Gary Gygax正面临着一个难题,他那个附属于“国际战棋游戏者联盟”(“International Federation of Wargamers”简称IFW,下同)的小团体正在面临解散的危险。IFW是一群喜欢战棋游戏的志同道合的朋友们组成的社团,这种战棋游戏起源于19世纪普鲁士军方用来军事训练的工具,而这种训练是通过在沙盘上绘制精确的地图和使用各种军事单元大小不一的金属微缩模型来重构军事冲突的方式进行的,在严密的规则之下,可以模拟出军事对垒激烈的斗争,而这些所有的冲突都可以仅仅依靠一枚骰子的旋转来实现。这种活动在诞生之后很快就开始流行起来,当然不是作为军事训练的工具,而是作为一种娱乐活动。到了20世纪60年代中期,这项活动被一伙朋友当作一种娱乐游戏介绍到了美国,同时,一个叫做“国际战棋游戏者联盟”的组织很快就被建立了起来,当然,这个名字对于当时的他们来说,未免太过于自夸了点,但是最后确实是发展到了名符其实的地步。当时IFW自夸拥有600~700名成员,甚至包括了一些国外玩家,成员大都集中在美国的中西部,而威斯康辛州的日内瓦湖畔则聚集了这些玩家中最热情的一小撮,这当中有个人名字叫做Gary Gygax。
在1970年日内瓦湖地区的IFW社团成员交流会上,Gygax结识了一名叫做Dave Arneson的人,Arneson当时是明尼苏达大学的一个IFW分支机构的另一个分支附属团体的建立者。在见面之后,两人很快就成为了好朋友,在接下来的一年中,他们合作创作了一个名为《不要放弃这艘船》(Don‘t Give Up the Ship!)的海洋军事模拟游戏,由Gygax那家地下室公司“旗帜游戏”出版。
在随后的两年中,既合作又独立地,两个人进行了大量地工作改良这个他们打算叫做“幻想游戏”(The Fantasy Game)的系统(—_—,幸好没有这么叫,不然现在的《最终幻想》也许可能就不叫《最终幻想》了),最后在Gygax妻子的提议下,游戏的名称最终被定为《龙与地下城》(Dungeons&Dragons)。Gygax和Arneson在个性上的不同为《DND》带来了不同的特色。Arneson剔除了许多原来《链甲》上模棱两可的规则,定义了许多诸如Hit Points之类的角色扮演游戏的概念,设计了人物的经验和成长系统,并且将游戏的主要活动区域从城堡中移到地下城来,这被他戏称为“城堡爬行”。Gygax同样带来了许多他的个人特质,对于中世纪剑与魔法的狂热喜爱,和长时间浸淫,使他设计出了激动人心的“Vancian”魔法系统(有时也被称为“火与忘记”魔法系统),就是魔法师不得不在每次需要使用魔法之前去记忆魔法(—_—,没有什么好解释了,就是现在《DND》的魔法系统,玩DND游戏的时候,人人都会遇到)。不过有一点非常有趣,Gygax虽然是个中世纪奇幻文化的强烈爱好者,却声称自己并不喜欢托儿金,“我才不是托儿金的扇子呢,”Gygax最近说,“虽然我真的很喜欢这些电影,但我在读指环王小说的时候,差不多都是打着哈欠过去的。”但托儿金的影响实在是巨大,这一点Gygax也无法否认,在一开始的时候,《DND》中的半身人种族叫做“the hobbit”(就是《指环王》里对半身人的叫法),但最后托儿金的律师把一份警告递到了Gygax手中,这个种族才不得不改名为“halfing”。
最初的几年对爱好者来说是疯狂的日子,《DND》使成千上万的人得以享受游戏、幻想、历史、以及沿着游戏店形成的一个个新的社交网络。来自于“海岸巫师委员会”(Wizards of the Coast简称WotC)的RPG游戏设计师、微缩地图绘制者、研究员Bill Slavicsek回忆起自己刚开始接触《DND》时的繁荣景象时说:“当时最带劲的东西就是可以在纽约找到各式各样的玩具店”他回忆到“对我来说,最开心的就是呆在波克的小店里了,在那里我们有一个小社团都喜欢玩波克店里出售的沙盘游戏。Slavicsek回忆起当时的情形:到处都是喜好科幻和奇幻的玩家小社团,相同的爱好使它们交织在一起,那些远离科幻或者奇幻的人往往被大多数人视作不正常的。
James Dallas Egbert III是一个有着严重心理问题的青年,一个有着180智商的天才,一直对他专横的父母在他15岁的时候就把他送进大学一事感到非常痛苦,另外他一直被自己经常性的消沉弄得困苦不堪,只有通过吸毒来麻醉自己,而且他还是一个未经诊断的癫痫病患者。很有可能他身上的很多问题都源于在那个相对保守的年代公开自己的同性恋倾向而招致的缺乏理解和社会隔绝感。尽管像Egbert这样的孩子,导致其发生下面这些事的原因可能很多,但无论如何在1979年4月15日Egbert被告知失踪后,有一个事实却被摆放在了搜寻他的人面前,并被反复强调,当时这就是:他玩了《DND》!
