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    DND4E专题收集贴(2008年12月)

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    弗罗多 发表于 2008-12-24 13:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
    转自NTRPG和其他国外网

    【4E】《D&D4E规则简览(1): 总规和新术语》
    翻译/注释:玄音
    首发时间:2008年3月28日
    首发地点:NTRPG论坛
    适用:DND 4.0版规则
    来源:相关网页/论坛资料(主要为WOTC与ENWORLD),4E三核书部分流出内容,4E示范人物卡等
    转载请注明。


    最近修正:2008-4-2

    正式的官方3核书预期在2008年6月放出,相对于3.5E,变动还是比较大的,为使各位尽早对WOTC这个口耻的圈钱版快餐规则有个大概的底子,偶这里先把迄今为止从国外的相关资源里归纳出来的4E规则作一个引介(有相当一部分应该是后台放出的PHB里的原文,所以我尽量照翻);

    基本上看过这些,对4E的整体轮廓和运作模式都会有一个八九不离十的印象了,相当于一个小SRD的效果;

    就我个人而言,对这个规则的心态相当矛盾,因为它给我的感觉是把DND规则彻底战棋化了;简单地说,3E及以前的规则,给人的感觉是为了尽量模拟“现实”、为了满足“扮演一个写实世界中的角色”而服务的,而不单是为了战斗,有相当一部分明显是为了营造一种贴近“现实”的“风味”;反观4E的规则,则给人的感觉是为了满足一个“下战棋和踢门的方便”而存在的,在相当程度上削弱了人物和内容的多样性,削弱了各个职业之间原先难以逾越的能力鸿沟,以及由那些而产生的“DND感”...

    所以我估计会有相当一批人依然坚持传统的3E作为经典DND的最佳诠释,而把4E看作是一种快餐型的东西,甚至彻底抵制4E(比如我在做这系列文章的时候就矛盾了很久,是否要助WOTC为虐...),不过...既然官方已经如此决定,又有什么法子捏,anyway, you gotta move on... 大宇宙她就在发展,迟早所有人都会看到,还是本着公平公开的原则,让大家自己看毕所有当看的,然后自由意志地抉择罢。*sigh*

    另,DDO的设计员已明确表示,DDO将不会追随DND4E规则而作出大规模变动,但也许会采用部分合适的4E内容;



    核心机制(Core Mechanic)

    任务的处理(Task Rsolution):在龙与地下城这样的角色扮演设定里,你依据什么来知道你的剑是否命中了目标,或是你的唬骗是否成功了呢?你需要先决定好将要做的事情,把它告诉DM,然后投D20(通常而言投骰得数越高,就意味着越好的结果),加上相关的调整值,然后告诉DM你的结果。如果你的投骰结果 等于 或是 高于 一个确定的目标值,你所尝试的任务就视为成功。如果你的投骰结果 低于 那个目标值,则视为失败。这个核心机制统摄着一切DND类游戏的运作。在游戏里其它所有的规则都是对这个核心机制的增补或是它的延伸。


    标准调整值(Standard Modifiers)

    关键属性调整值+1/2人物等级

    这个调整值将应用到下列各项:攻击检定、技能检定、属性检定;(玄音注:4E取消了3E里不同职业拥有不同 基础攻击加值 和 基础豁免加值 的设定,而改为使用统一的基础调整值,也就是这里所谓的“标准调整值”,应用在大多和人物等级挂钩的能力上,使得职业之间的分化被大幅度降低)

    叠加(Stacking)

    人物构建中的某些性能是不可叠加的。在游戏运作中,无名加值(绝大部分的无名加值)可以相互叠加。持续型伤害(Ongoing Damage)通常都拥有一个类型,同类型之间无法叠加。




    *玄音注:以下关于基础属性的变动有可能不一定准确,因为我看到的一些资料彼此相互矛盾,有些是用上述方式,有些则是依然照旧采用3E的调整计算公式,比如目前流传的一些4E人物卡和怪物的数据,所以这部分内容留待进一步考察*


    基础属性值(Ability Scores)

    为人物生成6大基础属性的方法之一是使用32点购点系统。

    生成基础属性值:
    8:消耗0点
    9:消耗1点
    10:消耗2点
    11:消耗3点
    12:消耗4点
    13:消耗5点

    14:消耗7点
    15:消耗9点
    16:消耗11点

    17:消耗14点

    18:消耗18点
    (玄音注:和3E的不同,4E的购点计算是8到13点1买1;从13到16点都是2买1;从16到17是3买1;从17到18点会有一个比较大的跨度,是4买1;这实际上是倾向于鼓励把属性点的分布平均化,单项属性极限化的号,将在其它属性上受到比较大的折扣;

    3E规则下,把单项属性加到18,只需要消耗16点,而4E则需要消耗18点)


    属性检定:

    1D20+属性调整值+1/2人物等级
    (玄音注:这部分和3E不同,3E是直接1D20+属性调整值,4E多加了一个1/2人物等级,使得基础属性检定和一般技能检定的距离拉近了)


    属性调整值
    2、3:-4
    4、5:-3
    6、7:-2
    8、9:-1
    10、11:0
    12、13:+1
    14、15:+2
    16、17:+3
    18、19:+4
    20、21:+5
    (玄音注:更多证据显示,这部分算法应该依然和3E一致,之前公布的那个版本可能是洋毛子数学渣而导致的结果)


