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战机世界开发访谈:坚持还原历史 未来多平台发展

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弗罗多 发表于 2013-10-13 00:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
继续我们的开发者问答环节,解答者仍然是经理Oleg Gotynyan(下文简称OG)和美术总监Miroslav Baranenko(下文简称MB),此次问答中的问题主要是关于对有争议性历史的还原度的看法,《战机世界》移植至其它平台,以及更多样的游戏模式。




Q:几个月前,《坦克世界》中的一些有争议性的标语和勋章引发了很热烈的话题,很多人都在争论游戏对历史的还原度问题。你的团队是如何看待这个问题的?对这类的装饰作为《战机世界》的开发者持何种立场?您认为还原历史能走多远?

MB:我们会努力按照历史重塑飞机,甚至是那些细节特点,如果需要添加某些特定的历史上曾出现在飞机上的标语,那么我们也很有可能让其出现。但在此之外,我们不过刻意去制作含有任何政治色彩的东西,我们所努力创造的是一些对历史还原度高的飞机和真实且充满乐趣的战斗环境。

OG:说实话,我们也关注了坦克出现争议性标语所引发的讨论,但这个事情与战机的关联性比较小,因为本身历史上,战机机身上所出现的标语本来就很少。大家可以看到,《战机世界》中个性涂装中多数都是一些符号和人物图案,这些在当时是广泛使用的。

MB:我们已经准备了很多涂装图案,会在将来的某个时候加入游戏中。这些图案设计并不困难制作成本也低,但对于正式运营来说并不是非常必要的,所以我们决定等以后在来完善。



Q:免费网游的特点也会在《战机世界》中被延续么?

OG:肯定的。基本上《战机世界》的经济原则与《坦克世界》的经济原则类似,银币购买高级给养的功能也将很快在游戏中实现,大概在游戏正式运营就有了。只要我们最终敲定细节,很多物品就能用银币购买了。

    大家也不用担心会有破坏游戏平衡的东西出现,任何改变游戏规则的物品我们都不会出售,游戏玩的好与差依然是由玩家对战机的操控水平来决定。这方面我们也能构建出与坦克世界类似的系统,而且公司也列出了WG所有产品所要遵循的经济结构指导方针。

Q:一位名叫Anton Sitnikov的《战机世界》制作人,在近期的采访中提到《战机世界》未来可能会移植到平板电脑上。相信在科隆游戏展上你们也被粉丝们问过这个问题吧,有更多的消息透露给我们么?

OG:我们探讨过这个问题,但现在说这个仍然太早,我们首要任务还是集中精力完成PC端的版本,在这之后再说其它设备的移植。

MB:有一点要强调,将一个PC游戏移植到触屏界面设备上是一件非常复杂的事,在PC端的3D空间实现飞机移动就已经很麻烦了,在平板电脑上进行准确操控就更复杂了。

OG:这也是为什么我个人偏向于先把《战机世界》移植到家用机平台在说其它的。你们可以用手柄操控飞机。保持同样的操控方式,实现PC到家用机的变化,这还是比较容易做到的。但就算战机被移植的平板电脑上,游戏在外观和玩法上也会与PC端的完全不同,这个大家从《坦克世界:闪电战》上就能看出来。话虽这么说但现在要谈任何相关的具体事宜都为时尚早。



Q:根据一位叫Ivan Kulbich的游戏设计主管的话说,在标准战斗模式出现之前,据说有多达10种的其它游戏模式已经在测试了,能跟我们说说这个么?

OG:确实如此,过去的一段时间我们尝试了很多别的游戏模式,加起来可能都不止10个,不过这些模式大都还在初步草案阶段,只是由一名程序员花一两天时间快速测试一遍罢了。一遍来说接下来还需要游戏设计师们再来测试这些初步版本,因为一个游戏模式是否有前途是由设计师来评估的。

    反正大概从12年夏天到年底,我们都在测试这些模式,但测的越多我们就越发觉要好好想想那些是非常必要的或必须要改进的功能。

    我记得有这样一个模式:玩家在达成胜利之前,需要消灭NPC轰炸机,等等。不过说实在的,这样已经过去太久了。

Q:这些模式都处于草创阶段?你们就没考虑过做预备模式发布么?

OG:开始打算在游戏运营时发布2个模式,可我们发现创建并能让两个模式在游戏中达到平衡的成本太高,而且这些模式对游戏的正式运营来说也并非特别必要。

    从之前的经验可以看出,就算只有一个模式游戏也能长期生存,《坦克世界》就是个证明。我们认为战机也是这样,搞好主要模式,然后再去讨论怎么扩展潜力。基于眼前状况再去做出转变,这在游戏开发中是常有的。就目前而言,标准模式已经搞得很好了,我们认为它在游戏正式运营后能带动好这个游戏。

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