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    ]关于DDO及艾伯伦世界的见解

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    弗罗多 发表于 2008-7-3 07:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
    原创]关于DDO及艾伯伦世界的见解


      
    不明白很多人的想法,守旧?我记得以前,BG以即时制来取替回合制的创新之举的成功,而如今DDO将其摆上OL的平台来说,也并不是一件坏事。

    0.ONLINE特性
    要适合OL系统,就要改进规则。
    (1)即时制:做事要当机立断,不再是以往回合制或者有暂停让你慢慢想了。
    (2)更类似ACT:加入了个人操作技巧,这点是以前游戏所没有的。(以往的PC GAME是团队位置的安排,只要到位就可以了,而TRPG则是更强调数值的比较,纸上谈兵)
    (3)更广泛的交流场所:从理论上来说,是一个类似于酒吧的场所,大家先通过交流,彼此找到合适的伙伴后一起组队去做任务,或者继续聊下去。(而以往的PC GAME或者是TRPG,都是在游戏外先认识,比如论坛,然后再一起进行多人游戏,而OL则是结合体)
    (4)组织&家族:艾伯伦的设定此方面可算是丰富噢,选择自己所有扮演的势力成员吧,其中的龙纹家族到是挺不错的想法。

    1.HEALTH & MANA设定
    这次OL的设定法是依照与大多数PC GAME相同的红条为HEALTH,而蓝条为MANA。
    先说易讲的红条HEALTH,理论上来说DND的HEALTH是用数值来表示,没什么条,但是,PC这类是图形化的天下,不再是以前TRPG的纸上谈兵,以图形化的条状来代替数值是什么好处?
    (1)直观,以比例值来取代数值,这点其实在BG,IWD(的其实也是如果,受伤照片一点点变红是一样原理),PST(的HEALTH条做的最接近),人看一个图形的变化的反应可以说要比数值来得更快对全局量掌握也更快。
    (2)PC GAME的DDO,是即时制,在即时状态下,HEALTH在激烈战斗中变化的速率要比回合制来得快,小范围的数值变动可以忽略不计,掌握一个比例变化够了。(此外TRPG,因为是纸上谈兵,写数值是比画条可要方便很多,但是在PC图形的世界中就不能再那么老调了。)

    而蓝条MANA,可以说是最丰争意的设定了,其对本来已成熟的记忆格系统,做了相当大的改进(新接触者对于其不了解而迷惑,而DND了解对于这样的平庸表以极力的反对)。对此,我考虑一下游戏制作者的这一大胆的想法。到认为是个不错的想法。
    (1)MANA值是什么?是法术使用的限量。从本来记忆格系统来看,我认为最大的问题在于法术记忆的选择。没有人能够遇见到在未来的战斗中会用到那些法术,或者说是那个法术要用次数,因此在记忆时,一个法术的记忆的数量和其它同级法术选择的平衡是一个很伤脑筋的问题(而且这个的记忆选择也决定,记忆法术的实际使用到位的效率),在这方面,DND中的术士的法术使用的灵活性的优势突现而出(能够随机应变的调整一项记忆法术的使用次数)。那么这样DDO的MANA的设定改进以MANA的量来取代记忆格的格数,首先,由于应该说DDO一样没有回复MANA的药水的存在,因此,MANA用完和记忆格用完之后只能通过休息来回复是一样的(并不存在什么,如以往泡菜类的施完了补,补完了再放的情况),其次是记忆格的问题,就完全没有记忆格这个东西了吗?那到也不是。DDO世界的记忆格,是只记种类(种类是由LV值决定),而不计数量(数量是由MANA值决定),这样的好处是对于同一个法术在实际战斗中要应用的次数可不用再估算,法术的灵活性要比原来记忆格系统要好,此外就是超魔系统,MANA值的倍率代替记忆格等级的升阶。这样一来,考虑超魔的实用,只要注意MANA值余额,在即时的游戏中,决定使用什么,是不是要超魔化,第一时间马上反应出来是最重要(DDO可不是原来,那些回合制或者有暂停即时制,可以让你慢慢考虑的啊)。本来的记忆格系统下的超魔,要考虑别的级别的法术记忆将来是不是会用到,万一用到,但是由于你之前用超魔化已将这个系别的记忆格全部用完,那时怎么办。相比之下,看MANA条的余额来决定是不是超魔,这个反应速度会快多了,而且将原来每级用几个,改成统计量,是用完MANA为止,不计你每级只能使用几个。
    (2)有了MANA系统,大大增加了法师的灵活性。那么法师和术士的平衡又成为了问题。从DDO来看,术士法术的灵活性已经不再是优势,余下的是使用量来决定了。术士的MANA值要高出法师很多,这样,法术使用,特别是高位法术或超魔使用的次数将更多,即使是大家都使用同级的法术,术士使用的次数也要多于法师,但是代价是已知的法术少。(看了一下,艾伯伦的法术,实用的不在少数,术士有限的几个法术位,选什么好,真的是犹豫不决啊。)。而法师在这方面,可以说是已知的法术是通过抄卷轴来获得的(这方面,到不如术士直接选出来,那么入手方便啊),高等法术卷轴入手不方便啊。每次在已知的中选出要用的。实际情况下来看,法师每次记忆各种法术的种类,要多于术士,但是术士MANA多因而每次法术使用次数要多于法师。(此外,对于术士施法快,这点,要好好调整,如果真的是,术士施法速度是法师的一倍,那么,平衡又将成问题。 个人认为,施法速度加快20%够了。)
    最简单的举个例来说,术士在10级只能选到一个5级法术(术士MANA再多,你能到5级法级法术中,只有那么一个。),但是同级的法师,可能是三个记忆格,也就是说他的魔法书中,如有记录了5个法术,那么每次休息就可以在三个记忆格中5选3,在实战中就可以使用到3个五级法术,而且在休息调整时,实际情况下可以使用到5个法术。(如果抄了越多,你实际用到法术将更多)

