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    国内最专业的D&D评论《抽象与具体——D&D、PC Game与Online Game》

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    弗罗多 发表于 2009-7-11 10:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
    作者:国内顶顶大名的DND高手:谢纯钢

    编辑让我在这里先介绍一下《龙与地下城》(D&D)的规则,不过就在他找我约稿的同一天,我的《D&D到底是什么?》已经在《家游Play!》刊登了,里面说的恰好正是这个话题。我不敢一稿两投,而本文的读者们大多也不用解释得太细,那么这里就简单说一下那篇文章的中心思想。

      在《D&D到底是什么?》一文中,我把D&D拆成3个层次,分别是:

      一、最核心的数学规则,也就是“七颗骰子造世界”,怎么把一整个世界所包含的大小事务统统用一个D20 System包含进去,兼顾规则简洁合理与将来需要扩充时的易用性;

      二、中间一层的游戏设定,包括把整个游戏世界中所有要用到的数据都进行具体量化,并根据真实性、游戏性和操作性进行合理范围内的规范,也就是“游戏平衡性调整”;

      三、最外面的包装纸——背景故事,也是最吸引玩家的东西之一,包括整个游戏的世界观、哲学观和艺术性,并由此衍生出各种周边产物,如OST、模型、同人文和COSPLAY。

      D&D是个老牌子,产品线又多又长,支持者也很多,很多游戏策划者都自觉不自觉地参考借鉴过D&D的设计,比如我看过国内某个我很尊崇的前辈一个公开放出的游戏策划,核心理念就是脱胎于D&D的设计。


      接下来言归正传。在D&D诸多电脑游戏中,不可不提《博得之门》、《无冬之夜》和《异域镇魂曲》。

      《博得之门》被誉为D&D中兴之作,是剧情游戏的王道,单机游戏就应该做得像《博得之门》。《博得之门》的剧情确实很棒,连没有任务的非队友NPC名字都能让人记住,比如友善之臂前那个初心者的梦魇法师,还有向骑士小姐求婚的小侏儒,都很让人印象深刻。以游戏系统来说,《博得之门》用的还是AD&D规则,相对较为复杂,而且当时初入国门,熟悉的人肯定比现在要少得多。但是就算对规则没什么认识仍被那么多人接受,即使以前完全不了解,也能抓起鼠标一步一步玩下去,在这一点上《博得之门》确实做得不错,值得赞扬一下。

      而《无冬之夜》是扩展性王道,但剧情很烂,然则这个烂剧情也能卖很很好,也许是因为它的画面太好了。比起《博得之门》里面那些让人津津乐道的NPC,《无冬之夜》的人物要“薄”得多,很多NPC给人感觉都差不多,没什么性格,玩儿完一遍之后也没记住姓甚名谁。但是《无冬之夜》的游戏性很好,这一点跟它把重心放在多人网络游戏模式是分不开的。以战斗系统来说,D&D本是为小型团队设计的,小场景、小房间、几个冒险者、几个怪物,构成一个小关卡;作为角色“扮演”游戏,D&D里的职业显然是不平衡的,也没必要去平衡,喜欢做诗人的不管诗人多烂也会做诗人,而不会去羡慕法师的9级奥法。但网络游戏就不是个扮演游戏,把D&D的规则照搬到网络游戏中,结果就是一堆搭配怪异的妖孽组合。无冬用变态装备来平衡了职业,以至于我们说无冬的+20装备满天飞很不专业——事实上它也只能这样,对于网络游戏来说平衡性压倒一切,合理性只能往后靠(btw:从最近的趋势看,D&D似乎越作越往平衡那方向去了,这对于游戏移植还是有好处的)。作为网络游戏,《无冬之夜》算是把D&D易于扩展的特性发挥出来了,同样的引擎,编一段剧情,增加几个新职业、新专长、新怪物,就是一个新游戏,兼容旧版人物又能收买老玩家的感情,成本不高还能大卖,实在是网络游戏的商业典范。

