[4E][官方入门模组《keep on the shadowfell》]开团公告
4E新战斗规则陆续更新完毕
作者:lqj
由于可恶的地震以及毕业前的琐碎事情导致最近忙到死去活来,所以我只能尽量争取在下周末,也就是6月7,8号左右来尝试带上一小段.
当然,为了避免失去乐趣,请PC自觉回避模组的任何相关信息.
面团,身处成都的朋友欢迎前来观摩.
战斗较多,非战斗遭遇也不少.
PC:4到6名.四人可能打起来有难度.五人最佳.
建卡要求:可自行建卡,或使用预设模组人物卡.
自行建卡者请详细阅读4E PHB相关章节.并采取初始属性为8,10,10,10,10,10,的22点购点法建卡.(请注意购点规则已经改变,详见PHB对应章节)
使用预设人物卡的则请向DM索取自己希望扮演的人物的卡.
预设人物卡包括:矮人战士,半身人游荡者,人类法师,半精灵牧师,龙裔圣武士,提夫林政委 .
开团时间:暂定6月7号或8号,视我繁忙程度可能会有改变.
其他:应该至少可以跑到3级,这意味着这是一个较长的模组了,这也表示在我们不熟悉的情况下跑个6,7次或许更多才能结束.(事实不包括人物卡和上手指南什么的就有80页之多).
PS:鼓励自建卡.当然我以后再开团的话,或许有很高的概率可以继承此次的存档哦~
简单背景提要(缓慢补充中):
宇宙观
在宇宙中心的是凡界。它没有特定的名字,但是对于不想只是叫它“凡界”(the world)或“尘世”(here)的人而言,它有着许多或平凡或浪漫的名字。例如天下(the Creation),中间界(the Middle World),自然界(the natural world),被创造的世界(the created world),或者有时被叫做最初造物(the First Work)。其中生存着各种各样的凡间生物,但这也是神灵和魔神、神灵和神灵通过其凡间或不朽仆人战斗的场所。
妖精荒野(The Feywild)
妖精荒野是凡界魔力化的倒影。奥术能量像清澈的泉水一样在其中流过。这是一个有着无比的美丽和庄严的地方,妖精荒野的每一个生物都有着一定的奇异能力。这个国度是凡人施法者最容易利用的奥术之源。
元素混沌(The Elemental Chaos)
在凡界之下的是元素混沌不断搅动的力量。元素物质和能量在无限循环的创造和破坏中碰撞。这就是创造世界的原料,如果放任魔神们下去的话,他们就会撕裂世界让它回归原始状态。
元素混沌的地貌中充满了闪电的河流、火焰的海洋、漂浮的岩山、冰川和其他奇幻地形。在它的底部是深渊(Abyss),恶魔的家乡。深渊的起源隐藏在谜团之中,尽管有谣传说一位被遗忘的神灵在魔神领域的中心塑造了它。
星界海洋(The Astral Sea)
在凡界之上的是星界海洋,一个涌动着银色液体的浅海,在其发光的表面之下布满了点点星辰。像薄纱一样的片片星光分开后揭示了神域(Dominion),诸神灵的家园。这些神国很像飘浮在星界海洋中的岛屿。
神域包含了九幽地狱(Nine Hells,亚斯蒙帝斯[Asmodeus]和魔鬼的家园)、天堂山(Mount Celestia)和光辉之城(Bright City)。一旦分开了天堂山的面罩,旅人们会发现他们位于一座大山的下端。相反,九幽地狱就像是由不断交战的诸侯统治的许多国家组成的广袤大陆,尽管他们最终是在亚斯蒙帝斯的铁拳掌握之下。
那就是说,星界海洋不是通常来到神域的方法。凡界中不时出现通往特定神域的传送门,视终点不同传送门的样子也不同。例如,通向光辉之城的传送门就像是由灿烂的阳光组成的柱子,而彩虹可能通往天堂山。
没有生物原产于星界海洋;在那里的所有生物都是来自其他位面的。例如吉斯洋基人(githyanki)就是古时来自凡界的(他们依然主要靠劫掠凡界生存),而星界行者(astral stalker)被认为是逃离了九幽地狱的魔鬼。
那些住在神域中的家伙(主要是天使、魔鬼和神灵)都是不朽生物。
影之死界(The Shadowfell)
影之死界是凡界的黑暗回音。在凡界中有着极度阴影的地方它和凡界接触,偶尔从其中吐出,其他时候则将倒霉的旅人吸进它的黑暗之中。它不是完全邪恶的,但是影之死界的一切都有着黑暗险恶的一面。这个世界的能量就是死灵师和操影者,制造幻术和阴影物体,激活不死生物的能力源泉。当凡间生物死亡时,他们的灵魂首先来到影之死界,然后才面对其他的命运.