在Egbert的这个事例的影响下,文化界对《DND》也开始显得极不友好,1981年Rona Jaffe写下了一本名为《Maze and Monsters》的小说,其中大多数情节都是以大众对于Egbert事件的误解为蓝本,主角是一名和Egbert一样聪明且有心理问题的少年,名叫Robbie Wheeling,他非常热衷于在格兰特大学的地下蒸汽管道内玩一个叫做“Maze and Monsters”的游戏,并最终导致精神崩溃。这本小说当时非常热门,甚至后来被排成一部非常糟糕的电视剧,演员中赫然有年青的汤姆汉克斯登场。当然,这本小说对于任何了解RPG游戏实际进行方式的人来说,不过是一种用来嘲讽的谈资,但在当时,对于那些反RPG圣战士来说,《Maze and Monsters》并非只是一本幻想小说这么简单,他们是把这当成是一部描述危及全国年青人的危险游戏的记录片来看待的。
她组织建立起一个名为Bothered About Dungeons and Dragons(BADD)的社团,正式向《DND》游戏宣战。她一方面为《DND》戴上“邪教集会性质的罪恶(cult crimes)”的帽子,并据此寻找法律上的支持,妄图以法律手段击垮《DND》,另一方面则是进行大量的舆论导向,到处发放大量的传单和小册子、不断出席电台、电视节目进行公开声讨。
最后,她这些经年累月的胡搅蛮缠被科幻小说作家、游戏设计师、自诩为“RPG卫士”的Michael A. Stackpole做的一份论据充实的报告——《Pulling报告》(The Pulling Report)揭穿。根据这份报告,Pulling在她的证词中弄虚作假,将伪科学、宗教性质的歇斯底里和各种各样的误导作为自己的论据和武器。在1990年这份报告被发表之后不久,她离开了BADD这个组织,几年后死于癌症。
Mary Kirchoff,WotC的市场、印刷。桌面游戏的副主管这样谈起TSR的爆炸式快速增长:“当1977年我在那里的时候,《DND》还只是一群站棋玩家所玩的《链甲》的进化版本,Blume家族持续不断的投入资金把他从一个小规模的内部交流建设成一个真正的、繁盛的事业。”应该说确实是成功了,到了1982年,TSR拥有了300名雇员,一份成功的杂志和书籍印刷设备,正在大把大把地扒入难以置信数量的金钱,他所缺乏的只是一个能将这种爆炸式的快速增长转变成一种良性运转的领导核心。
但在中国有句俗话,所谓“富不过三代”,《DND》的情况也确实如此。强力的竞争者在80年代中期出现了,比如“西末游戏”(West End Games)和“白狼冒险”(White Wolf),都以自身的魅力和乐趣吸引到不少用户,开始争夺TRPG这块大馅饼。视频游戏的兴起,特别是CRPG(包括电脑角色扮演游戏和电视角色扮演游戏)也同样开始蚕食TRPG的中心市场。而最大的威胁,则是来自于一家位于西雅图正在迅速上升的小公司——海岸巫师(Wizards of the Coast简称WotC)。
集卡的巫师
WotC的早期历史在很多方面和TSR有相似之处,1990年,一个叫做Peter Adkison的波音公司的职员和他的六个朋友一起开了一家设计原创RPG游戏的小公司。公司摇摇晃晃的走过了3年,一直到1993年,Adkison遇到了Richard Garfield,一个数学家和狂热的游戏玩家,他发明了一种新的集卡游戏——《万智牌》(Magic: The Gathering)并带到了Adkison的面前,Adkison很喜欢这个发明,并很快就发行了它。
公司开始难以置信的和每一个人敌对,甚至是自己的粉丝。在90年代早中期,互联网技术飞速成长并进入公众生活,《DND》的玩家自然而然的将他们自己的爱好带到了网上,TSR紧随其后,然后对许多爱好者的网站发出了关站的命令(当然没有多少人理它啦),公司甚至试图挤进玩家的聊天室内去阻止游戏迷讨论《DND》的内容,因而赚得了被嘲弄得绰号:“TSR=They Sue Regularly”(“他们成天控告”,这傻冒一定整天在聊天室里对这个或那个人说:我们要控告你,才会被人起这么一个绰号得)。
