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    龙与地下城(D&D)浅见之一

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    弗罗多 发表于 2009-7-23 16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    作者:berg
    中国人,似乎不大喜欢把这个世界上一切的事物都量化。比如:《西游记》里悟空可以大闹天宫推倒老君的炼丹炉,大闹王母的蟠桃会,也可以在面对下界小魔小怪的时候处处受制求助天庭;《水浒传》里石迁轻功出神入化但最后却被石板砸倒送了性命;《三国演义》里诸葛亮上知天文下晓地理博古通今有经天纬地之才鬼神莫测之智,屡出祁山却无功而返甚至耗尽了国力。总之,中国人相信机缘,相信命运,却好像不大相信数字。
        与之相反,TRPG这个西方产物,尤其是首当其冲的D&D规则,却创造了一个完完全全由数字组成的世界。
        引用百度百科上的一段名词解释:“龙与地下城(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD),是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。这个游戏是在1974年由一保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)于在威斯康星州发明的,后来他成立了TSR公司。不过这个公司于20世纪90年代中期在与威世智(Wizards of the Coast)的竞争中失败并被其收购。2008年03月04日加里·吉盖克斯(Gary Gygax),周二在家中去世,享年69岁。”Gary老爷子可能没想到,他的这个发明衍生出了如此众多的桌上角色扮演游戏(TRPG)作品,还有小说(龙枪编年传,黑暗精灵三部曲)、电影直到一系列的电脑和游戏机游戏(博得之门,异域镇魂曲,冰风谷,无冬之夜,恶魔石,灰鹰,D&D online等等)。    那么,D&D究竟是什么呢?可能很多人并不了解,我多说两句。其实,D&D规则就是结合了龙与地下城世界观的对一切事物、行为及其标准的量化。百度知道上有人回答了:“D&D的数学架构,是在七颗(六种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是D20(20面骰),每当玩家试图进行有一定几率失败的动作时,投一个骰子,把结果加上相关的调整值(这体现了可确知的能力,技术,环境及其他因素),与目标数值(也就是难度及各种不利因素等导致可能失败的几率)相比较,若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之,若结果小于目标数值,则动作失败。”


        说的太抽象可能不太好懂,实际上熟悉D&D系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套——譬如“推门进屋”这个简单动作:如果门卡住了,需要用一些力气才能成功,可以假定推门的难度是5,那么一个普通人投出5以上的数字就能把门打开,所以成功的机会很高,大多数情况下可以直接推开,偶尔需要多试两下;如果门锁着,则可以假定撞开门的难度是20,普通人也许要尝试很多次,甚至加上助跑,才能一脚踹开它;如果是不锈钢防盗们,门锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开锁,那么难度就是20以上,只有受过专业训练的锁匠才能搞定——这就是一个典型的“D20化”过程。   


        D&D规则通常包括D20,D12、D10(两颗,用于投百分比)、D8、D6和D4共七颗骰子(如上图),它们几乎可以计算整个D&D世界的所有事件。另外,地下城的设定成为了D&D规则成功的关键。为什么呢?把故事限定在封闭的,有限的空间里有什么好处?也许这就涉及了一个事物内涵与外延的辩证关系,把时空设定牢固,把外延最大限度的压缩做到无懈可击,恰恰适应了游戏者们天马行空的想象和实践,把游戏规则的内涵发挥到了极致。
            回到文章开始时候的思考,D&D这种量化的思维模式放在中国似乎是不可想象的,可实际上上溯到伏羲推演八卦的时代,他老人家就已经把整个世界量化了,轩辕黄帝也说过:“无极生太极,太极生两仪,两仪生四象,四象生八卦,八卦生六十四艾,六十四艾生宇宙万象”,而老子的说法是:“道生一,一生二,二生三,三生万物”。可能拿D&D来类比先贤的哲学思想有点儿过分;但是,也许正像当下的数字时代,我们运用微积分原理把影像量化,把声音量化,把文字量化一样,D&D也在量化我们的幻想和梦境。
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