极远之境(The Far Realm)
也被称为界外界(Outside)的极远之境是一个位面——或者是一个位面之外的空间——一个非常遥远并不可理解的位面。住在极远之境的生物太过怪诞和相异,正常的头脑无法不受伤害地接受。在极远之境触碰了凡界的地方,物质在无法理解的冲动下鼓动,最终烧成灰烬,或者变成了畸形。
在极远之境触碰了生命的地方,被叫做异怪的畸形出现了。有些异怪,例如阿布勒斯鱼(Aboleth)和夺心魔(mind flayer)是原产自那里的。但是大多数都是对现存生命的变形。
(转载自NT)
冒险背景:
有一个学者.当然,你们都知道学者这种东西是很贱的,他们通常只会在图书馆里啃书,而把那些繁重而又危险的工作交给其他人去干,比如穷得响叮当的冒险者通常就是他们最喜欢雇佣的东西.
当然这次雇佣你们的学者也不例外.这个名叫鲍尔·鹤翼的家伙希望你们帮他找到耐拉斯帝国一个要塞废墟的位置,并向他提供详细的地图,建筑结构等信息.而这些东西可以为你们换来整整250GP的报酬.
当然你们还知道,曾经最为辉煌的人类帝国之一------耐拉斯帝国,早在百年以前就覆灭了.帝国的建筑群,包括那个要塞,大约也就在那段时间被破坏掉了.
在最后这个可恶的学者告诉你们,你们的搜索行动应该从冬港村开始.那里大约是离要塞最近的村落之一.
于是已经很久没见过金币长什么样子的你们整理好行李和装备向着冬港村出发了.
PS: PC之间是互相认识的伙伴.请在开团前简单构思自己的冒险背景.不需要详细,但你自己得对自己的人物心中有数,你是为什么出来冒险来着?至少弄清楚这一点吧.
TIPS:
不要忽略了信息的收集.你们是来解决问题,不是来找架打的.
我开团可能会在早上10点左右.按时以及早到的会有神秘奖励.迟到的可能会有神秘不测.这会是个玩笑么?
战斗规则提要
下面是一些和战斗相关的细节以及相对于3版的改动.当然比如重击不翻倍伤害而改成了直接取正常伤害的最大值这种世人皆知的东西我就不写了.
下面的东西大多数都是直接对相关规则的翻译,但有个别,比如掩蔽规则,是我自认为对规则更为准确完善和科学的描述而非原文.
照明范围:蜡烛(微弱)2.以下为明亮,火把5,提灯10,营火10,日棒20.
先攻:1D20+你等级的一半+敏捷调整+其他
突袭轮:除自由动作外,只可有一个动作.不能使用AP.
动作:包括标准动作,移动动作,次级动作,自由动作.
日型的魔法物品在达到一个milestone过后恢复能力.
准备动作:做准备动作需要一个标准动作.如果你准备动作触发条件是"敌人移动",那么你准备的动作可以在敌人移动前生效;如果你准备动作触发条件是"敌人攻击",那么你准备的动作将在敌人攻击之后生效.通常情况下准备动作都是一个即时反应型的动作immediate reaction,它在敌人动作完成后生效.
打断型动作:发生在触发条件前.这个很好理解不多解释.
反应型动作:发生在触发条件后(你需要对敌人的动作做出反映).特别需要指出的一个例外是,如果反应型动作触发条件是"敌人移动",那么此反应型动作触发时机是----在敌人完成整个移动过程前,并且至少移动一格过后.
此外反应型动作可以打断"触发条件"后面的其他动作(事实上用:插入触发条件后面的其他动作之前更为贴切).再举个例子:如果一个反应型动作触发条件是"被攻击打中",触发效果是"反击目标";那么如果敌人有一个power可以一个标准动作锤你两下(比如XX生物一次攻击两爪之类),那么你在受到第一次攻击的时候就能反击,然后再受到剩下的一次攻击.换句话说打击顺序就是,"敌人打你,你反击敌人,敌人再打你".
