土鳖小屋

 找回密码
 请使用中文注册

    【转】从DND看剧情发展

    [复制链接]
    戴弗 发表于 2008-12-25 23:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
    从DND看剧情发展
    本文作者:BoneClinkz
    转自:http://ayumibone.spaces.live.com ... adc70ef79!186.entry
    这几天玩游戏玩得比较少,可能是因为压力越来越大了吧,加上感冒,整个人都没有精神。除了例行的每天几把魔兽以外,就没有再玩什么新东西了,有点浪费时间的感觉。于是去大名鼎鼎的“最深的地下城”看了一下,http://www.ntrpg.org,顺便也推荐一下。DND我是个新手,23年来最大的遗憾之一就是没有跑过团,但是任何喜欢RPG的玩家都可以去看看,即使对欧美的这系列RPG不感兴趣也可能得到很多的启发。这里的东西趣味性强,好多优秀的译文,蛮不错的玩家向专题站。
            看了两个短的冒险模组,大致了解了一下游戏的运作过程,感觉逻辑结构挺不错的。虽然对于DM来说要能够熟练的驾驭故事结构需要比较多的准备工作,但是一个严整有富有创造力的框架让每个玩家都想跃跃欲试。不愧是发展了30多年的产物!
            基本的流程我的归纳是这样的:
            创造背景:包括冒险地点文化及地理概况,NPC地位及关系,在冒险者到来之前所发生的事件,冒险动机。
            细化场景:将村庄和地下城各个场景细化,用文字和地图描述每个场景的环境,创造场景中的人物,物品,机关其其他。
            数据设定:物品和人物的能力设定。
            触发器制作:为冒险者每个可能作出的动作作出对应的的反应。这个是最复杂也是最好玩的东西,是系统核心之一。
            其他等等:具体操作时的变数。
            呵呵,这是我的理解,新手的理解。实际运行也许不完全是这样,但是估计也差不了多少。就这样,一个故事产生了,一个至少由三个不同立场的人共同完成的故事 ——DM,玩家,上帝(骰子)。这个故事可能荡气回肠,也可能一点都不浪漫,荒诞离奇甚至SB。如果从一个旁观者的角度来看,有趣也就有趣在这个地方。