      至于《异域》,无论如何显得过于艰涩了,东西做得好是一回事,没人能完全明白是另一回事,典型的曲高和寡,可以成为不朽的传世名作,想要赚钱就没戏。《异域》是个好游戏,没人能否定它的存在意义,但是也没人能接受它的市场效益。而且电脑游戏不像文学作品,受载体的软硬件环境限制,再畅销的作品也就那么几年命,几年以后操作系统都不支持了,不可能像梵高那样死后作品开始大卖,更不会在数十年、数百年后找到知音。

      D&D在PC GAME中的贡献,也许更多的是构建了一个相对比较真实,而且“立即可用”的中世纪剑与奇幻的世界(这涉及到成本因素,见下文)。《博得之门》的剧情其实颇有些老套,但是世界架构方面不错,能够给玩家以新鲜感。同样一个剧本,放在奇幻世界和放在现实世界,发展方式当然不会一样,它的成功也可以归功于奇幻世界构架的成功。D&D本身的系统已经给出了一个大的框架,但不是随便套上这个框架就能让人感觉身临其境的,还得看细微处的表现,这也体现了制作者的用心程度(这方面非D&D游戏的《辐射》系列是举世无双的典范,细节精细度至今无人能及)。比如安姆城内的蒙面法师协会,D&D只需要说某处有这么个性质的组织存在,给出一些相关的数据,但游戏中就通过蒙面法师的几度骚扰,很好地把这个组织的职责和游戏进程结合在一起,这就是成功的世界架构具现化。异域其实也是这样,不过异域本身的剧情就很强,所以才能成为独一无二的“文字游戏”。无冬恰好算是另一个极端,简单的套上个框架完事,把重点放在游戏系统上,也就是很多日式RPG的强项所在——好玩儿就行了,别问为什么!除了俄罗斯方块以外的任何一款游戏,其架构都必然不能脱离两个S:一个S是System,就是游戏本身的公式系统;另一个是Setting,就是除了公式系统以外的其它东西。《博得之门》、《无冬之夜》和《异域镇魂曲》恰好可以分别作为两个S并重、重System、重Setting的代表。
    站在游戏设计者的角度,如果能作个像《博得之门》那样的游戏开拓市场,然后做个像《无冬之夜》那样的游戏赚大钱,最后砸钱做个像《异域》那样的游戏赚个永远的名声,此生就真是别无无求了。


      D&D作为游戏设计,主要有几个特点:简化运算,规则延续性、扩展性,和任务导向式的关卡设计。

      D&D为了桌面游戏的跑团需要,把很多东西都简化了(这一点在第三版规则中尤其明显)。D&D在电脑游戏中的崛起是在八九十年代,D&D简化的骰子运算方式,可以让游戏设计者用随机值来取代许多必要的运算,把所有的计算过程简化到只有加减运算,让游戏的速度明显的上升。而且系统简单明晰,不论是设计者还是玩家都能够通过简单的查表和加减法进行最优化计算。
      但是这一点对现在的电脑意义不大,如今的电脑不像当年那样稍微复杂一点就要算好久,现在它们可以做大量复杂运算,物理引擎也一个比一个强,对于电脑来说,描述人的参数可以搞的很复杂,电脑是能算过来的。设计者应该从生物学、物理学的角度去考虑系统设计,再按D&D式的设计是糟蹋系统性能,当然,这对玩家可能有些难以接受。D&D是很简化的系统,但是对于用户来说界面还是不够简化。Skill-Based(基于技能)是今后的大趋势,Level-Based(基于等级)的设计有时不能适应RPG的发展要求,现行规则中的“专长”(FEAT)其实就是Skill-Based的东西。不过D&D毕竟是老牌子,游戏系统对于玩家来说也比较“透明”,更容易掌握,这一点对于网络游戏玩家来说尤其重要。单机版可以不考虑系统透明度,除了少数Hardcore玩家以外不会有很多人去钻研,但是网络游戏玩家每个都是系统优化大师,一个“透明”的游戏系统有助于他们找出最优之路。