回合中一些效果发生时机:你身上所有的DOT,HOT等都在你的回合开始时产生效果;所有需要做豁免检定以移除的效果,豁免检定的时机都是在你回合结束的时候.通常需要你用动作维持的power效果,如果该回合中你没有用动作维持它,它在你回合结束时失效.
远程武器的射程:有有效射程和最大射程.超过有效射程时AB-2.不能射击超过最大射程的目标.
范围效果:blast X是与你相临,边长为X的正方形区域;burst X是以源起点为圆心X为半径的区域(更准确说现在是一个以源起点为中心,边长2X+1的正方形区域),wall X是这真TMD不好描述于是你们直接来我给你们示范好了(X格连续的格子,每个格子必须有一条边与另一格子相临(不能是一个角),且不能超过2条边与另一个格子相临).
攻击加值:基础为你等级的一半取整+关键属性调整值.受以下影响:武器熟练加值,种族加值,专长加值,增强加值,物品能力加值,power能力加值,无名加值.
防御值:基础为10+你等级的一半取整.
影响因素
AC:盔甲防御值,盾牌防御值,智力或敏捷调整值取高者.
强韧:力量或体质调整取高者.
反射:敏捷或智力调整取高者.如果有盾牌则额外加上盾牌防御加值.
意志:感知或魅力调整取高者.
此外还受以下影响:种族加值,专长加值,增强加值,物品能力加值,power能力加值,无名加值.
加值与减值:同类加值不叠加.但是无名加值可以叠.减值由于没有类型所以全部叠加,除非它们来自同一power.我干.
异常状态:我懒了,不想写...反正module上有列表.到时候慢慢讲.多数和3R相同.有些新的,比如虚弱是伤害减半且不能造成DOT伤害;比如支配效果只能使用被支配者的随意型能力;受到倒地状态时,如果在飞行,则安全下降飞行速度的距离,如果还没落地,那么自由落体;缓慢效果现在使移动速度减到2.
虚体状态:所有伤害减半,包括DOT.终于不用每次丢那该死的百分骰了.
DOT:同类型伤害的DOT不叠加.
豁免:通常都是小于10失败,大于等于10成功.
攻击修正:
战斗优势 +2
攻击者倒地 -2
攻击者restrained -2
目标有掩蔽 -2
目标有重掩蔽 -5
目标有隐蔽(限近战及远程武器) -2
目标有全隐蔽(限近战及远程武器) -5
超有效射程(限远程武器) -2
冲锋 +1
(restrained为异常状态之一,效果为为敌人提供战斗优势,不可移动,不能被强制移动,攻击-2.)
战斗优势:以下情况提供战斗优势
维持平衡中
奔跑中
攀爬中
眩晕中
瞎
被夹击
无助
倒地(限近战)
Restrained(移动不能)
收身?缩骨?见后面详述
震慑中
被突袭
看不到攻击者
未察觉到攻击者
无意识状态
每场遭遇一次,你可以使用唬骗技能来获得战斗优势.
你用标准动作使用唬骗技能对抗对手的insight技能,如果成功,在你下一轮结束前你都获得对目标的战斗优势.
掩蔽的计算方法(个人认为比PHB描述更为准确的方法):
1.选择你所在的四边形格子的一个角
2.从这个角作足够多条线段,分别指向目标敌人所在格子内的每一个点.
3.如果这足够多条线段中只有不到一半的线段被障碍物挡住了,这是普通掩蔽.
4.如果这足够多条线段中有大于或等于一半的线段被障碍物挡住了,但你和目标之间仍存在效果线,这是重掩蔽.
关于远程burst型power源起点与效果线的问题:
根据上面说的线段,只要有一条以上的线段没有被挡住(只有连接2个角的一条线段没挡住是不行的),那么你与目标格子之间就具有效果线.
此时目标格子可以作为远程burst型法术的源起点.
基于这个规则,我们可以发现,现在只要适当的利用地形(常见的比较墙角),我们可以对敌人获得掩蔽优势,而敌人却无法获得对我们的掩蔽优势.
你可以想象你躲在墙角,伸头出去,对空地上的敌人射一箭立刻又躲回来的样子.
隐蔽:
轻度影响视线: 暗淡的光线dim light,一蔟树叶或类似植被,雾,烟,大雪或者雨.
严重影响视线: 重雾,重烟,巨量的树叶和植被.
完全看不见: 完全的黑暗
根据以上效果:
普通隐蔽: 轻度影响视线,或者在临近你的格子里有重度影响视线效果.所有攻击检定-2.
