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[中土守护者] 【评测】中土守护者试玩个人评测

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弗罗多 发表于 2014-9-28 08:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
《中土守护者》是一款类Dota类游戏,如果你对这款游戏感兴趣,又不知道是否值得你下载。这里我们将通过方方面面对游戏进行评测,看是否符合你的期望!

游戏背景

中土世界第二世纪,精灵工匠凯莱姆布林波在黑暗魔王索隆指导下铸造了三大精灵戒指、七大矮人戒指和九大人类戒指。索隆自己铸造了一枚权力无上的至尊魔戒,这枚魔戒可以让持有者隐身并且使其长生不老,但最可怕的是这枚魔戒能够控制余下的十九枚戒指并且具有奴役全世界的力量。

《指环王》的剧情就没必要提及了,在游戏中并没有战役模式,每个英雄都有独特的背景故事,但是对游戏对抗没有影响



另外一个需要提及的是dota,Dota最早起源可以追溯到《星际争霸》时代的一张名为“Aeon Of Strife”(AOS)的地图;2003年,《魔兽世界3:混乱之治》出售,Euls将AOS移植到War3,名为RoC Dota;《冰封王座》正式降临,

Guinsoo接手Dota的制作,也是从此时开始,Dota才有了自己的名字——DOTA Allstars,羊刀虽然现在为Dota玩家所不齿,但是他做出的贡献还是无法磨灭的;再后来就是被Dota玩家视为创世神的Icefrog,他的名言是“平衡是创造力的天敌”,然而讽刺的是,Dota正是在他的修复下才逐渐平衡,而羊刀时期的那些英雄,只能在娱乐酒馆看到了。

是Dota让人们重新认识了Moba,Aos只能永远沉睡在历史书中。普遍认为的Moba,就是dota类游戏。

模型与音效

拿莱戈拉斯举例,除了脸部略显僵硬外,建模方面还算做的不错。共有36个英雄,每个英雄都有自己的特色,很容易分辨,不会出现换件衣服换个技能就上场的情况。每位英雄有两款皮肤,除了英雄外观对游戏无任何影响。


战场方面,优化做的很好,游戏中不会出现卡屏的现象,大量使用了烟花特效,不需要和谐自己就删除了流血效果,战场环境布局比较高的还原了中土世界战场的荒凉悲怆。立体环绕音效,配音很有特色。但是缺乏BGM,使游戏整体感觉很空旷,没有战争的紧迫感。

游戏系统真正奇葩的部分来了,直接称这一部分失败有点过分,如果这是一种创新,只能说Monolith的人思想超前了至少5年,至少在Dota类游戏鼎盛的时期,他的思想很难被人接受。LOL被Dota喷最常用的借口是“没有反补”,LOL补兵是为了经济,Dota补兵除了经济还有经验压制。《中土守卫者》这游戏更强,直接取消了“金币”这一概念,没有钱还用的着补兵吗?也许有人会好奇,那怎么买装备。仔细想想,你看过的所有截图,有见过装备栏吗?道具栏倒是有一个,不过道具,呵呵,居然是在游戏开始前买的,从游戏开始到结束,玩家只能有4个消耗性道具,用完就没了。


