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    DDO 武僧建卡说明

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    弗罗多 发表于 2012-5-20 23:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
    作者  ivanowa

    武僧,一个来自于东方文化的职业,追求身心超凡的修行者。

    (写在前面的话:其实,和诗人、PAL类似,武僧在DND规则里是战力方面的弱者。武僧作为一个战斗系职业,却无法穿甲胄以增加防御,而且武器的限制也很大,最可恨的是居然不是满BAB。换来的好处就是比较多的职业能力和较高的豁免。为了提高一些生存能力,对属性的要求也是非常高的。所以,除非有DM的HR补偿,武僧很难作为主战力。打算做这个职业的PC们,必须知道这是一个真正锻炼你心理承受能力的职业,除非你有百折不挠的决心,否则,不要尝试这个职业。)

    第一部分:基础数据
    一,   属性。
    属性是对一个人物最基本的描述,共分力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力六项,前三项描述体能情况,后三项描述心智情况。标准一级人物的属性值在6到20之间浮动。
    真正在游戏中用到的,一般不是属性值,而是属性调整值。属性调整值和属性值之间的对应公式:属性调整值=(属性值-10)/2,然后无条件舍去小数。例如:某战士力量18,那他的力量调整就是(18-10)/2=4,相当简单。

    力量:简单来说就力气的大小,力量大的人负重多,攻击准,伤害高。
    敏捷:代表灵活、协调及平衡能力,敏捷高的人不容易被击中,使用远程武器有优势。
    体质:表示人物的健康状况和耐力,体质高的人生命值多,不容易中毒或生病。
    智力:学习和思考能力,可以理解成理性思维能力,智力高人物技能多。
    感知:代表人物的感受、直觉和意志,可以理解成感性思维能力,感知高的人意志坚定。
    魅力:表示人物的领导能力和影响力,和外貌有一定关系,魅力高的人容易得到别人的好感。

    以上是属性的简单说明。具体到武僧是对属性要求最高的职业之一,对于战斗职业力量属性当然很重要,力量大才能对敌人造成足够多的伤害;敏捷也不能少,由于无法穿甲胄,敏捷对于提高防御能力当然不可缺;感知对于武僧同样重要,在防守方面,依靠感知的AC加值,进攻方面感知是加强震慑拳威力的保证;体质对于任何职业都很重要,体质高保证自己不会在战斗中轻易倒下,特别是对于武僧这种防御低的近战型职业;智力也最好不要低于常人,因为武僧很多时候是靠技能吃饭的,没有好的智力,技能方面也就薄弱了很多。总之,4-5项属性对于武僧都很重要,武僧是一个比圣武士更需要全属性优秀的职业。

    属性目前通用的方法是32购点法,简单说就是基础属性全8,然后给32点购买点数,9-14每1点用1点购买,15-16每1点用2点购买,17-18每1点用3点购买。

    通常武僧的购点方法:
    人类属性: 力量14,敏捷14,体质14,智力14,感知14,魅力10
    半精灵属性同人类,精灵由于体质低,半身人和侏儒由于力量低,矮人和半兽人由于文化背景都不适合做武僧。

    二,   生命值
    生命值描述生存状态,和体质调整挂钩,生命值减少意味着受伤,生命值为负陷入濒死状态,生命值到-10就完全死亡。
    生命值的计算分两部分:基础生命值+体质调整值*等级
    基础生命值由于职业决定,一级时取满,以后取半。武僧为D8。
    继续上面的例子:人类武僧,体质14,那一级时的生命值就是8+2*1=10。

    三,   先攻
    先攻代表在战斗开始时的反应,和敏捷调整挂钩,先攻越高在战斗中就越早行动,“先下手为强,后下手遭殃”就是这个意思。
    先攻值就是敏捷调整值,如果有精通先攻专长再+4。
    按照上面的例子,武僧一般就是+2。

    四,   速度
    速度,顾名思义就是人物移动的快慢,和人物的种族、装备及负重相关,中型以上铠甲和过高的负重会让人移动缓慢。



    各种族基本速度及穿上中型铠甲后的每轮移动速度。
    人类、精灵、半精灵、半兽人:速度30尺,穿甲20尺
    侏儒、半身人:速度20尺,穿甲15尺
    矮人:速度20尺,穿甲20尺(矮人穿甲不影响速度)
    而对于武僧,不能穿甲,也就不用担心甲胄对速度的影响,一般就是30尺。到了LV3以后还有职业的速度加值。所以,速度是武僧的优势之一。(到了LV6以后,速度达到50尺,完全可以说是疾若奔马。)