    种族属性调整
    人类:任意2项基础属性值+1(玄音注:有可能强制一项必须是物理类,另一项必须是精神类)
    龙裔(Dragonborn)人:暂无相关资料(玄音注:这里我不用“龙人”,是为和龙枪里的龙人(Draconian)区分)
    矮人:+2体质,+2感知
    奥灵(Eladrin):+2敏捷,+2智力(这个名词在3E里是特指天界生物中的一族:爱剌天使;而在4E里,它是作为一个核心种族的名字出现,特指精灵中趋于奥术能力的一脉)
    精灵:+2敏捷,+2感知
    半精灵:+2魅力,+2任意其它一项;
    半身人:+2敏捷,+2魅力
    泰伏林(Tiefling):+2智力,+2魅力


    新术语

    浴血(Blooded):当一个生物的总生命值降低到一半,或是更低的时候,该生物即视为处于浴血状态。浴血状态会与其它攻击产生互动。(玄音注:比如有些特殊攻击的发动前提是处于浴血状态)

    闪移(Shift):当一个生物只移动一个方格时,即为闪移;进行闪移的生物不会引发借机攻击。(玄音注:这个相当于从前的5英尺快步,4E给了一个特定的词)

    防御(Defenses):这个术语是新版游戏中4大防御数值的总称,包括:防御等级(AC)、强韧豁免、反射豁免、和意志豁免(玄音注:4E的三大豁免改成和AC一样,成为一个固定的值,而不需要进行D20了,统一由攻击方投D20来对抗相应的豁免“AC”)

    战斗优势(Combat Advantage):该术语用来特指当一个生物处于:被夹击(flanked)、眩晕(dazed)、措手不及(surprised)、被限制移动(immobilized)等不利状态时,给攻击者所造成的优势。当处于上述不利状态时,会给攻击方的攻击检定带来+2的加值。

    回光状态(Second Wind)/激发医疗(Healing Surges):你每1次遭遇可以消耗1次“激发医疗”来启动“回光状态”,效果是立刻恢复1/4最大生命值;同时该状态也给你的所有防御带来+2加值,一直持续到你的下一轮开始时为止。

    能力(Power):“能力”是指新版本下可以被人物所使用的力量表达方式,分为随意使用、每遭遇1次和每日1次这三大类。更加详细的信息可以参考每个具体能力的描述。

    次级动作(Minor Action)/次级维持(Sustain Minor):现在你每一轮可以作出4个动作:1个标准动作(Standard Action)、1个移动动作(Move Action)、1个即时动作(Free Action)、以及1个次级动作(Minor Action)。通常“次级动作”是在“次级维持”型效果的作用期间内使用,目的是维持一个法术的施展或是持续使用某个能力(玄音注:比如施展飞行术之后,你需要以“次级维持”来保持以后诸轮内的飞翔状态;“次级维持”这个术语大多出现在法术效果的描述里)。

    行动点数(Action Points):你每天的起始状态是拥有1个行动点,然后每完成2个遭遇,就再得到1个行动点(可累计);一次“长时休息”之后,你的行动点数将重新回设到1点;每次遭遇,你只能使用1个行动点,来换取1个额外的标准动作、移动动作、或是次级动作。

    短时休息(Short Rest):一次“短时休息”持续5分钟,作用是回复“每遭遇1次”型的人物能力。

    长时休息(Extended Rest):一次“长时休息”近似于一次“露营”,持续6小时。在一次长时休息之后,你的生命值将得到完全回复,所有“每日1次”型和“每遭遇1次”型的人物能力,以及激发医疗次数均得以回满,此外你的行动点数重新回设到1点。每24小时你只能进行1次长时休息。

    秘仪施展(Ritual Casting):特指一种新的施展法术的方式。目前还没有资料能给出具体细节,但是已经确定的是,3E中的八大法术学派已经被彻底取消,原八大学派之保护系中的相当一部分、咒法系中的传送类、预言系中的绝大多数法术都被归入了“秘仪”;物品制造类专长也被彻底取消,部分制造能力归入了“秘仪”;法师在早期可以得到一些免费的秘仪,牧师也会拥有一定的秘仪能力;

    (玄音注:4E法师通常准备法术的方式是,当每日开始的时候,可以在“每日1次型”法术列表中挑选所需要的法术,然后可以施展这些法术,直到重新挑选其它法术或是直到下一次长时休息为止;)

    盯压(Marked):每次只能有1个盯压行为可以被运用到一个目标身上。一个目标在同一时间内,只能接受1个盯压,如果有新的盯压行为被施加在该目标身上,则新的盯压取代旧的盯压。被盯压者的所有攻击检定都要承受-2减值,但针对盯压自己的那个生物所作出的攻击,则不必承受该减值。

    [W]符号的意思:[W]一般用在对特定职业能力的描述中,表示所使用武器的伤害骰;比如一把短剑的伤害骰是d6,如果你看到相应的能力描述中出现“1[W]”,则表示该能力通过这把短剑,能造成1d6的伤害,如果出现的是“2[W]”,则表示该能力通过这把短剑,可造成2d6的伤害。




    *玄音注:以上资料来自目前所能收集到的4E零星信息汇总,暂时无法保证100%精确及100%理解正确,因此保留随时订正错误的权利——也正因为这样,请有意转载的朋友,在大部分信息确定之前,建议尽量以链接方式转载,以免有误导性的信息无法得到及时修正,偶个人就只可能保证本论坛文章的及时订正亚...