当然,这些做法在一开始确实是卓有成效的,继SSI之后,Interplay获得了《被遗忘的国度》和《异度风情》的授权,Sierra获得了《天赋神权》的,甚至Acclaim亦插手想要获得《魔域传奇》的授权。这些授权被销售后的前景都是不可估量的。Acclaim想要为它的PS平台动作游戏《血与刃》(Iron&Blood)获得所有歌特式恐怖的授权,而Sierra的1997年的SRPG《蛇发女妖的联盟》(Gorgon‘s Alliance)大概快要被人遗忘了,甚至Interplay也因此和以前做些什么《血与魔法》(Blood&Magic),《天旋地转》(Descent to Undermountain)的三流游戏公司时代叛若两人,如果TSR只是安安稳稳的靠着这些版税来过活而不是到处打他们无休止的官司的话,或许最后一个钉子还不会钉到他们自己的棺材上面。
D20系统是从《DND》游戏系统中抽出来的精华,它实际上是指一套使用20面骰(D20=Dice 20)进行游戏的泛用游戏规则。所谓泛用规则,就是指规则只提供了一套最基本的建立在概率论基础上的使用掷骰判定来进行游戏的规则,是游戏的骨架,任何人都可以在这套泛用规则上再构筑自己的游戏世界和游戏内容。这种泛用系统并非《DND》首创,在此之前,斯蒂夫?杰克逊游戏公司(Steve Jackson Games)发行的“泛用无差别角色扮演系统”(GURPS:Generic Universal Role-Playing System,在日本非常热门)和西末游戏公司(West End Games)的“D6游戏系统”都是这类泛用系统,而且在市场上都有各自的影响力。但是既然是泛用,那么主流必须只有一个,当然以《DND》在TRPG界的影响力来说,推出泛用系统后成为主流是自然而然的事,但是更重要的是,它使出了杀手锏,那就是“开放式游戏授权OGL”。所谓开放式游戏授权就是指任何人都可以不必经过WotC的授权使用这套泛用系统,甚至是商业平台上的游戏,也就是说甚至你可以拿他来挣钱而不必得到WotC的首肯,更不用去交一大笔授权费用。这是TRPG革命性的一步,怎么个革命法呢,打个比方说,就像突然有一天SONY说,在PS2平台制作游戏都不需要交授权费用了一样,而在此之间的泛用系统都是收取授权费用的。在装备了“D20系统”和OGL两把利剑之后,《DND》的泛用系统D20系统迅速的成为了主流。
值得一提的是《灰鹰邪恶元素之殿》,非常忠实于《DND》3.5版规则,而且“灰鹰”世界也是《DND》的默认世界,与玩家手册完全契合,不像“遗忘的国度”那样存在分歧的地方,甚至可以作为《DND》规则教学游戏来看待。但本作bug实在是太过了,所以强烈建议玩家在开始游戏之前打上最新的补丁,和非官方的改良补丁“circle of eight”。
这部分的内容记叙在《位面手册》(Manual of the Planes)之中,主要是牵涉到一些《DND》在游戏世界设计方面宏观的问题,比如宇宙的结构和世界的物质构成等等。听起来好像和游戏冒险的关系不是很大,但是宇宙系统的设计会牵涉到游戏进行的很多问题,比如冒险可以到达的地域,以及冒险中可能会遇到的诸如天使、恶魔、元素等其他更有力量和更加强大的生物的来源,更重要的,他会影响施法者施展的法术和效果,一般施法者的力量都是来自于其他的位面,比如如果玩家设计的宇宙系统中,没有元素位面,那么元素类魔法就不会存在,也不能召唤元素生物,而如果缺少负能量未免的话,大多数死灵法师的魔法都不会再起效。所以这对于《DND》的游戏来说,是相当重要的内容。而我们CRPG玩家一般也会在游戏中接触到这方面的内容,一般只在主物质位面活动是很无趣的一件事,去其他地方逛逛多带劲啊,厂商自然会满足玩家这方面的要求,比较有代表性的是《博德之门?暗黑联盟2》中,我们分别到四个元素位面去旅行了一番,这算是比较直观的经历了吧。
魔域传奇的世界一开始则是由一位名为Strahd von Zarovich的吸血鬼伯爵为了得到自己所爱而和黑暗势力订立契约所形成的,不但它最后没有得到心上人,整个Ravenloft城堡也和它一起被困在这个空间中。整个世界也由这个城堡而命名。由于整个世界的“邪恶收容所“特质,造成了一些有趣的现象,像是龙枪系列的幽灵骑士Soth王,现在就被困在这个世界里无法脱身,其他来自各个世界的邪恶人物也都聚在此处,各自找寻回家的方法
游戏的风格是所谓的Medieval Punk,也就是中世纪的风格中又带著庞克的颓废与幻想。整个游戏的主要开始地在一个名为Sigil的城市,这个城市的外型近似维多利亚时代的伦敦,里面有许多的时空甬道通往不同的时空。整个城市则是由一个名叫痛苦女士(The Lady Of Pain),的神秘人物所管理,她的外型十分特殊,颈部伸出许多把锐利的刀锋,将自己的脸孔包围。