      很多电脑游戏都出了一代、二代、三代乃至XX代(看看《三国志》系列和《最终幻想》系列),每一作都比前一作有所变化,即使是老玩家拿到新游戏也要迟疑一下才能适应新环境新规则。但是D&D不一样,它的规则有其内在延续性,界面或许不同,但核心的东西是一样的,熟悉前作的玩家不但很容易接受新作,更对整个游戏有归属感。说得难听点,哪怕“换汤不换药”,只要这个“汤”能做出点鲜味儿来,玩家也心甘情愿掏钱喝汤。设计一个游戏系统的时候设计者必须要考虑到许多方面的细节,包括了规则本身有没有互相冲突,或是够不够实际、合理等等,而这些都必须要经过海量测试之后才能让它趋于完善(看看暴雪是怎么测试修正发布补丁的?),作为游戏设计者,任何能够降低成本的方法都是好方法。D&D就是一个现成的系统,经过数十年的千锤百炼,在许多方面都已经相当完善了。如果有一个现成的系统可用,直接获得授权显然比自己独立开发更合算,而一个游戏获得D&D的授权,就可以预期这个游戏的规则对大多数玩者来说并不陌生。D&D规则的架构又很容易拓展,这种面向用户的规则架构,有点像C++的类。在D20 System的基础上,你可以很容易地设计新的基础职业、进阶职业、专长、法术、物品和怪物,并且与旧系统向下兼容,甚至开放给第三方扩充。
      “1981年8月,IBM推出了了IBM PC。1982年,IBM公开了IBM PC上除BIOS之外的全部技术资料,从而形成了PC机的“开放标准”,使不同厂商的标准部件可以互换。开放标准聚拢了大量板卡生产商和整机生产商”——看到这个就让人不禁想起WOTC的D20 SRD。历史有着惊人的相似,D20 SRD放开之后D20第三方市场极度繁荣,以前D&D都是TSR自己做,D20是一群厂商在做,不过现在看到的PC GAME也不太多。但是假以时日,产品多了即使良莠不齐也偶尔会出一些精品,有人追捧自然就有人愿意掏钱,看到有钱赚就有人愿意设计,进入良性循环之后整个RPG王国再度兴旺起来是可以预见的。

      D&D首创任务导向式的关卡设计,主持人只需要根据队伍实力,设置好位置合理的地形和强度合理的NPC,让他们各自按照自己的意图去行动,接下来就不必多插手了。玩家们爱干什么干什么,愿意怎么解决问题就怎么解决问题。D&D虽然脱胎于战棋游戏,但毕竟有“角色扮演”的成分——这还是主要卖点之一,模拟出一个接近现实的奇幻环境进行冒险活动,优点是灵活,可以超越规则,做出很多电脑和程序做不到的事。D&D很大程度上是战战战,但D&D还有战斗以外的部分,即使是纯战斗的踢门团,也可以考虑以非战斗的方式获取优势。
      对应到PC GAME,以前的游戏没有互动性,近些年的游戏有些互动性,以后的游戏的互动性应当是继续加强。现在的游戏都是向开放式、自由式靠拢,《侠盗车手》、《寓言》都是如此,还有《上古卷轴 IV》。以前“自由破坏物品”是卖点,以后要是不能破坏怎么敢拿出来卖呢?华硕最近要出物理加速卡,专门辅助物理引擎运算的,物理引擎以后估计会比图像引擎更重要,不过好像现在物理引擎主要还是用在FPS上,RPG上貌似没有用的,不过RPG以后也会用的。生物适应环境,改造环境,但是大多数RPG里,玩家只能适应环境,没法改造环境。现在人们要求开放关卡,开放地图,开放行动,主角如果能飞,就要自由的飞,那种固定关卡的RPG设计不行了。以前的RPG,主角会被一道关闭的门挡住,以后的RPG要是主角连把门撞开的能力都没有,怎么当主角啊?nercoman最近翻译的新版《Mage The Awakening》的法术基础,比D&D的法术系统漂亮多了,虽然电脑无法实现《Mage The Awakening》的法术自由度,但是设计者用用心,做上几百个效果让玩家耍也是可以的。以前考虑到机能实现不了,现在还实现不了么?既然PS3和XBOX2够胆猛吹它们的机能有多牛逼,设计者也没理由不开发个好游戏去试试他们的性能极限吧?