游戏其他系统倒是挺有乐趣的。Moba类游戏,一般升级后玩家会提升HP,各项属性值,有些是系统设置好的,也有自己符文天赋搭配决定的。这款游戏的升级系统与符文搭配有类似之处。或许接下来的话和前面有矛盾之处,因为属性值会根据装备所决定的。但是这装备和从前的Moba游戏截然不同。
看上图的红色框内,那些就是装备了。分为“宝石”和“纪念品”两种,均在开场之前选择(需要游戏金币购买,可以装备7格)“宝石”一般占用1格,无特殊效果,基本属性包括“减少技能冷却时间”,“增强技能伤害”,“增加生命上限”这些。也有“增加移动速度”,“攻击吸血”之类特殊效果的装备;“纪念品”则占用2格到4格不等,除了增加属性外,还会附加一些例如“敌人靠近自己7米的时候被减速3秒”,“每三次攻击造成额外70点伤害”,“击杀敌人刷新大招外的全部技能”等技能特效,但是要激活特效一般需要把“纪念品”的格子全部点亮。如何点亮格子呢?英雄每升2级系统自动点亮一个格子,由左往右的顺序依次激活。看上去很有趣对吗?这个系统的平衡性由于时间关系没有研究,但可研究性非常高,给玩家自己正在Diy英雄的感觉。消耗品也是在游戏开场前装备,大部分作用相当于《魔兽争霸》中的商店的药品,例如增加XX点攻击力,增加XX攻击速度,进入4秒隐身时间诸如此类。因为只能携带4个,感觉使用价值很小,随便玩个MOBA游戏,一场下来哪有只买4个消耗品的?这游戏还有个奇葩的系统。游戏中称为Command,笔者认为用“召唤师技能”5个字更形象,就是类似的系统。之所以奇葩,并不是可选的12个技能效果特别拔群。而是,你玩过哪款用A键做技能快捷键的游戏吗?没有A键对Moba玩家来说可以说是致命伤,本来觉得打Dota或者LOL累了玩玩这款游戏休闲又顺便保持补刀的节奏感,现在再去想简直是笑话。只能用右键进行移动操作,完全没有考虑玩家的习惯。更可怕的是,游戏不能自定义键位,非要玩家开改建精灵吗?
这是操作方面的问题,这些技能设置上并没有不妥之处。“召唤3个远程士兵协同作战”,“瞬间补血并且增加生命上限”,“短期提升攻击速度与移动速度”,和游戏本身结合都是很贴切的技能。唯一不满足的地方,大概就是明明可以选择4个Command,可是这四个Command却要共享CD。地图方面,与传统Moba游戏也略有不同。
游戏中,既有LOL的蹲草丛隐身,又有Dota的卡树林视野的战争迷雾。但是纯粹仿Dota?有没有特别之处呢?当然有,比如兵营和炮台的升级。
英雄到达一定等级后,接近己方的建筑,右键后就会弹出如图的菜单。升级兵营可以增强士兵的威力,升级炮台可以在炮台周围进行快速回血。值得一提的是,游戏中摧毁敌方兵营并不会增强己方士兵的威力,士兵的能力只和英雄有没有升级己方兵营有关。(唯一想的到的只有在敌方升级兵营前将他们兵营拆掉)其他方面,每个英雄出场的时候虽然只有1级,但是基础技能(QWE)三个技能都分别有1级,而之后每升一级只有一个技能点,5级的时候可以点大招,小技能最高4级,大招3级,与常规Moba类似。

评测小结其实游戏也没那么让人失望,只是作为一名高贵的Dota玩家如果不喷喷这些类Dota游戏实在太体现不出高端的品味了。
写完后反而有点佩服起制作者们的胆量,这种理念已经超越了时代,取消商店就全盘否定了补兵的意义,另一方面,“完全杜绝了个人英雄主义的产生”。也不可能滚雪球,游戏的胜负完全取决于团队的配合。但这是初步的看法,这种游戏的意义就是联机对抗,没有联机和别人打个几盘都不好意思下评论。这样一款新的游戏,在英雄选择,技能搭配,还有战术方面都可谓完全空白,身为指环王迷们研究一下也未尝不可。但是在LOL主宰市场,dota2正式公测,各路山寨分庭抗礼,暴雪Dota虎式耽耽,这样一款另类的游戏想在市场占有一席之地,真心觉得不现实。言于此,想起了那群坚持Dota最后阵地的玩家们,也许,他们看着一批批人离开,心里也会难过。听历史的旁白低声诉说着:The world is changed但是看见载满青春记忆的地图,相信大部分玩家也和我一样,心中充满了骄傲,可以还他一句:“You shall not be passed!”为魔兽,为指环王,为Dota。更为以前赢一场比赛都能高兴一天的2B时光。


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