    此外一些术语的取词,我尽量以3E中文三核书的风格为准,并尽量避免在取词上和过往已经定名的东西发生混淆的现象发生,为查阅方便,一般新增词汇均会旁注英文原文*
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-24 13:10 | 显示全部楼层
    DND4E规则简览(2): 种族


    翻译/注释:玄音
    首发时间:2008年4月3日
    首发地点:NTRPG论坛
    适用:DND 4.0版规则
    来源:相关网页/论坛资料(主要为WOTC与ENWORLD),4E三核书部分流出内容,4E示范人物卡等
    转载请注明。



    种族特性
    (玄音注:
    - 以下种族特性为目前已知部分,正式出版的规则中,有可能会有这里没有提及的内容;

    - 此外,这里出现的只是第一本PHB里出现的核心种族——中资料较全的一部分,并不表示4E只支持这些种族作为核心种族,更多的玩家种族有可能在将来出版的官方资源书中被提及并同样归为核心种族)



    人类

    种族属性调整:+2任意一项属性(或者也可能+1某个精神类属性、+1某个物理类属性)
    视觉能力:正常视觉
    速度:6格
    受训技能:额外多任意1项
    额外专长:额外多1个专长
    额外防御:+1强韧,+1反射,+1意志
    额外人物能力:从职业能力列表中任意多选1项“任意使用”型能力,视为种族能力;
    语言:通用语
    源居地:平原



    龙裔人(Dragonborn)

    源居地:沙漠
    天赋职业:军领(Warlord)
    (其它资料待补)



    矮人

    种族属性调整:+2体质,+2感知
    视觉能力:低光视觉
    速度:5格(穿戴重甲时不会降低速度)
    坚韧体质(Cast-Iron Stomach):对抗毒素的豁免检定+5
    矮人恢复(Dwarven Resilience):启动“回光状态(Second Wind)”视为一个次级动作(Minor Action)
    稳固立地(Stand Your Ground):遭受推、拉或是滑腻地面时,少移动1格;遭受击倒时,立刻进行一次豁免检定,成功即可保持站立
    语言:通用语,矮人语
    源居地:山地
    天赋职业:战士



    奥灵(Eladrin)

    种族属性调整:+2敏捷,+2智力
    视觉能力:低光视觉
    速度:6格
    技能加值:历史知识(History)+2
    奥灵意志(Eladrin Will):对抗魅惑的豁免检定+5
    精类血源(Fey Origin):奥灵视为精类生物
    离神(Trance):进行“长时休息”时,只需要消耗4个小时,而不是一般的6个小时;在进行长时休息的过程中,你依然视为随时对四周环境处于警觉状态;
    武器训练:长剑
    语言:通用语,精灵语
    天赋职业:法师

    种族能力:
    “精类之步(Fey Step)” 奥灵种族能力
    你在一步之间,从一个地点消失,然后出现在另外一个地点;
    遭遇型能力 * 传送
    效果:瞬间移动5格或5格以内



    精灵

    种族属性调整:+2敏捷,+2感知
    视觉能力:低光视觉
    速度:7格(玄音注:4E中使精灵的速度比一般核心种族更快一些)
    技能加值:自然知识(Nature)+2,观测(Perception)+2
    野地行走(Wildstep):当进行“闪移(Shift)”的时候,可不计困难地形的影响
    团队警觉(Group Awareness):10格以内所有盟友的观测(Perception)技能检定均获得+1种族加值
    武器训练:长弓,短弓
    语言:通用语,精灵语
    源居地:森林
    天赋职业:游侠

    种族能力:
    “精灵精准” 精灵种族能力
    以刹那间的精神集中,你便可精确地瞄准敌手,作出精灵族那传奇般的精准攻击;
    遭遇型能力 * 武器
    即时动作 自用型
    效果:你可以重新投一次攻击检定骰。但即使结果比上一次低,你也必须使用这一次重投的结果。




    半精灵

    种族属性调整:+2魅力,+2其它任意一项
    视觉能力:低光视觉
    速度:6格
    技能加值:洞察(Insight)+2,交涉(Diplomacy)+2
    团队交涉(Group Diplomacy):10格以内所有盟友的交涉技能获得+1种族加值
    额外人物能力:从其它职业的“随意使用型”职业能力列表中选取一个能力,把它作为自己的“每遭遇1次型”能力;
    语言:通用语,精灵语,再加其它任1种语言



    半身人

    种族属性调整:+2敏捷,+2魅力
    视觉能力:正常视觉
    速度:6格
    技能加值:杂技(Acrobatics)+2,盗贼技艺(Thievery)+2
    无畏(Bold):对抗恐惧的豁免检定+5
    机敏反应(Nimble Reaction):遭受借机攻击时,AC+2
    语言:通用语
    源居地:河流,沼泽,湿地
    天赋职业:游荡者

    种族能力:
    “重获生机(Second Chance)” 半身人种族能力
    在你躲避敌人攻击的时候,你的小体型和运气一起给你带来了好处。
    遭遇型能力 * 即时中断式触发 自用型
    效果:当一个攻击命中你的时候,可强制攻击者再投一次攻击检定骰。无论结果如何,对方都必须使用这一次投骰的结果。



    提夫林(Tiefling)

    种族属性调整:+2智力,+2魅力
    视觉能力:低光视觉
    速度:6格
    技能加值:潜行(Stealth)+2,唬骗+2
    嗜血(Bloodhunt):对抗处于流血状态的目标时,攻击检定获得+1种族加值
    天生火抗:5+1/2人物等级
    语言:通用语,再加任意一项其它语言
    天赋职业:魔巫(Warlock)

    种族能力:
    “炼狱之怒” 提夫林种族能力
    你唤醒体内的狂暴天性,提高了侵害敌人的能力。
    遭遇型能力 * 次级动作 自用型
    效果:你可以引导体内的怒火,使你对上一轮中命中你的敌人作出的下一个攻击检定获得+1能力加值(Power Bouns)。如果这一击得以命中并造成伤害,则额外加上等同于魅力值的伤害。




    *玄音注:以上资料来自目前所能收集到的4E零星信息汇总,暂时无法保证100%精确及100%理解正确,因此保留随时订正错误的权利——也正因为这样,请有意转载的朋友,在大部分信息确定之前,建议尽量以链接方式转载,以免有误导性的信息无法得到及时修正,偶个人就只可能保证本论坛文章的及时订正亚...