    说到网络游戏,一直半冷不热的《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)终于确定与盛大联手开拓中国市场,包括NTRPG、BFclan、龙骑士城堡、深黯法塔、纯美苹果园、T.R.O.W.等在内的各中文奇幻论坛也先后收到来自盛大的所谓“合作”邀请,最近还放出公测的消息了。在这个DDO离我们越来越近的时候,我撇开具体商业运作不谈,且说一下D&D和网络游戏之间的矛盾。(xie注:以下言论仅为一家之言,各位姑妄听之)
      在一些苛刻的D&D老玩家眼里,没有任何一款电脑游戏是“真正的”龙与地下城,或者说,是他们心目中“完全符合标准的”龙与地下城。这种看法虽然偏激了点,但也是说明以TRPG为初衷设计的D&D,与以电脑为平台的PCGAME(包括单机游戏和网络游戏)不同的地方实在太多了。这些区别不在于微末细节,而是整体思路。比如对真实世界的模拟、种族与职业的平衡性调整,乃至任务导向还是地点导向的流程设计,D&D的设计无一不是为了TRPG服务,而恰好与网络游戏的要求南辕北辙。事实上,所有的欧美游戏,甚至所有以扮演为特色的游戏,都或多或少跟D&D有些关系,但是为什么说D&D(TRPG)无法用网游来诠释,这个也是很明显的。不论有多少D&D的玩家热切期盼大声疾呼,一个“完全遵照标准规则”的网络游戏不仅难以维系,甚至是根本没法玩的。

      这个问题可以从三个层面来分析:

      从世界观的角度来说,D&D世界是个尽量接近真实、模拟真实的世界,这也是它构造世界的原则之一,一个世界的合理性是必须考虑的,其内在延续性不容忽视,即使是个架空的奇幻世界。举例来说,在D&D的世界里不可能存在这么多强者,但作为网络游戏,玩家(特别是高等级玩家)必然要比NPC(不包括怪物)多,否则开发成本过高,不符合游戏设计的经济原则,这直接导致游戏世界里强者密度太高。在D&D的世界中,费伦大陆以强者林立、妖孽横行著称,人称“红袍多如狗,巫妖遍地走”,但是在游戏《冰风谷》中,这里的东流亡地(就是后来《黑暗精灵》里的崔三爷即将大显身手的所在)却只有两个强者,他们两个星期看不到一个路过的冒险者——这已经算短的了——而且他们不过是10级左右的强者。然后哪天来了几个初出茅庐的菜鸟,吭哧吭哧跑了半个月后就成为超级强者了,而这样的强者忽然间以每天成千上万的速度,开始从世界某几个特定角落乌秧乌秧地冒出来……这就是网络游戏的现实。如果谁能做出一个网络游戏,一个玩家在实际游戏时间里一周看不到另一个玩家,那确实很够班,如果能做这样我就无话说了,然则可能么?我们在玩TRPG的时候首先会假设这是一个“真实的世界”,只不过其中包含奇幻的成分,但是整个世界的基本要素还是基于现实世界的,我们可以假定万有引力和速度公式依然适用(当然在某种情况下可能会被魔法打破),玩家首先想到的是“这个世界与我们的世界有何差异”,而不是“这个世界跟我们所在的世界有何相似之处”。以网络游戏设计的角度来看,D&D的缺点是只适合小队作战,不适合百人VS百人的大场面,网络游戏要考虑到大地图上任何一个路过的PC甲都会对PC乙造成麻烦。如果要设计一款游戏,可以从D&D里借鉴背景、世界设定和部分职业能力设定,但是D&D“模拟真实世界”的设计风格就难以实现了。网络游戏完全D&D化是不可能的,比如时间轴的不同步等问题就无法解决,不过既然有DDO这种东西,那么我们就拭目以待,能做成《无冬之夜》那样的话还是有可能的。任务系统可以参考WOW,但可能出现的情况是某个NPC每天上百次地向过路的PC求助同一个任务。电脑游戏,特别是网络游戏,“篝火能否伤害我”、“悬崖能不能摔死人”、“不吃饭会不会饿死人”这些东西都要试过才知道,要么就看游戏说明书,玩家会首先假定“这是个完全虚构的世界,与我们的世界差异大大地有”。对现实世界的趋同性和趋异性,这个是世界观的矛盾。