    五,   防御
    防御等级,简称AC,在DND的规则里,这个概念的意思是让敌人不能对你造成有效伤害,高敏捷能躲开敌人的攻击,好的铠甲能挡住敌人的武器,对AC都有帮助。不过过重的铠甲会限制高敏捷的优势。
    防御等级计算公式:基础值10+敏捷调整值+铠甲防御值+盾牌防御值+其他调整值

    防御等级同时还有两个引申概念,接触AC和措手不及AC。接触AC简单来说就是一些碰到就生效的攻击,这种攻击往往会忽略铠甲和盾牌的加值;措手不及AC指在被人偷袭,没办法反应的情况下的防御,这种时候会忽略敏捷加值。
    接触AC计算公式:基础值10+敏捷调整值+其他调整值
    措手不及AC计算公式:基础值10+铠甲防御值+盾牌防御值+其他调整值

    武僧无法装备甲胄,而是依靠职业能力增加额外的AC:
    以上面的人类武僧为例:
    AC:10(基础)+2(敏捷)+2(感知AC加值)=14
    接触AC:10(基础)+2(敏捷)+2(感知AC加值)=14
    措手不及AC:10(基础)+2(敏捷)+2(感知AC加值)=14
    (对于高等级武僧,每LV5增加1点AC,暂时未计算。)

    六,攻击
    攻击分两个部分,命中和伤害。命中主要与职业等级、属性(近战是力量,远程是敏捷)挂钩,还有强大的武器也能提高命中,不过在一级的时候一般不可能拥有。
    攻击计算公式:D20+基本攻击加值+属性(力量或敏捷)调整值+其他调整
    武僧的基本攻击加值是其职业等级的3/4,于是一级的时候就是0。
    人类武僧: 命中=D20+0(基本)+2(力量)=D20+2

    伤害主要和武器以及力量调整值有关,还有单手握武器以及双手握武器也会影响伤害,使用双手武器的时候不能使用盾牌。
    单手武器伤害计算公式:武器基础伤害+力量调整值+其他调整
    双手武器伤害计算公式:武器基础伤害+1.5*力量调整值+其他调整
    远程武器伤害计算公式:武器基础伤害+其他调整

    重击,简称CH,表示某次攻击特别准确,命中敌人要害,造成翻倍甚至翻三倍的伤害,每种武器都有一个CH范围和一个CH倍数的描述,当命中判定投出CH范围内的数字后,再做一次命中判定,如果依然命中,就表示出重击,这个时候将把所有伤害翻倍。

    武僧推荐武器:
    徒手,基础伤害1D6,单手使用,伤害类型钝击,CH范围20,CH倍数*2。
    木棍,基础伤害1D6,双手使用,伤害类型钝击,CH范围20,CH倍数*2。
    单镰,基础伤害1D6,单手使用,伤害类型挥砍,CH范围20,CH倍数*2。

    可以看出武僧的武器从伤害到CH威胁都不强,武僧在近战中的表现只有通过一些职业能力来弥补:
    方法1:武僧的疾风连击可以牺牲命中提高攻击次数,以达到伤害的增加,于是命中变成D20+0,伤害可能变成2D6。
    方法2:通过LV1的奖励专长震慑击,将敌人震慑住,然后再趁他病拿他命。
    (被震慑的人物手上的东西会掉落,无法行动,AC上有-2的减值,并在AC上失去敏捷加值)
    方法3:通过学习精通擒抱和绊摔来对付敌人。

    以人类武僧(力量14)举例:
    使用徒手时伤害:1D6+2,CH伤害2D6+4
    使用木棍时伤害:1D6+3,CH伤害2D6+6
    疾风连击(全中)时伤害:2D6+4 (暂时不考虑CH伤害,几率太低了)

    到这里一张人物卡最基本的部分完成,下面是以人类武僧来做的范例卡,有这样一张卡,就可以开始跑初级的团。

    一级人类武僧:本
    属性:  力量14(+2),敏捷14(+2),体质14(+2)
    智力14(+2),感知14(+2),魅力10(+0)
    生命值: 10HP
    先攻:  +2(敏捷)
    速度:  30尺(6格)
    防御等级:14(+2敏捷,+2感知)
         接触AC14,措手不及AC12
    攻击:  徒手+2近战
         木棒+2近战
    疾风连击 +0/+0近战
    伤害:  徒手1D6+2(20/*2)
         木棒1D6+3(20/*2)
    疾风连击 1D6+2/1D6+2
    装备:  木棒