    此外一些术语的取词,我尽量以3E中文三核书的风格为准,并尽量避免在取词上和过往已经定名的东西发生混淆的现象发生,为查阅方便,一般新增词汇均会旁注英文原文*
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-24 13:11 | 显示全部楼层
    【4E】4E创世记
    有许多关于创造天地的传奇,围绕着这些神话和传说诞生了许多传统。这一个可能是真的。

    最初只有一个包含了无限潜能的奇点。在时间诞生之前,它就是完美的具象化。不变、平静又完整,它包容了一切。但因此它也容易受影响。当极小的干扰触碰了这个不可名状又过于完美的实体的时候,一切都无法阻止其影响了。干扰不断扩大化并变得狂暴,一开始是混乱,随后是动乱,最终产生了爆发。

    世界在这个过程中开始龟裂。部分微粒融合成了星界海洋(Astral Sea)和元素混沌(Elemental Chaos)。拥有神性的诸神灵(god)出现在星界海洋,而在元素混沌则诞生了可怕的元素之力的化身:诸魔神(primordial)。在两个新的领域之间的虚无之中,则充满了不断旋转的造物原料的洪流。

    魔神本身就是由部分创世原料构成,他们由此乐于塑造,定型和使用它们。在混沌的癫狂之中,他们开始创造世界。在我们现在所称的这个世界成形之际,魔神们发现有一些被创造出来的东西过于鲜艳明亮,于是就将其丢掉了。他们还发现其他一些被创造出来的东西过于浑浊黑暗,于是也丢掉了。在世界成型所产生的阵阵余波中,这些原物质聚集融合。因此世界就有了两个能反射现世的姐妹:光明的妖精荒野(Feywild)和黑暗的影之死界(Shadowfell)。

    在他们工作的同时,魔神们也在元素混沌中制造帮手,因此就诞生了泰坦(titan)——火焰和冰霜,风暴和岩石的庞大巨人。泰坦们协助魔神调整新生世界的细节,尽管那里仍然是一个充满了元素骚乱和华丽毁灭的地方。如果让魔神们继续下去的话,世界就会一直是那样——无限循环地破坏和重造,一直都在改变。但是不会让他们这样下去的。

    神灵们从星界海洋注视着,他们着迷于魔神们创造的世界和生命。作为有观念有理想的生物,神灵们发现魔神的作品有着无数的改良空间,他们的想象借助仍然漂流在宇宙中的造物原料变成了现实。生命散布在世界的表面,搅动的元素形成了海洋和大陆,弥漫的光芒变成了太阳、月亮和群星。神灵们用星界物质融合了微量的造物原料制造了自己的仆人,这些天使帮助神灵们制造了居住在世界上并崇拜神灵的凡人。精灵、矮人、人类和其他种族就是在这段自发造物时期诞生的。造物行动的涟漪也波及了妖精荒野和影之死界,作为这个世界诞生凡人的共鸣,在那里也诞生了生命。

    神灵们的干涉激怒了魔神们,不久造物的两边就开战了。魔神们开始毁灭世界,不想让它成为神灵们的玩物,而神灵们则为了拯救世界和其中的凡人而战。每位神灵选择了较之战争更为支持和关心的一个造物的不同方面,因此神职就成形了。

    神灵们的战术非常有效。神灵们组成小队,每个小队去消灭一个强大的魔神。团队协作,求同存异,神灵战胜了魔神。最强大的魔神们被杀死了。他们强大的爪牙被驱逐到了元素混沌或监禁在世上,泰坦和其他怪物分散在世界上或撤到了混沌。

    神灵们也撤到了星界海洋。为战争的辛劳所苦,并再也不能消除他们的差别,于是他们将制造的欲望转化到了星界海洋的神域,那是他们独自或者和有着类似想法的盟友生活、远离世界并还有天使围绕的地方。他们让凡人信徒追寻自己的命运,偶尔才会从高处给予些许的指引和干涉。当然神灵们依然喜欢凡人的崇拜,并会赐给他们神圣能力,但是神灵们行走在大地上已经是很遥远的事情了——除非有另一股能威胁所有造物的势力浮现。

    ——————————
    译自4E预览《worlds and monsters》
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-24 13:12 | 显示全部楼层
    要决定龙与地下城世界物理和魔法的法则,我们要后退一步想象一下整个宇宙观。魔法从哪里来?我们想在游戏中澄清的其他能力源泉呢?这些和更多的讨论导致了重新设想D&D的宇宙观,如下所述。
    环游宇宙
    ——James Wyatt
    在宇宙中心的是凡界。它没有特定的名字,但是对于不想只是叫它“凡界”(the world)或“尘世”(here)的人而言,它有着许多或平凡或浪漫的名字。例如天下(the Creation),中间界(the Middle World),自然界(the natural world),被创造的世界(the created world),或者有时被叫做最初造物(the First Work)。其中生存着各种各样的凡间生物,但这也是神灵和魔神、神灵和神灵通过其凡间或不朽仆人战斗的场所。
    影之死界(The Shadowfell)

    影之死界是凡界的黑暗回音。在凡界中有着极度阴影的地方它和凡界接触,偶尔从其中吐出,其他时候则将倒霉的旅人吸进它的黑暗之中。它不是完全邪恶的,但是影之死界的一切都有着黑暗险恶的一面。这个世界的能量就是死灵师和操影者,制造幻术和阴影物体,激活不死生物的能力源泉。当凡间生物死亡时,他们的灵魂首先来到影之死界,然后才面对其他的命运。
    妖精荒野(The Feywild)