      从游戏设计者的角度,桌面角色扮演游戏是一项团体活动,通常由一个主持人带领四到六个玩家进行,一场战役的持续时间在真实世界里可能从一天到几年不等。在单独一场游戏中,偶尔可以缺一两名玩家参与,但是绝对不能没有主持人,有的玩家甚至采取轮流坐庄的方式决定谁是主持人以保证“永不缺货”。主持人的作用不仅仅在于“根据规则给出结果”,更重要的是随玩家们的行动“即时生成”一个相对真实的冒险世界,主持人不是电脑程序的替代品,他主动地创造整个游戏世界,上至天文地理下至秋毫之末无一不知无一不晓——大不了信口开河。这是目前任何电脑预设程序都做不到的事情,再高明的设计也没法囊括所有可能发生的情况,而且机械性的程序总有空子可钻,除非哪天AI终于进化到了相当于二十多岁成年人的智力水平,能够自发地创造和变通。主持人的存在,让桌面角色扮演游戏有着无与伦比的自由度和包容性,随时可以根据玩家的动向即时扩充游戏世界,玩家与主持人之间的交流是双向的。虽然网游的互动性很强,但是这种互动性同样带来了许多难以预料的问题,也就是BUG,所以网络游戏的限制非常多,你甚至无法如单机游戏那样,一个任务有好几种完成的方法)。这里所说的“不同方法”并非多线形任务,而是更高级的“以不同方式达成目标”,甚至超出主持人的原设——电脑游戏中你顶多只能在设计者预先给出的想法基础上进行选择,不能超出原设的圈子,如果设计者没想到给这个城市安排一间浴室,那么玩家就永远无法在洗澡的时候撬开下水道口钻到地下,玩家与设计者之间的信息交流是单向的。是否允许根据玩家的行为对现有世界进行改造和扩充,这个是设计理念上的矛盾。  