            不过这篇并不是要讨论DND的玩法的。我想每个无聊人的时候都喜欢空想,至少自己在无聊的时候就喜欢改改看过的影视小说的故事情节,或者自己编编故事。这个行为如果以现实为背景就叫“白日梦”,如果以虚幻为题材就叫“YY”。随便去“文心阁”阿,“翠微居”之类的网络小说站看看,就可以发现基本99%的都属于YY小说。所谓“自己永远牛B,别人永远傻B”,概括这类作品还是非常合适的。其实纵观古今作品,带有YY成分的作品还是很多很多的。如果把YY泛指一下,即“作者主观的把剧情向着自己或者读者希望的方向发展”,那就“相当的”多了。不过本来嘛,休闲类作品的目的就是娱乐,读者看的爽了满足了就是最大的成功。不过大众的追求也就那么一点,倒来倒去逃不出两个字“英雄”。很少人愿意看主角是一个唯利是图的卑鄙小人,默默无闻的偷鸡摸狗,最后在大结局拯救世界的关头选择了逃跑,世界毁灭了……也很少人喜欢看主角叱咤风云,最后与BOSS对决的时候一招被秒,而且还复活不了,最后BOSS统治了世界……于是主角们清一色被套上了“主角模版”,具体表现有:
             1,打不死。除非结局了,否则怎么打都不死。就是用修改工具锁了血,就算是刚出山,碰到了最终BOSS,如果主角愿意,可以1滴血1滴血的把BOSS耗死。著名青铜5小强,就是这类典范。
             2,拯救世界的使命。无论主角什么性格,什么立场,如果剧情中碰到了拯救世界的选择,在DND的对话框里就有这么几个选择。
                  1,我愿意去XXXXX,为您服务是我的荣幸。
                  2,我会去杀了他的,不过这是我自己的意愿。
                  3,如果我杀了他的话,我会得到什么好处呢?(无论什么报酬)好吧,为了这个,我想这是值得的。
               木有办法啊,情节就是这么发展的,你不去谁去哦,何况你是主角,又不会死!
             3,超资质。反正升级的比别人快,大家开始都一样,到结局主角牛比了一大截。电视剧的“仙剑”里小石头的话,“你天赋异禀,每次与强敌战斗能力都会有很大的提升。”精辟!
             恩,其实不是想讽刺的,不过写出来就有这个味道。情节发展需要嘛,读者口味的大众化,不这样看的人就少了嘛,何况作品的创作也有一种叫“作者向”的,写给自己满足的,无可厚非嘛。不过这类作品太泛滥就乏味了,至少现在电视机换到RPG式连续剧就赶忙换掉,因为不用看也知道结局,实在没意思。金庸先生写了几部作品后,也来了个《鹿鼎记》,虽然韦小宝从现在的眼光来看依然是英雄,但是创作意图显然是反金庸式英雄化的;有个游戏叫 “冰城传奇”,其实英文名是“Bards Tales”吟游诗人的传说,意在以吟游诗人——一个记述英雄传说的职业为主角,记述他被迫走上“英雄”道路的故事。其中充满了对“英雄主义”的讽刺:开始主角为了解救被地窖恐怖喷火老鼠困扰的酒店老板娘,奋勇冲入地窖,却只发现一只可爱的小老鼠。虐待后突然冲出一只喷火大老鼠将主角的屁股烧开了花。在被人嘲笑后,主角终于再次挑战杀死了对方,却被人指责将酒店的宠物杀害……受可怜的母亲之托,去寻找执意要做英雄的小儿子,发现可怜的男孩被最弱的地精射死在村口,继而被人诬陷为杀人犯……还时不时有三个可爱的小怪物出来唱“It's bad to be you;It's sad to be a hero."可见这个套路已经被越来越多的人认识并开始反思。
            泰索荷夫用一把汤匙战胜了混沌之神,我不知道这是臆想还是事实,不过撇开这件事不谈,他是一个真实的英雄;杨威利在离结局还有 1/4的时候就死了,我不知道作者的意图,但是没有那一死,他的形象就没有现在这么成功。这不是悲剧的成功,因为事实上杨威利的死不是悲剧而是正剧。只是一种类似的真实感,对主角不死神化的挑战罢。

            记得高中的时候学过“戏剧的什么什么在于矛盾”,好像大学里的小说课上,那个曹文轩也专门说过矛盾的重要性。谁也不喜欢看一帆风顺,波澜不惊的故事吧。生活中还希望体验刺激呢,何况夸张了生活几百倍的故事乎?撇去无数铺垫的废话,我只觉得为了矛盾而产生的矛盾实在是有点多了。所谓的“正直到有点傻”的主角大侠们,被随便从市井上哪里抓来的小混混的SB伎俩骗得团团转,不是错杀了好人,就是错过了女主角;和平的地球总有那么多和主角一样强的或者更强的怪物等着主角祭起“主角模版”来打败;搞到最后实在没激情了,就要开始天灾人祸,女主角突然说自己一直有某某绝症瞒着主角,女主角帮男主角档下BOSS的最后一击,女主角是什么古代生物的后裔是启动最终兵器的钥匙是封印魔王的祭品……本来这个故事很简单,某地出来一个魔王,主角为了金钱装备名声国家地球的命运要去宰了他。如果是奥特曼那就是一集,不过作者硬是用版税的分成贿赂了上帝,导致了主角坎坷不平传奇路。
             《西游记》有一个很牛比的剧情。师徒历经“九九八十难”,恩,佛祖们没学过数学嘛,取得真经回唐。这时候,聪明的观音姐姐用最原始也最精确的方法“掐指一算”,也就是掰指头数数,终于发现九九得八十一,师徒少经历一难!如来佛祖赶忙招来若干人等,火速追去“实在不行就打一架”,好在通天河那只老龟想讨好如来(本来就想去问如来问题的),赶忙找来一难凑个数!于是这种“没事找事”的手段便广为流传开来,成为经典。
              ——当然写《西游记》这段,吴承恩应该不会是这种想法吧,应该是精妙的情节。说不定他对街头说书的“没事找事”也很厌烦,故意来这么一段讽刺一下呢。笑