    妖精荒野是凡界魔力化的倒影。奥术能量像清澈的泉水一样在其中流过。这是一个有着无比的美丽和庄严的地方,妖精荒野的每一个生物都有着一定的奇异能力。这个国度是凡人施法者最容易利用的奥术之源。
    元素混沌(The Elemental Chaos)

    在凡界之下的是元素混沌不断搅动的力量。元素物质和能量在无限循环的创造和破坏中碰撞。这就是创造世界的原料,如果放任魔神们下去的话,他们就会撕裂世界让它回归原始状态。
    元素混沌的地貌中充满了闪电的河流、火焰的海洋、漂浮的岩山、冰川和其他奇幻地形。在它的底部是深渊(Abyss),恶魔的家乡。深渊的起源隐藏在谜团之中,尽管有谣传说一位被遗忘的神灵在魔神领域的中心塑造了它。
    星界海洋(The Astral Sea)

    在凡界之上的是星界海洋,一个涌动着银色液体的浅海,在其发光的表面之下布满了点点星辰。像薄纱一样的片片星光分开后揭示了神域(Dominion),诸神灵的家园。这些神国很像飘浮在星界海洋中的岛屿。
    神域包含了九幽地狱(Nine Hells,亚斯蒙帝斯[Asmodeus]和魔鬼的家园)、天堂山(Mount Celestia)和光辉之城(Bright City)。一旦分开了天堂山的面罩,旅人们会发现他们位于一座大山的下端。相反,九幽地狱就像是由不断交战的诸侯统治的许多国家组成的广袤大陆,尽管他们最终是在亚斯蒙帝斯的铁拳掌握之下。
    那就是说,星界海洋不是通常来到神域的方法。凡界中不时出现通往特定神域的传送门,视终点不同传送门的样子也不同。例如,通向光辉之城的传送门就像是由灿烂的阳光组成的柱子,而彩虹可能通往天堂山。
    没有生物原产于星界海洋;在那里的所有生物都是来自其他位面的。例如吉斯洋基人(githyanki)就是古时来自凡界的(他们依然主要靠劫掠凡界生存),而星界行者(astral stalker)被认为是逃离了九幽地狱的魔鬼。
    那些住在神域中的家伙(主要是天使、魔鬼和神灵)都是不朽生物。
    极远之境(The Far Realm)
    也被称为界外界(Outside)的极远之境是一个位面——或者是一个位面之外的空间——一个非常遥远并不可理解的位面。住在极远之境的生物太过怪诞和相异,正常的头脑无法不受伤害地接受。在极远之境触碰了凡界的地方,物质在无法理解的冲动下鼓动,最终烧成灰烬,或者变成了畸形。
    在极远之境触碰了生命的地方,被叫做异怪的畸形出现了。有些异怪,例如阿布勒斯鱼(Aboleth)和夺心魔(mind flayer)是原产自那里的。但是大多数都是对现存生命的变形。
    位面冒险
    你怎样才能去这些奇妙的新位面?在3版的D&D中,像异界传送和复杂的星界投射都位于法师和牧师法术的顶端。因此,位面旅行是属于最高等级人物的专利。
    不再是这样了。在我们设计三段冒险阶层(tier)时,我们就想过了三层位面。我们期望英雄(Heroic)阶层的PC贴近中间层:妖精荒野,影之死界,当然还有凡界。在相对较低等级就可以得到的仪式(ritual)就能将他们传送到这些镜影位面。
    在精英(Paragon)阶层,许多冒险者还在中间层,但是人物们可以探索底层——元素混沌甚至深渊。去每个位面都需要特殊的仪式,还可以用连接其中特定场所的传送门。另一个去元素混沌的方法就是寻找它渗入凡界的裂缝——例如,最古老最炎热的火山有时直接连接到混沌界的灼热场所(有时火焰泰坦会从那里进入凡界)。
    传奇(Epic)阶层的冒险者们准备好接受顶层的考验了:星界海洋和其中的神域(包括了九幽地狱)。高等级的仪式或特殊的传送门是通往神灵国度的常用方法。深渊的底层和它的恶魔领主们依然能威胁到强大的人物们。
    巨轮的终结
    巨轮已死。
    在设计4版时我的颂歌之一就是“没用的对应去死”。定义了D&D多元宇宙各位面30年的宇宙观是一个制造问题多于解决问题的对应的极佳例子。不光是每个阵营有一个位面,每个阵营之间还有一个位面——17个外层位面反映了五块阵营。不光是四大经典元素都有一个位面,还有正能量位面,负能量位面,每个位面相遇的地方还有个位面——那就是产生了像泥魔蝠这种生物的倒霉地方。
    因为有了这些位面,我们就要发明生物填充进去。比这些没用的对应更糟的是,事实上这些位面中的许多都难以冒险。横穿一个充满了元素火焰的无限大的三维空间时使用大量的魔法防护一点都不有趣。你怎样接受黄铜之城(City of Brass),传说中火巨灵的家园?为什么城里会有空气?
    因此我们定义新宇宙观的目标就非常明确了。
    不接受没用的对应!
    使位面冒险变有趣!
    ————————————————————————
    译自4E预览《worlds and monsters》
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-24 13:12 | 显示全部楼层
    【4E】武器
    原文:http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20080507a
    武器
    当你在反派和怪物的巢穴里和他们对峙时,通常你都只能用战来解决他们。如果你不会魔法,那你最好有几把武器。事实上,你可能需要一些作为备用武器,甚至是能增强你能力的武器。