全隐蔽: 你看不见目标.目标隐型,或者完全看不见,或者在不临近你的格子里拥有严重影响视线效果.所有攻击检定-5.
隐蔽造成的效果只会影响近战和远程武器攻击.
隐型相关的具体运作方式:
隐型生物使用潜行: 隐型的目标在它回合结束时做一个潜行技能检定,和你的被动知觉技能对抗.如果你胜出,你能知道他的方位,如果你超过他10点,你可以定位他的位置.当隐型生物使用了反应型,打断型动作或者借机动作过后,它也需要做一个潜行检定.
你使用知觉技能: 在你的回合,你可以用一个次级动作做一个知觉技能检定,来对抗隐型生物最后做出的那个潜行技能检定值.
区域效果:你使用区域攻击效果的时候(比如龙息,火球等),不受隐蔽效果影响.
移动相关:
你不能穿越敌人所在的格子,除非你们的体型相差了至少2号,或者敌人处于无助状态.当然该借的还是要遭借.
你的移动不能停止在敌人占据的格子内,除非敌人无助.
你的移动不能停止在盟友占据的格子内,除非盟友倒地.
从倒地状态起身:起身是一个移动动作.如果你倒地的格子被人占据.那么你可以在这格临近的任何一格内起身,同样只花费一个移动动作.如果临近的格子都被占据,你无法起身.
困难地形:
通过困难地形多花费一格移动力.
大体型生物同时占据几个不同困难程度地形时,算最困难的那个.
占据多格子的大体型生物通过困难地形时,在数格子的时候是计算每次他新进入的那些格子,他已经占据的格子不算.也就是说如果某次移动他新进入的那几格都没有困难地形,即使他之前仍然处于困难地形上,那么这次移动都不受困难地形影响.
相临两格普通地形之间存在障碍物如矮墙的话,两格之间移动视为困难地形的移动.也就是说消耗2格.
坠落:
掉落至少10尺,就会受到伤害.
每掉落10尺,受到1D10伤害.
落地时为倒地状态,除非此次坠落你没受伤.
如果你学过杂技技能,你可以减低坠落伤害.减少量为你技能检定结果的一半.
如果你被power或者冲撞日下悬崖或者坑坑,你可以做一个豁免检定来避免它.你最后停在最靠近悬崖或者坑坑边缘的那一格.
对于大体型生物,如果他只有一部分悬空在悬崖或者坑坑上方,他不会掉下去哦~
夹击:这里有很标准但颇麻烦的算法.其实和3E一个样,只是判定条件更为明确了.
0.夹击需要你和你的队友都与敌人相临.
1.作一条直线,直线穿过你所在格子的中心点和与你形成夹击的队友所在格子的中心点.
2.如果这条直线穿越敌人所占格子的两个对角.那么形成夹击.
3.如果这条直线穿越敌人所在格子的两条边,且这两条边平行(即直线穿越对边),那么形成夹击.
4.对大体型生物同样实用.
推,拉,滑动:
强制移动:
你和被你推,拉或滑动目标欲进入的格子之间必须有效果线.
如果有一个power附加强制移动效果,你可以选择不移动效果写的那么远,甚至完全不移动.
强制移动不触发借机动作.
强制移动无视困难地形.
如果一个地方无法通过走来进入,那么也无法通过强制移动进入.
如果你被强制移动出悬崖或者到坑坑里头,你可以用豁免来避免.(见"坠落"说明)
有些power允许你和目标换位置.具体运作方式通常是你滑动目标进入你占据的格子,然后你快步进入敌人离开的至少一个格子内.(这是在指大体形生物么?)
你不能垂直移动目标.
传送:
你必须要能看见你欲传送到的目的地.
只要能看到目的地,即使没有效果线也行.比如被力墙阻断.
不会触发借机攻击.
这是一个瞬时效果.同时你无视你和目的地之间的地形影响.这不是废话么...
无法移动时immobilized:无法移动的异常状态不会阻止你传送.如果你无法移动是受限于物理效果,例如擒抱,那么你传送开后就脱离擒抱并自动解除无法移动或限制效果immobilized or restrained,如果你无法移动是受限于某种心灵效果,你传送开后将依然受这个效果影响.
相位移动?
有些生物有此能力(幽影蛇?),有些power什么的也可以给玩家提供此能力.此能力可以无视任何困难地形,甚至你可以穿越障碍物和其他生物.如果你比如在空旷无人的格子来结束你此次移动.