    第二部分:进阶数据
    七,技能
    技能是人物完成某些工作的能力,例如打开上锁的门,骗取守卫的信任或估出一颗珍珠的价格。技能点数和职业与智力调整值相关,而每种具体技能又涉及相关属性调整值,如开锁技能对应敏捷,唬骗技能对应魅力。技能根据职业不同,又分本职技能和跨职技能两种,不同职业擅长的能力也不一样。用技能点数购买技能时,本职技能一点购买一点,跨职技能两点购买一点。

    一级人物技能点数计算公式:(职业技能值+智力调整值)*4
    升级技能点数计算公式:职业技能值+智力调整值
    最高本职技能等级:职业等级+3
    最高跨职技能等级:(职业等级+3)/2
    技能检定公式:D20+技能等级+属性调整值+其他调整值

    这里专门谈谈武僧的技能,武僧职业技能点数是4,如果是人类还有种族奖励+1。
    一级武僧技能点数公式:(4+智力调整值)*4
    一级人类武僧技能点数公式:(4+智力调整值+1)*4
    以前面的类型举例:
    人类武僧(14智力):(4+2+1)*4=28

    武僧虽然并不需要太高的智力,但为了增强技能,提高生存能力,一些主要技能不可或缺。
    武僧的本职技能:平衡(敏捷),攀爬(力量),专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),脱逃术(敏捷),躲藏(敏捷),跳跃(力量),知识(神秘)(智力),知识(宗教)(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),表演(魅力),专业(感知),察言观色(感知),侦察(感知),游泳(力量),滚翻(敏捷)

    平衡(敏捷):可以在不稳定的表面行走,敏捷越高越有利。
    攀爬(力量):攀登各种山壁,斜坡甚至墙面的能力,力量越高越有利,本技能会受到铠甲的妨碍。如果有专业的攀登工具可以让攀爬获得+2的好处。
    专注(体质):施法的时候不容易被中断,体质越高越有利。
    手艺(智力):可以用来制作物品,智力越高越有利。
    交涉(魅力):说服别人的能力,魅力越高越有利。
    脱逃(敏捷):可以在被限制状态逃出来,敏捷越高越有利。
    躲藏(敏捷):隐藏自己的能力,敏捷越高越有利。
    跳跃(力量):跳远和跳高的能力,力量越高越有利,本技能也会受到铠甲的妨碍。
    宗教知识(智力):熟悉各种宗教,辨别不死生物,智力越高越有利。
    神秘知识(智力):熟悉各种魔法生物或其他魔法信息,智力越高越有利。
    聆听(感知):听见各种细微声音的能力,感知越高越有利。
    潜行(敏捷):无声行动的能力,敏捷越高越有利。
    表演(魅力):利用天赋和技能吸引观众,魅力越高越有利。
    察言观色(感知):识破别人的谎言,感知越高越有利。
    游泳(力量):在水中活动的能力,力量越高越有利,铠甲对本技能的妨碍非常大。
    侦察(感知):发现各种躲藏生物,不明线索的能力,感知越高越有利。
    滚翻(敏捷):可以在跌落时软着陆,或者翻滚过一个对手,敏捷越高越有利。


    武僧技能购买一般按照:平衡——滚翻——跳跃——聆听——侦察——跳跃的顺序购买。
    侦察和聆听技能是武僧的本职技能,另外某些种族在这方面比较擅长,有特殊奖励。
    精灵:侦察+2,聆听+2
    半精灵:侦察+1,聆听+1
    侏儒:聆听+2
    半身人:聆听+2

    武僧技能举例:
    人类武僧(14智力)技能:平衡+6,滚翻+6,跳跃+6,侦察+6,聆听+6,跳跃+6



    注:以上技能已计算属性调整和种族奖励,并已计算防具减值)

    八,专长
    专长给予人物某些特殊能力,和技能不同,专长没有等级,会就是会,不会就不会。专长分三大类,普通专长,超魔专长和制造物品专长。对于圣武士来说,能用到的就是普通专长。一级人物获得一个专长,以后在三的倍数等级各获得一个专长,人类有一个奖励专长。