    武器类型(Weapon Categories)
    武器分为四种类型。临时武器不是需要训练的武器——它们是你随手抄起来打人用的物体。拳打脚踢也算是临时武器。简单武器是一些需要很少训练的基本武器。军用武器是为有技巧的使用者设计的。在使用军用武器的时候,平衡的准确很重要,所以没有经过正确训练的人无法有效的使用它们。高等武器是比军用武器更有效的武器,但是需要特殊训练才能掌握。你可以用一个武器训练专长学习使用一种高等武器。
    这四种类型的武器可以更细分为近战武器(用来攻击你触及之内的敌人的武器)或是远程武器(用来射击有一定距离敌人的武器)。远程武器不能当成近战武器用。拥有重掷或轻掷属性的近战武器在投掷的时候可以当成远程武器用,也可以满足有远程武器关键词的能力。
    最后,武器还被分为单手武器和双手武器。单手武器足够轻或足够平衡,可以单手使用。双手武器太重,或太不平衡,所以必须用双手使用。弓和某些其他武器因为结构的关系,必须双手使用。
    一些单手武器很轻,可以在主手握持另一件单手武器的时候用副手握持。双武器并不能让你在一回合中多次攻击(除非有能力允许你这么做),不过你可以选择用任意一个武器攻击。有些单手武器足够大,你把它们当成双手武器使用的时候可以造成额外伤害。
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    选择武器
    如果你的职业的能力不包含武器关键词,那你随便挑个你熟练,而且喜欢的武器就好。如果你是个战士,或是职业的能力与某项特殊的武器组有关,你就要在武器选择上斟酌一番。在选择武器的时候要考虑你所使用的能力,反之亦然。
    你需要既能进行近战,也能进行远程攻击,尽管你可能不善于其中一项。最好至少有一种近战武器和一种远程武器,这样你碰见会飞的怪物的时候就不用在原地发呆了,而是可以朝它射几箭。
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    武器组(Weapon Groups)
    武器组是某些共有特定特性的武器的集合。它们使用起来差不多,攻击方式也差不多。在游戏方面,有些能力和专长只在你使用属于某个特定武器组的武器时起效。
    如果武器属于多个武器组,那么,你可以把它当成任意一个武器组的武器使用。例如,戟既属于斧,又属于长杆武器,所以你在发动那些当你装备斧或长杆武器时有额外效果的能力时,可以获得那些额外效果。
    ·斧(Axe)
    ·弓(Bow)
    ·弩(Crossbow)
    ·链枷(Flail)
    ·锤(Hammer)
    ·重剑(Heavy Blade)
    ·轻剑(Light Blade)
    ·钉头锤(Mace)
    ·十字镐(Pick)
    ·长杆武器(Polearm)
    ·投石索(Sling)
    ·矛(Spear)
    ·杖(Staff)
    ·徒手(Unarmed)
    武器特性(Weapon Properties)
    武器特性描述了一些可能在不同武器组的武器的共通特点。
    重掷(Heavy Thrown):你可以用手把武器投掷出去,而不是用它发射弹射物。重掷武器的远程基本攻击用力量属性决定攻击骰和伤害骰。
    强力重击(High Crit):强力重击武器在重击的时候可以造成额外伤害。在1-10级的时候,造成1[W]的额外伤害,在11-20级的时候,造成2[W]的额外伤害,在21-30级的时候,造成3[W]的额外伤害。这个伤害与魔法武器带来的伤害叠加。
    轻掷(Light Thrown):轻掷武器的远程基本攻击用敏捷决定攻击骰和伤害。轻掷武器造成的伤害不如重掷武器多,但是可以一次发射好几发或是发射的很快。
    装填(Load):那些发射弹射物的武器,比如弓,弩和投石索,需要花时间装填。装填 自由(Load Free)表示装填武器是一个自由动作,这意味着装填是攻击动作的一部分。有装填特性的武器需要两只手装填,即使你只需要一只手攻击(比如投石索,它是个单手武器,但是装填需要两只手)。弩是装填 次要(Load Minor),这意味着你需要一个次要动作来装填弩。如果一个能力允许你攻击多个目标,额外的装填时间已经算进能力里了。
    副手(Off-Hand):副手武器允许你在主手握持武器的情况下用副手使用该武器攻击。你不能在一轮中用两个武器同时攻击,除非有能力允许你这么做,不过你可以选一个武器进行攻击。
    长型(Reach):长型武器允许你无攻击惩罚的攻击相邻和两格远的敌人。你依然只能对相邻的敌人发动借机攻击。与此类似,你也只能夹击相邻的敌人。
    小型(Small):这个特性表示一个双手武器或用法灵活武器可以让小型人物如同中型人物一样使用。比如半身人可以使用短弓,尽管正常情况下他无法使用双手武器。
    用法灵活(Versatile):用法灵活的武器都是单手武器,但是你可以双手握持。如果这么做,你可以造成1点额外伤害。小型人物(比如半身人)必须用双手使用用法灵活武器,而且不造成额外伤害。
     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-24 13:13 | 显示全部楼层
    4E快速上手模组带团总结[一]——DM角度
    by Angelcat