战斗中的动作相关
行动点AP:
每场遭遇可以用一次.
你开始有1点AP.
每达到一个里程碑milestone再获得一点.(即经过连续两场遭遇,中间不能有大休息.)
大休息后AP归1.
行动点的使用(自由动作)
你只能在你的回合里用.且不能在突袭轮用.
AP让你可以多做一个标准动作,或移动动作,或次级动作.
每场遭遇只能用1点.且需经过小休息后下一场遭遇才能用AP(如果你还有AP的话.)
你也可以用AP启动某些需要花费AP的专长或者11级过后的某些进阶的能力.
协助他人(标准动作)
攻击检定:
你选择一个你近战触及范围内的目标.
对目标做一个基本的近战攻击检定,对抗AC=10.如果成功,不造成伤害,此时你选择一个盟友,他得到如下好处:
他对目标敌人的下一次攻击获得+2优势,或者他对来自目标敌人的下一次攻击,在所有防御上获得+2优势.
如这个协助加点没有被用掉,在你下一回合结束的时候它就没有了.
技能或属性检定:
你选择一个与你邻近的盟友.
做一个DC=10的技能或属性检定,如果成功:
该盟友的下一个技能或属性检定获得+2优势.
如果没有用掉,该加值在该盟友下一回合结束时就没有了.
基本攻击
包括基本近战攻击和基本远程攻击.(说白了就是拿武器直接日)
如果有power允许你做一次基本攻击,没说类型,那么远近就随便你.
注意:
1.现在远程攻击伤害要加上敏捷调整值.
2.重型投掷武器伤害加上力量调整值,而非敏捷.
3.战锁的能量爆(eldritch blast)和法师的飞弹MM可以作为基本远程攻击来使用.
4.远程攻击统统会被AO!
冲撞(标准动作):
你可以冲撞与你邻近的生物,体型相差最多1级.
用纯力量检定对抗对手强韧.
如果成功,对手后退一格,你则进入对手挪开的位置.
冲刺(标准动作):
用你的基本速度移动,在移动结束后做一次冲撞或者基本近战攻击.
冲刺至少需要移动2格才能发动.
此次攻击有+1调整.
你必须直线冲刺,并且必须冲刺到离你最近的,可以攻击到目标的那一格(说白了你不能随意往目标的左右冲了).如果那一格被其他生物占据,你就不能冲刺.
冲刺会引发借机攻击.当然我的意思是如果你冲刺的时候,离开了敌人的邻近区域的话.用3E的话来说相当于离开敌人威胁范围被AO,但是这里没说敌人的reach而仅仅是a square adjacent to an enemy.
冲刺结束过后不能做其他动作.即使用AP也不行.
CDG不是GCD(标准动作):
敌人无助时:你可以用任何你的attack power,也包括基本攻击来对邻近你的敌人做CDG.
命中:造成重击.
看这意思还是要投攻击检定咩?不过无助的时候全防御-5,同时再提供战斗优势...相当于攻击检定多了7点.
直接车飞:如果你造成的伤害达到或者超过了目标的半血,那么目标直接死亡.
蠕动!好吧,其实是爬行(移动动作).
现在倒地的时候你可以爬来爬去了.
半速移动.
如果你爬出敌人邻近区域或者更加嚣张的在敌人邻近区域里爬来爬去就等着被AO吧.
延迟:
你不能做动作时不能延迟.你眩晕dazed的时候也不行.
你宣布延迟的时候,对你有益的效果消失.比如你震慑了一个敌人,你无法通过延迟来让敌人震慑更久.震慑效果将在你本来该行动的那时(也就是你宣布延迟的时候)消失.反正对你有益的效果你无法用延迟来延长时间.
需要维持效果的power在你延迟时失效.比如法术专注什么的.
对你不利的效果则在你真正行动过后才消失.比如有些负面效果持续到你下一回合结束的,总之你不能用延迟来避免一些负面效果.
豁免检定也是在你真正行动过后才做.
脱逃(移动动作):
常见于擒抱,其他情况也有.
用杂耍技能对抗反射,用运动技能对抗强韧.以此来结束你移动不能的状态immobilized.
成功的检定使你脱离擒抱,并且你还可以快步shift移动一次.
擒抱(标准动作):
被擒抱对象体型最多可比你大1号,且在你触及范围内.(自然武器触及范围是不算的)
你用力量检定对抗敌人反射,你需要至少空出一只手.