    2.武器设定
    OL的世界,武器,特别是超凡武器数量设定是一个问题。理论上来说,在一个世界中,超凡武器都是唯一,在单机中,即使只有一把,也是人人可以玩上的。因为玩游戏只有你一个人。而在多人游戏中也可为唯一,组团战斗中,每个队员的因职业不同,其所用的武器也不同,因此即使是武器是唯一的,可以按职业和队中位置作用,来分配超凡武器。那么在OL世界中,就不能这样了。因为OL中不能排斥有同样职业,同样队中位置,同样的武器需求(人人都想要最合手的武器),唯一化结果是现实世界的RMB交易或者是去新服刷。但是如果不唯一化,人人手上是超凡武器,又会有人来骂了。以DDO的制作者的角度来看,如何控制呢!是以高阶敌人(复数化顶级敌人)或者高阶任务来决定超凡武器(作为团队合作之一翻大战后的奖励),有组织有能力且战术合理才有资格得到。
    而常规有一定附魔等级的武器,以DND通设来说是由人制造,但是从目前DDO的FAQ来看,没开。不过,将来开的机会比较高。

    3.药水设定
    研究各种药水及其功效可是游戏一大乐趣,合理地喝各种类型的药水,绝对可以事半而功倍。那么在OL的世界中,各种药水的数量如何来决定。在以往,TRPG,数量和种类是由DM来决定,而单机形态则是由游戏制作者的设定值来决定;而OL的数量和种类又由谁来决定。从艾伯伦的设定来说在OL的世界,各种药水应该说是玩家制作药水,东西是人造的这样对数量的控制并不易。其中,特别是用于回复生命值的药水,理论上来说不易过多(但是这东西又是最会被玩家多造的东东了,而且可以是最好卖的,人受利益的驱动也是不得不去造啊),如果说来限制药水的空瓶量也不是一个好办法,因为这样只会,使药水种类变少。这方面,我的想法是,回复生命值的药水,只要把回复量控制就可以了,受伤后用药水回复可以说是一种急救手段,即然是急救就没有可能一瓶喝成全回复,顶多是回复个15-25%得了。在DND的世界,治疗的主要手段,只有两种,(1)神庙牧师神术(坐堂医生,要钱,但是医治种类繁多),(2)队员牧师神术(呵呵,野战医生,自己人,要依其记忆了多少治疗神术来决定回复的额度,当然,钱就可以免了)