    模组名称:H1 Keep on the Shadowfell
    游戏时长:约5小时
    DM:Angelcat
    PC:罗老师(圣武士)、狗狗(盗贼)、Keith Yim(牧师)、叶兰舟(法师)、odie(战士)
    玩家等级:1级(预设人物卡)
    进度:完成清缴狗头人强盗巢穴的任务(A3: Kobold Lair, inside)
    经历战斗次数:4场

    1、整体难度

    整体难度适中。现在的1级团已经不是那种需要“速速带过”的阶段了,每次战斗都称得上是一次有分量的遭遇,由于怪物的血量提升,我甚至不担心会出现由于自 己的骰运不佳而造成一把怪物直接去送经验的情况了。相对于3E而言,低级团的难度有所提升,但是“团扑”概率反而降低了,我认为这种“改变”还是不错的, 不知道以后是否会推翻现在的结论。在唯一一场Boss战中,出现了几乎灭团的情况,骰子的命运和一些细小的(我们认为可以忽略)失误似乎主宰了玩家角色的 命运……所以,这个感觉的把握和拿捏,目前感觉还是不错的,但需要DM有足够的经验来应付可能出现的各种问题。

    难度:3

    2、战术/战斗设计

    战术栏目并非首次设置,就前几场的战斗设计而言,里面不光有“怪物将要怎么行动的”的战术提示,还包括有一些DM实际操作的技巧提示,比如怪物模型要分次 放置、模糊性放置等。此外,对于地形的应用技巧也被详尽的列了出来,对于帮助DM规划战场上变化多端的战斗,起到了一定的辅助效果。就目前的几场战斗而 言,亮点往往体现在一些细节之处,还是不错的。

    设计评定:3.5

    3、战斗的时长

    由于上面提及的问题(整体难度段落中),低级团的战斗果然如预料般有所延长。此外,还有其他因素影响了战斗的时长,而且我认为并非是偶然因素的,例如每一个怪物和每一位角色的单回合动作增加了许多、位置变化频繁、角色动作可选项增加、以及对规则的不熟悉,所以综合这些因素,可以说战斗的时间还是增长了的。

    4、战斗中的“出神”问题

    战斗中的“出神”问题往往很复杂。我这里单拣战斗过程中的停滞(Resolution Lag)部分来作一些简单的总结。所谓“停滞”,就是通常在战斗过程中,处理某一玩家/怪物的行动时,其他参与者多是处于旁听状态,常常会有玩家此时离席 或转而做其他事情,造成了“出神”的情况——一般TRPG文 章认为,这主要是“回合”概念的副产品。而今次带团,在最后一役的Boss战中,基本上每一个玩家都保持相对集中的状态,任何变化和新情况都会从其他每个 玩家身上得到反映,战斗过程中的参与度可谓较高。之所以出现这种情况,我分析有两点:1、4E规则中,为玩家和怪物增加了许多即时使用的技能,允许角色/ 生物依据场上突然的变化作出瞬间的反应,这大大保持了其他玩家的注意力;2、对规则的不熟悉和对彼此角色的不熟悉。显然,在彼此非常熟悉的情况下,某些玩 家可以依赖别人的“呼求”来完成自己的“职责”。

    “出神”问题的解决程度:3.5

    5、战斗多样性

    战斗的多样性虽与上文的“战术/战斗设计”有重叠之处,不过本段与之不同在于战斗过程中的变化。由于众所周知的特色,4E的敌人一般都是由多职业构成的小 队,既然是多职业,那么其能力和特长就皆有不同。现在的两张(意思是两种职业的)怪物卡(比如持龙盾的狗头人[Kobold Dragonshields]和狗头人散兵[Kobold Skirmisher])之间可谓完全不一样了,由于没有核心规则书,我无法得知什么能力是可公共套用的,如果按照目前我所看到的这个部分,看来每个种族 都确实可以编成一本“轰杀XX指南”了。而涉及到此段的核心内容:战斗中的多样性,我认为相比3E的一般战斗而言,的确可以说是大幅提升了——例如频繁地 变换位置(特指一些瞬间Reaction的动作或是玩家角色的特殊能力)。更多详细内容,还要等更多的测试后才能得知。

    多样性评定:4

    6、模组整体结构

    目前还不能谈整体结构,就现在的进度而言,模组前后呼应,且为每一场战斗都进行了铺垫。从DM的角度看,还没有一场战斗是完全的“随机遭遇”型战斗,且结构很紧凑。不过由于涉及内容不多,场景较少,等到模组后期再作总结吧。

    7、模组代入感

    模组采用了冒险前,为玩家安排冒险动机的方式(让我首先想到的是3版龙枪战 役设定集中的规则——让玩家为自己选定长期和短期的愿景,在实现后予以奖励)。提供的三个冒险动机都很符合传统的D&D风格,且在稍后的村镇调查 过程中,预先给出的“对话集”也就可以有的放矢了。所以,对于这一上手模组而言,我认为这样简洁快速的RPG风格还是不错的。此外,在预设的“对话集” 中,突出且直接地刻画了诸多NPC的形象……可惜不是中文的。

    代入感评定:3.5

    8、上手难易度

    对于完全的新手而言,这套规则的掌握和模组的进行还是有一定难度的,与以往TRPG的经验类似,最考验的还是DM/GM对规则的熟悉度。预计游戏运行起来会反复查阅各种规则的应用及处理方法,游戏不太容易顺畅进行。

    对于有3E经验的玩家而言,掌握新的规则也有一定难度。各个职业的行动思路略有改变,比如从我的角度来看,变化最大的应该是牧师和盗贼的战斗方式。而根据今天的跑团结果来看,一般经历了3-4场(且包括一次关键性战斗——即有Boss)战斗之后,玩家可以完全掌控角色。

    对于有经验的DM而言,除了要对于玩家部分新规则的了解,还要对新版规则下的怪物数据进行提前预习。即便是最弱小的狗头人走狗(Kobold Minions)——仅有1点HP,也仍是有特殊能力的存在(虽然很不值得一提)。而且,DM不但需要处理各个“职业”的怪物的行动,更需要注意玩家的各 种行为可能造成的改变及即时动作的应用(参见 战斗中的“出神”问题 部分)。综上所述,在新版规则下,有一定游戏经验的DM仍不易实现合理且无误的战斗操控,不过 值得一提的是,战术板块对DM的帮助很大。