               总结RPG式影视及小说创作流程:
               1,故事背景,人物背景。
               2,故事结构和梗概:什么样的主角,什么样的魔王,主角杀魔王的动机,且基本定下结局(短篇),应反响定结局(长篇)。
               3,制造矛盾:什么矛盾引发什么矛盾,什么矛盾与什么矛盾交叉。这是精髓。
               4,发展故事:用主角模版平趟所有矛盾,成文。
               呵呵,同样是我自己的理解,至少我自己若遍各个故事,就是这么干的。

               然后我来对比两者的差异,基本是这么几点:
               1,创作原则的既定性和即时性:
                   设计这么一个场景,主角被老虎追,跑啊跑,跑啊跑,跑到一个悬崖。前有断崖,后有追兵——
                   前者:DM查资料,说这是一个荒芜人烟的地方,四周也没有可以利用的武器,悬崖距对面很宽,不可能跳过去。主角唯一的选择就是回头一拚。当然也可以装死……
                   后者:主角环顾四周,无路可逃,唯有一战。怎奈老虎十分凶猛,主角不敌,被扑倒在地。就在这万分危急之时,只听身后传来如百灵一般清脆的叫声“小黄,回来!”老虎应声而退,只见几丈开外立着一红衣女子……
                   总之,前者发生的可能性很少,即使有其他的可能也是几天前DM就精心安排好的。而后者也许只是作者写到这里的突发灵感,因为或许本来他准备让主角爆发一下小宇宙的。
               
               2,结局的即时性和既定性:
                   同样设计这么一个场景,主角与BOSS不期而遇,此时主角弱于BOSS——
                   前者:玩家连续掷了4次20,于是主角连续4次爆击,由于主角装备为精金双手大斧,又有FEAT和BUFF,致命击伤害X5,于是BOSS很郁闷的被做掉了。这个世界又恢复了和平……DM哭了,后面还有2/3的剧情没有展开。
                   后者:主角愤怒的冲向BOSS,使尽了招数却被BOSS用一只手轻松化解。只见BOSS手指一弹,一道黑波重重的打在主角的胸口,主角顿时口吐鲜血,一个踉跄,从道边跌下山谷。BOSS冷笑离去。……几年后,BOSS指着已经修成正果的主角咬牙切齿“只恨当初我没有杀了你!”……
                   决定结局的人不同。前者靠的是玩家的选择和上帝掷骰子,后者靠的是作者。当然前者在BOSS被做掉后,DM为了游戏继续进行很可能再设计某种剧情将BOSS复活或者创造一个更牛比的BOSS取代原来BOSS的位置。但这样便不是一个精彩的故事了,或许它依然特殊的有点经典。但是无论如何,这场剧情的结果却出乎了作者,玩家和读者的预料,导致剧情向着谁都没有想到的方向发展。
     
       就说这两点了,很有趣的是,1和2正好两者相反。前者用既定的原则创作即时的剧情;后者用即时的原则创作既定的剧情。我想关键的差异就在于此了。不可说,两种方法创作的剧情哪个更好,但依然有一个可比的方式:
       如果从1场的剧情来说,后者精彩的可能性大。如果从10000场的剧情来说,前者精彩的可能性大。毕竟人的灵感和才华是有限的,通过偶然和他人的灵感共同创作的东西必有闭门造车所不及的地方。但是如同开头所说,1场DND的跑团极有可能是荒诞的甚至是无聊的,波澜不惊的剧情和毫无表现力的人物动作,如果把100场跑团写成100个小说,99个是废纸。
       然而毕竟这种方式的剧情创作也有它的好处——真实与乐趣。从DM的角度也能体会到观看者般对未知事件的猜度与幻想的快感,同时在剧情超出自己控制范围的时候也是对既定剧情的更好的丰富与完善。“这样的行为才更合理。”“居然还可以这么干。”“我的天,居然是这种结果。”DM也可以有玩家体会不到的乐趣呢。
       自己汗自己一个,从来没有跑过团,带过团的人,装的跟真的一样,如果在网上肯定骂到尸体都发臭了。呵呵,反正是自己的BLOG,就是这点好——可以装B,不懂装懂,娃哈哈。