    武僧也算是近战职业,但无法穿甲胄,更注意灵活性,另外武僧有不少职业能力,选择专长时注意配合。
    闪避:这个专长可以提高AC,对于无法穿甲的武僧比较重要。

    如果是人类武僧,还可以选择第二个专长。
    精通先攻:先攻检定+4,先下手为强的道理不用多说。
    灵活移动:在被对方AO时,AC+4。作为一个防御低的近战人物,经常移动位置给同伴造夹击,或避开敌人的有利攻击位置,都是很重要的。
    寓守于攻:可以选择让攻击检定具有特定减值(至多-5),再将等量的绝对值加到你的防御等级上。对于防御弱的武僧,该专长有一定的帮助。而且可以为学精通绊摔而准备。

    九,豁免
    冒险过程丰富多彩,面对的危险也多种多样,除了直接的物理打击打击以外,往往还会受到很多特殊的攻击,如中毒,巨龙喷吐的火焰或者各种各样的法术攻击,豁免就是对抗这些攻击的能力。
    豁免和职业等级与相关属性调整挂钩,共分三种,分别对应三类不同的攻击方式。
    豁免计算公式:基本豁免加值+属性调整值+其他调整值

    强韧豁免(体质):体能和健康情况,用来对抗各种和肉体相关的攻击,如毒素,疾病,麻痹,石化等等。
    反射豁免(敏捷):闪躲攻击的技巧,主要用来对抗各种能量攻击,如陷阱机关,火球,龙喷出的火焰等等。
    意志豁免(感知):意志力的强度,用来对抗各种心灵攻击,如吸血鬼的支配,定身术等等。

    一级武僧的基本豁免为:强韧+2,反射+2,意志+2,把这个值加上对应的属性调整值就是豁免的数值。
    例如人类武僧豁免:强韧+4,反射+4,意志+4

    不同种族对豁免还有一些额外加成:
    精灵和半精灵:对附魔类法术及类似效果意志豁免+2。
    矮人:对毒素强韧豁免+4,对所有法术类法术全豁免+2。
    半身人:全豁免+1。
    侏儒:对幻术系法术及类似效果豁免+2。

    十,特殊能力
    武僧职业的特殊能力比较多,一级时候有精通徒手、疾风连击、AC加值,还有奖励专长可选择。
    精通徒手,武僧是善于使用各种天生武器的,任何部位都可以算徒手攻击,而且比一般人伤害要高。
    AC加值,当不穿甲也没负重拖累时,武僧可以将其感知加值(如果有加值)加在他的AC上。
    疾风连击,武僧可以牺牲准确性来增加攻击次数,以达到多造成伤害的目的。
    见前面的举例(徒手疾风连击):
    普通攻击的时候攻击是D20+2,使用疾风连击后是两次D20+0
    普通攻击的时候伤害是1D6+2,使用疾风连击后可能是2次1D6+2
    而一级的奖励专长可以从精通擒抱和震慑击中选择一个,一般建议选择震慑击。因为武僧属性紧张,力量很难加的很高,对擒抱并不有利。而震慑击有机会将敌人震慑,造成有利的形势。而且以后学精通擒抱也比学震慑击要容易得多。
    震慑击,除造成普通伤害,还能迫使敌人进行一次强韧豁免,如果不过,有可能被震慑。

    到这里一张完整的人物卡就基本成型了,如果还想了解地更详细,把卡做到完美的地步,就请自行查阅玩家手册的相关部分。继续上面的人类武僧范例:

    一级人类武僧:本
    属性:  力量14(+2),敏捷14(+2),体质14(+2)
    智力14(+2),感知14(+2),魅力10(+0)
    生命值: 10HP
    先攻:  +2(敏捷)
    速度:  30尺(6格)
    防御等级:14(+2敏捷,+2感知)
         接触AC14,措手不及AC12
    攻击:  徒手+2近战
         木棒+2近战
    疾风连击 +0/+0近战
    伤害:  徒手1D6+2(20/*2)
         木棒1D6+3(20/*2)
    疾风连击 1D6+2/1D6+2
    装备:  木棒
    技能:  平衡+6,滚翻+6,跳跃+6,侦察+6,聆听+6,跳跃+6
    专长:  闪避,灵活移动,震慑拳(奖励专长)
    特殊能力:精通徒手、疾风连击、AC加值、
    豁免:  强韧+4,反射+4,意志+4
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