不过,WOW中创造了仇恨这个概念来使得可操作性变得具体并且可以量化,而DDO的怪物虽然斗方式一样也就那几套,但具体用哪一套则是随机的,配合比较宽松的可调度资源,玩家可以采取多变的应对措施。魅惑可能这一次很好用,而下次对方可能上来就一个防护善良/防护邪恶直接给你免疫了。而现有技术下是比较面的寻路系统,应用在WOW上没问题,因为怪物的移动基本不会被地形限制住;而DDO由于应用了那个华丽的物理特性,就理所当然的出现了许多BUG地点,俗称“卡怪”,结果就是降低甚至无视了任务设计所期望的挑战,甚至3大RAID都有BU‮点G‬可以SOLO,其他BU‮点G‬就不计其数了。
    人物可塑性
    这点上,MMORPG向来很弱,WOW好歹还有个天赋系统可以个性化一下……DDO即使只使用了一小部分DND的核心规则,其角色的可塑性也是名列前茅的。可是,须知虽然DND 3R支持极大的自由度,但是一名法师修了战斗技术链,武器专精链,或者一个8魅力18智力术士,那基本就是一个废柴,升得再快,也没法消除练废一个号的挫折感。别提那些说明文字,根本不会有人看那些长篇大论,而且实践起来并不见得准确的东西。新手教程就应该足够简练而醒目,在这点上土鳖显然没学会长话短说。再者,早就有更好的替代选择。为什么在在照顾核心玩家的同时,不能像NWN系列那样,为第一次接触的新手朋友在每次升级的时候提供一个“建议”方案?提供一个中庸但是能混得下去的方案让新手逐步体验游戏,并不是什么很难的事,BIOWARE想到了,土鳖没想到,或者不愿意完善这种贴近玩家的小细节。
    后感:也许是DDO的复活调查感染了我,一口气写了这么长的东西,要知道我的懒是出名的……时代在前进,也会有更好的作品超越这些经典。曾经我坚持认为DDO无野外自由区域是最大的败笔,但是接触CWOW久一点后,我发现这并非问题的关键,现在CWOW野外其实也是没有多少人,肯冲卡自己从头练号的人更是稀有动物。这么说来,WOW其实对于新手来说已经没有什么乐趣了,至少我本人十分反感被一个高级朋友带着速刷,或者直接买号来“体验”的做法,而传说中的WOW RP小团队,我一直无缘得见,如果有,那倒是值得一玩。
    这也是我想说的,现在AION的公测多少让我找回了WOW公测时的那种感觉,虽然只是形似。我不得不说,这种感觉其实不错。而暂时仍不能移民MF的我,DDO的那些日子仍然历历在目,在网游上,我并不避讳地说它依然是心中的NO.1。回到标题,网游为何有其独特的魅力,温馨的互动和交流,才是关键,有朋友,再泡的游戏也能玩下去。而DDO,则前所未有的放大了这种感情寄托,DDO中的朋友,真的可以如同同生共死的战友,相信各位之中肯定也有人和我有一样的感觉。DDO是我接触到的唯一一个在任何等级都能找到乐趣的游戏,也许这才是回到了游戏的本源:过程而非结果。
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