    4.职业问题
    最理想的是每种职业,各种专职兼职都有人会选用,这样每次不同的组队,战术性将会千变万化,这才是乐趣所在,如果说人人都去追求所谓的强者,而人人都差不多的能力,那样就没什么战术变化。
    从目前的职业来看,DND常规的,已开了的是法师,术士,牧师,战士,圣武,游侠,游荡,野蛮,大体上来说调整的差不多了。
    余下的则是德路依和武僧,德路依的变形,手上的武器的伤害是不是如NWN那样累计入,怎么计算,又是多多问题而不太好平衡,(艾伯伦的变身是神兽和毒虫变身,目前没有看到有类似于那种超凡变身,如龙,异界,不死,元素),此外就是德路依神术调整问题了,要区别于牧师,而且有自己特点(这方面到不难)。武僧是个大问题,因为,强大。从以往的PC GAME来看,武僧的优势,三项豁免高,有魔抗(对抗法术是优势很大),AC值为敏捷和智慧共同加成(同时还有自身等级的奖励值,近战也不可小看),攻击方面,BAB,要比牧师流高,而且攻击次数上,武僧也有很大的优势,自古以为武僧的最强武器是拳头,武僧最1D20左右的伤害值,还有震晕击,渗透掌之类特殊攻击手段,实力不可小看(特别是他还攻击次数多)。在艾伯伦的设定中,武僧使用武器也不只是NWN中那单镰可以用到其拳头的攻击次数和极速连击,长枪,长剑,还有两头剑都可以啊。因此,武僧的攻击力又增强了不少。平衡武僧的能力,还是比较难的啊。否则,全服中,10个人中8个是武僧,还那玩什么啊。
    看了艾伯伦的设定,未开的还有不少,其中最有意思的Artificer(中文先译成机关术士),制造系的大师,通过制造魔法道具来战斗(想想吧,超魔型火球杖是不是很诱人的说),还有灵能职业,那几个,如心灵术士,心灵武士,等等,当然,由于种族也是没有全开中,半魇灵和半梦灵等的职业也一样没出哈。

    5.艾伯伦的设定
    决定了DDO的未来发展的潜力。
    (1)潜能点
    艾伯伦挺强调英雄的潜在能力,戏剧性地扭转局势,视为强者逆天的特权(又名小强之证)。
    通过每级都能得到一定数量的潜能点,在关键时刻,利用适当的使用潜能点,提高攻击检定,技能检定,属性检定,等级检定,豁免检定结果,或是法术廷迟一轮,结局都将会巨变。

    (2)龙纹
    魔法是艾伯伦世界的生命血液。魔法繁盛的最佳证据就是科瓦雷大陆的七大龙纹种族。龙纹是特殊皮肤印记,与胎记或刺青相比更显得五彩斑斓,形状特异,同时生物还能拥有内在的类法术能力。
    龙纹会成为家族,势力的象征,并且龙纹有着魔法的特性,成为势力派的一员得到龙纹后,在势力内部每种龙纹还有从低级到高级的不同级别,实力也会有相当提升。如侦测龙纹,低级龙纹时:角色可以每日2次施展侦测魔法或侦测毒素,而到了高级龙纹时,则就是角色还可以每日1次施展真知术。

    (3)阵营的模糊
    艾伯伦的世界,生物可以违背通常阵营观念的限制。红龙可能高贵而英勇,而银龙却可能阴险狡诈。灵吸怪虽然多数邪恶,但也可能存在愿意帮助其他种族的灵吸怪哲学家,兽人也可以是英勇的守卫者。艾伯伦世界的神祗并不会做出惩罚。

    (4)世界
    天穹巨龙西伯瑞斯,黄泉巨龙吉波尔以及大地巨龙艾伯伦的世界,各种敌对的组织,如银焰教会VS砂主;龙纹家族,如以崇拜鲜血的沃尔血族;势力范围据点,如银焰教会的总部-银焰堡;城镇,如曾经是伽利法五国中最璀璨的明珠而如今是机关人的天地-塞尔;以及国度,如提供和平的科瓦雷五国之坎纳斯,还有许多冒险的场所,古老的矿洞,失落的矮人要塞,古老邪恶生物的坟墓,图拉克沼地或是暗黑深渊。如此丰富的内容来共同建立了这个多彩的世界。

    很粗略了看了下,艾伯伦的设定集,感觉,的确,够班啊!!!
    而DDO这个OL,能够将这个设定应用到什么程度?视目以待吧。我们现在首先要做的是支持,给予DDO更多的动力与意见(而不是什么骂声),这样才会更好的发展下去,展现给予我们完整的艾伯伦。
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