我根据资料做了一些测试,这里简明的总结一下。 1、失误,擦伤,命中和致命一击 游戏中任何一个攻击动作做出后(不论物理攻击还是法术攻击), 攻击一方的命中数值减去防守一方的防御数值,再加上一个1至100之间的随机数,然后决定以下4种结果: 命中 - 防御 + [1~100] ≤ 15 = 失误 - 对目标没有影响 16 ~ 50 = 擦伤 - 伤害及持续时间减半 51 ~ 100 = 命中 - 标准伤害及持续时间 > 100 = 致命一击 - 伤害及持续时间增加50% 命中主要由敏捷和角色职业等级决定, 而防御则有4种类型:格挡(Deflection), 坚韧(Fortitude),反 射(Reflex)和意志(Will),分别对应不同的攻击类型。 ================================== 2、伤害量的决定 具体造成的伤害是由攻击一方的伤害值及防守一方的伤害减免(DR)来决定。 游戏中共有7种伤害类型,如穿刺(Pierce),砍伤(Slash),燃烧(Burn),冷冻(Freeze)伤害,分别对应不同的伤害减免类型。 但是即便拥有极高的伤害减免,也仍然会受到少量的伤害。 事实上,游戏已经在战斗数据栏中把整个计算过程都详细的列出来了,如下图红圈中的例子:
命中42 - 防御31 + 随机数8 = 19 因为在 16 ~ 50 范围内所以为擦伤 伤害15.8 - 伤害减免6.0 = 9.8 粉碎伤害 这里有一点不是常规命中的情形,图中显示(Graze - [Eder] -> Hit)的地方, 表示的意思是,这个擦伤实际上转变为了命中状态,这是因为角色 Eder 装备的武器有一项属性,是将30%的擦伤转变为命中,如下图所示: 同样的还有将命中转变为致命一击的装备属性。 ================================ 以上就是关于伤害的简要解释,如有错误请指出,希望对大家有所帮助,毕竟这是很重要的一个机制。 其实关于内在机制还有很多有意思的东西,比如哪些属性决定哪些数值,打断和集中机制等等。
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