       写了这么多,这才要写到正题。再汗自己一个,废话连篇,实在不是写作的料……
       问题就在于,怎么才能在缺少PC的情况下,用DND的规则来跑动团来。我们有的只有DM,NPC和上帝。这是很不利的,但是也有有利的方面。因为常规跑团,最终服务者是玩家,所有剧情,所有设计都是要满足玩家的娱乐需要。所以很多时候,剧情也是要传统一点的,主角模版也是需要的。如果有玩家因为非关键原因死亡,如下河游泳淹死,迷路饿死,或者不小心摔死,基本都是允许复活的;如果玩家因为关键原因死亡,如与怪物同归于尽,掩护队友,背叛阵营等等,就要重建人物,并用某种新增的原因加入到这个主角团里。无论怎样,都是比较突兀的,是有点做作的。但是玩家第一,不可能有死了不能复活的网游,同理如DND,因为玩家总要玩,不能让他们放弃。但是,如果没有玩家,也没有这个刻意的必要了。或许为了推动剧情,也要做较大的变化,但是可以更加的合理和自然一点。让人看了更加的舒服。
       回到正题,如果没有PC,那推动剧情的就只有NPC,或者说是装PC的NPC。DM永远不可能扮演PC,就像左手不可能与右手猜拳一样,受到超现实限制的PC不可能把角色扮演好。即使是玩家的PC也被要求这么做,“这扇门的背面应该有能够打开它的机关,因为DM不可能设计一个不能解除的机关。”,这就是一个被禁止的PC思维。同理“这扇门的背面有能够打开它的机关,因为……因为……这门是我设计的。”同样有问题。一个知道所有触发器的玩家,如何能发挥思维来创造剧情?这是不可能的。
            那怎么办呢?只有用NPC代替PC。为这些主角们事先设定好性格和行为准则。“这个人是个胆小的盗贼,战斗的时候基本应该隐藏着,在队友没有必胜的把握的时候不会出来与敌人正面交锋。”“这个人是个好奇的半身人,在探索未知区域的时候总是会试图检定每个异常的物品。”“这个人是个没脑子的半兽人,只要对方骂他就会和对方打起来,即使对方一看就是不能动的线索人物。”或许这样会好一点,总之不能在面临选择的时候用自己的脑子现想。“如果是我,我该怎么办。” 自己什么都知道怎么会不知道怎么办,故意不知道也不行,“这个门是陷阱,我不能开,但是这个人物不知道,所以要开它。”也是一种先知引导的失真想法。唉,没有太好的解决办法,唯一的想法就是——
    人物的行为原则应该在剧情开始之前确定,或者有一种倾向,如果遇到两难的问题,要能够得到一种倾向概率,然后通过掷骰子来决定。想着怎么让主角的表现更有表现力能使剧情发展的更加精彩是不行的。
             关于玩家的部分这么制约或许有一定可行性吧。但是碰到复杂的情况怎么办呢?再考虑吧。其他部分都比较好办,因为和原来一样。很多玩家向的部分都可以简化。比如战利品不用太丰富,战斗不用那么多的技能,也不用考虑什么怪和什么任务应该分配多少经验值。甚至与万一这里的怪太强,玩家打不过怎么办?因为打不过打得过都是可以发展的,没有玩家抗议,DM怎样都不会介意的。
             感觉这样有点像模拟人生,又像是水族馆,想想还是蛮有趣的。算是完全作者向的创作吧,呵呵。之所以写这么个玩意,主要还是想理清一下自己的思路。毕竟自己总是有写点故事的冲动,但是又不想一味的YY,性格又比较叛逆,总想反传统一点。偶然看到点东西,突发了灵感,什么时候试着搞一下,弄个简单的看看效果。嘿嘿,蛮好玩的。
    寂静的雨 发表于 2009-1-26 12:43 | 显示全部楼层
    很丰富阿:handshake
    米兰小铁匠 发表于 2009-1-27 14:56 | 显示全部楼层
    没有结局。。。
      您需要登录后才可以回帖 登录 | 请使用中文注册

      本版积分规则

      小黑屋|手机版|土鳖小屋 ( 蜀ICP备2022018145号 )

      GMT+8, 2024-11-15 06:51

      Powered by Discuz! X3.4

      Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

      快速回复 返回顶部 返回列表