    综合难度评定:4

    9、杂项

    除了以上感受之外,还有一些无法分类的想法在这里和诸位分享。首先就是由于战斗过程中,位置变化的频繁,所以私以为,对于想准备开始4E面团的DM而言, 应当开始收集模型/任何指示物。我很难想象4E的战斗在没有指示物的情况下,有多少时间将浪费在涂/写上;其次,既然使用模型,那么一张可以反复擦写的地 图纸/布或是提前画好的战场地图略显重要;最后,有意识地多使用各种便捷的手段或改进自己已有的方法是大有裨益的。

    以上就是我今天一天的4E团体验,如果有机会,也希望更多体验过的玩家或DM分享各自的经验。文章之中,不免有错误的理解或观念,希望诸位大人不吝赐教:)此外,文章纯粹基于本次团的实际情况,所以一定会有不客观及不正确的地方,望大家自行裁定。

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    Ris2008-05-25, 01:53:29 AM
    听起来像网团的恶梦……dm要处理的信息量是大大增加了的样子啊。

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    angelcat2008-05-25, 02:09:37 AM
    私以为,网团有点需要类似于maptool/fantasy ground/dnd insider/open rpg这种东西了……好吧,除了orpg这个老古董,其他我想的起来的平台还没有几个能走进我们的生活的,哭……

    不过,在苹果园崩塌之前,有个dm似乎已经召集了足够的人开irc团了,不知道他体验之后的感觉如何。但我估计,msn/qq跑4e,肯定是要死佐了@@

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    Keith Yim2008-05-25, 02:43:24 AM
    恩……就等这一帖了……

    其实Daily Power的出现多多少少催谷玩家超游,出现“预估可能烈度最高战斗出现的时间”这种情况。至少今天在打到最后一场之前我的确紧握Daily Power不放,事实也证明,Daily Power这种大招类的能力,在战斗时增加了某种刺激兴奋点的东西。(好吧,让我们忽略某位死活放不出Daily Power的人……)

    在战斗的运作过程中,玩家也要根据整个局面更长远地考虑如何适当使用每次encounter中仅有的资源。

    战斗的快感增加了许多,很有画面感和操作感。一些小法术变成了at will power之后改变了原来3版低级别时施法者常常无所事事的局面。但对我的牧师来说,真正开始有快感始于最后一场战斗……只有当战斗变得异常激烈才让我更有需要不断在战术上进行调整配合队友的感觉,前期三场战斗让我误会牧师的趣味极低……

    今天的Game Session结束以后,我忽然觉得4E的自由度可能会比3版要低。比如表明了如何在战斗中使用的能力,到时候要如何变通在非战斗时使用呢?3版中大部分的能力都没有指定在战斗中使用,而只是以SU,SP等给出分类,GM可以自由地调节与描述,然则4版……好吧,才玩了一次,而且之前一点4版资料都没看,希望只是这个Fastplay中为了方便玩家理解和使用而进行的调整……这方面日后再说

    还是说回战斗时的动作感和画面感……玩的时候就觉得这款游戏非常适合改成MMO,对团队合作与个人操作的要求非常高,玩起来一定会很刺激很炫很爽

    PS:小队冒险的感觉的确比三版强了呀,很有读小说时体会到的那种一个团队如何配合的感觉,就像真的看到“法师的魔法能量刚刚挣脱指尖束缚,战士就已经提剑舞出一个剑花掩盖盗贼的偷袭,而牧师的医疗正能量已经凝聚在被包围在敌人圈中浴血奋战的圣武士身上”。

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     楼主| 弗罗多 发表于 2008-12-24 13:14 | 显示全部楼层
    【4E】深渊诞生记
    在创世最早的时期,那时连神灵和魔神也未曾开战,一位神灵不满足于分享力量——他期望绝对地统治初生的宇宙。那位只有被吓坏的低语者才会说出其名讳的神灵在寻求可以用来完全掌控逐渐成形的世界的力量源泉。在无限延展的空间的某处,他找到了他寻求的武器,那是一个完全邪恶的水晶碎片。
    仅仅触碰这块碎片就使得这位神灵陷入了疯狂,他堕落得如此彻底以至于再也不是以前的自己了。尽管如此,他还是将水晶碎片带到了宇宙的深处,元素混沌的最低处——诸魔神的要塞的中心——并将它种在那里。
    邪恶的碎片生根了,它的根一直札到混沌未完成形态的深处,秽恶的触须伸得又远又广。世界的底部敞开了一个无尽黑暗的裂缝,吞没了一切物质和光明,污染了所有靠近的东西。
    深渊(The Abyss)由此诞生了。
    深渊的邪恶甚至让一些强大的魔神堕落了——狄摩高根(Demogorgon),巴弗米特(Baphomet),奥喀斯(Orcus)——并将他们重新变成了代表纯粹破坏性邪恶的存在。疯狂的神灵希望用这些恶魔君王作为他征服之战的武器,但是他们并不服从他的意志——除了自己的意志他们谁也不听。
    因此为了支配他离开了深渊集合了其他听命的元素势力。但是其他神灵击败了他,将他囚禁在一个只有他们自己知道的秘密场所。现在他被称为被囚之神(Chained God),而他疯狂的信徒则称其为远古元素之眼(Elder Elemental Eye)。他唯一的愿望就是逃离他的监狱,很少有空去想那无意而为之的国度。
    但是深渊这元素混沌之下的溃烂囊肿依然存在。在其无光的深处诞生了恶魔,他们过着短暂又暴力的一生,然后又重新被吸入黑暗之中。恶魔领主们统治着他们狭小的深渊领地,计划消灭神灵和他们的造物。女神罗斯(Lolth)也躲在深坑魔网(Demonweb Pits)之中,她可能也是因为那让被囚之神坏掉并制造了第一批恶魔领主的同样力量而堕落疯狂的。
    在无人能够想象的极深之处,深渊的水晶之心的邪恶脉动依然永不停息。

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    译自4E预览《worlds and monsters》
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