    从系统结构的角度,D&D讲究的是整体的平衡,动态的平衡,而不是具体数值上的静态平衡。每个职业的付出和得到是平衡的,在不同的环境下体现各自的差异和优势。我们说D&D的世界“有没有法术列表就是新旧世界两重天”,法师强大而脆弱,法术厉害而复杂,研究法术需要大量时间和精力;而战士则相对简单一些,只要拎着斧子冲上去,根据不同的对手选择猛力攻击开几点就行了,无法领略魔法的美妙。一场战斗中,法师负责削弱对手,把它的强度降低到战士能够对付的强度,然后就可以坐在一边喝茶,把维持战士不比怪物先倒下的任务交给牧师去做了,能不出手是最好的。TRPG中一个“战法牧盗”的标准4人小队,缺了谁都不行,曾经有过一些耍SOLO的家伙,他们都死了,曾经有过PK队友的家伙,他们死得更快。TRPG不用太担心平衡性的问题,主持人和玩家自会对其调节,将不合适的地方代之以自己的房规。而网络游戏则相反,讲究的是每个职业都有能发挥作用的舞台,这是其自身规律的必然结果——网络游戏每一分钟都是钱,你不能让一个玩家连续数十分钟无所事事,不能让一个通天彻地的高级法师用完当天所有法术位就下线睡觉,更不能让一个玩家离开队友就完全无法进行游戏。一个职业如果和同等级的另一个职业PK起来胜负差异过大,我们就说“这个游戏平衡性太烂了,不好玩”,像暴雪那样通过海量测试后隔三差五出个平衡性补丁强迫修正就是王道。网络游戏中,SOLO是每个玩家初出茅庐的必然经历,大量PK行为是每个玩家都必然面对的现实。以具体操作来说,D&D复杂而具现化的设定,例如充满真实感的时间轴,只有TRPG才能有这种灵活性来跟随,或者单机游戏也可以模拟,而网游是不可能的。在网络游戏中,你不可能说“我睡了8小时”,而其他人只过了几秒钟;这里的时间轴是因人而异的,你这次玩够了下线上床睡觉,过十天半个月后再上来,对于你自己来说游戏里的时间丝毫没变,但是当初比自己低2级的队友如今已经赶英超美站在世界最顶端。网络游戏中每个玩家都活在“自己的世界”里,跟其他玩家毫无逻辑上的必然联系。TRPG中,主持人会根据玩家的等级和能力设计任务,调整挑战(特别是战斗)的强度,双方都在斗智斗勇,《怪物图鉴》中的挑战等级也包含了“让怪物在它适应的场地以适当的战术作战”,也许一个不起眼的小错误会导致数天后的全军覆没,也许一个突如其来的异想天开就能打破主持人精心策划的阴谋诡计,你干掉了一个NPC,那么他就死了,不会在30分钟后若无其事地原地“长”出一个来。而在电脑游戏特别是网络游戏中,做任务时就经常出现这么一种情形:要救一个NPC,结果被另一个队伍抢先救走了,然后就坐在地上等啊等,等到忽然间一股烟,地上又冒出了那个可怜的NPC,这比刷怪物还要说不通,刷怪物至少还能理解为怪物繁衍了,NPC可是一个一个都有来历的。网络游戏中,无论如何也无法避免玩家们的“刷怪、练级”这种熟练后非常简单的重复性操作,这甚至属于正常游戏行为。如果为整个世界的每个怪物都单独设计一个AI,有组织有纪律还有社会习俗、狩猎习惯和生活来源,而不是简单的定时生成刷新攻击警戒范围内的任何非NPC生物,这样的游戏设计成本绝对是天文数字。在一个场景里,几百个怪物,你当着怪物甲的面把怪物乙砍死,怪物甲会对你视而不见,直到你把满屋子的怪物小弟都砍死了,BOSS才跑下来和你单挑,事实上《无冬之夜》也是如此。这种设计考虑的是,如果怪物和怪物互相之间能够通和传递信号的话,几百个怪物一上来就一拥而上,不管什么队伍都扛不住,倘若怪物数量不足几百又不够玩,一会儿就结束了,网络游戏必须要有足够的东西给PC消遣。动态与静态、逻辑与平衡的分裂,这个是技术和成本上的矛盾。

      世界观、设计理念和技术成本上的矛盾,注定网络游戏无法全盘照搬D&D,或者说D&D的标准规则就不适合做为一个网络游戏的设计基础。D&D不仅仅是一套职业设定和战斗规则,但它骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎,仅此而已。除非像DDO那样,把内部规则按自己的需要重新打造一遍,再把D&D的招牌挂出去,骨子里是似是而非的另一套东西。我倒不是说它不好,但是我将这种行为称之为挂羊头卖狗肉,或者买椟还珠。可想而知,把D&D标准规则修改得面目全非的DDO上市之后,必然引起很多D&D老玩家的强烈争论,他们或支持或反对,话题不离DDO的设定与D&D标准规则有多大差距。事实上这种争论由来已久,TOEE被誉为“模仿TRPG最像的D&D游戏”,《无冬之夜》则被称为“YY做不得准的D&D规则”,但是大多数玩家对前者诸多不满而对后者玩不释手。我个人并不打算参与这场争论,在我眼里,DDO对D&D的修改并不存在好或者不好的区别,如果(假设)它做得好,那么就算让我来设计,我也许也会采取类似的修改方式——这不是规则标准与否的问题,而是作为一个网络游戏,它就得这么干!如果改坏了就更不值一谈——烂游戏就是烂游戏,它之所以烂,跟所用的规则设定无关。
                                                      xiezhenggang于2005年10月7日11时13分第一稿
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