若成功,敌人陷入移动不能immobilized状态.
维持擒抱是一个次级动作.
结束擒抱:
1.如果你受到某些效果影响使你不能进行借机动作:例如眩晕,震慑,被突袭,无意识.
2.你从被擒抱对象身边移动开.这简直是废话.
3.如果有推,拉,滑动等效果造成你或者你擒抱的对象脱出了你的触及距离.换句话说这些效果优先级高于擒抱么...
如果你要移动被擒抱的对象,需要做力量检定.
移动被擒抱对象(标准动作):
力量检定对抗强韧.
成功的话可以半速拉着目标走.
借机攻击:被擒抱者不会引起邻近敌对方的借机攻击.不过如果你从敌人的邻近区域中离开,你会被AO.
借机攻击
AO是基本近战攻击.
敌人从你邻近区域离开将触发AO.但是传送,shift,或者被强制移动不触发.
ranged power和区域power会触发AO.
每个其他人的回合里你都可以AO他们一次且最多只有一次.当然前提是别人触发AO了.
当然想AO你必须要能用基本近战攻击以及能看到对方.
AO是打断型动作.AO发生在敌人做动作之前.
有些生物拥有增加威胁范围的能力,允许他们AO不和他们邻近的对手.
准备动作(标准动作):
如果你选择的触发条件没有发生,或者你决定忽视出现的触发条件,你下一回合就按正常行动.
准备动作是反应型动作.
注意描述准备的触发条件."敌人攻击"则是敌人先砍你,你再还手."敌人移动"则通常是你先动手.
准备动作触发后,你的先攻位置调整到触发条件之前.这点和3E一模一样.
奔跑(移动动作):
移动速度为你正常速度+2格.
奔跑过后,直到你下一个回合开始,你攻击-5.
奔跑会给敌人提供战斗优势.
奔跑要遭AO.当然前提也是你离开敌人邻近区域.
Second Wind(标准动作):
消耗一次复员力.
所有防御+2,持续到你下个回合开始.
一次遭遇只能用一次.
5尺快步吖shift(移动动作):
移动1格.
不引发AO.
不能进入困难地形.
如果你移动需要依靠技能支持,不如攀爬或者游泳时,你不能shift.
收身?缩骨?Squeeze(移动动作):
占据格子9格变4格,4格变1格.
如果有效果不允许你离开一个格子来Squeeze,你就不能Squeeze.
半速移动.
攻击-5
造成战斗优势.
触发借机:如果你Squeeze导致你身体一部分离开敌人邻近区域,你就被AO.
恢复体型是一个自由动作.
起身(移动动作):
从倒地状态起身.
如果你在的区域被其他生物占据,那么你可以shift一格然后再起身,这依然只是一个移动动作.
如果周围格子都被占据你就无法起身.
全防(标准动作)
全防使你所有防御+2,持续到你下一回合开始前.
医疗
好象大家都知道不少关于复员力和second wind的东西了...
有些医疗power是可以不消耗你自身复员力次数而达到医疗效果的.
再生:
如果你的HP降到0或更低,你不能通过再生来恢复HP.
如果有多个效果影响你的再生能力,取高者.
临时生命:
如果你当前HP为0.获得临时HP不能使你HP大于0.你也无法从无意识中爬起来...
换句话说,你把你的实际HP和临时HP看成两条独立的HP槽好了.
有多个效果给予临时生命时,取高者.
临时生命在休息后消失.
死亡与濒死
HP降到0或更低就濒死.你依然会继续受到伤害.
死亡豁免
结果小于10:离死亡更近一步.
结果大于等于10,小于20:情况不变.
20或者更高:如果你还有剩余复员力没用,那么你消耗一次你的复员力,从0HP开始,该回多少血就回多少,然后你就恢复意识,可正常行动了.虽然你依然是倒地状态.
如果你没有剩余复员力可用了,那么你情况不变,丢到100都没用.
打晕
如果你把目标打到0HP或更低,你可以选择打晕他而不是打死他.
如果被打晕的对象没有受到医疗,那么他在一次短休息过后HP回复到1.
医疗和濒死
如果有人用医疗技能稳定了你的伤势,但是你没有受到治疗(指没有回复HP.),你的HP在大休息过后回复.
你在濒死时,任何治疗回复你的HP时都从0HP开始算.如果一个治疗效果需要消耗你的复员力,但是你没有剩余复员力可用,你只回复到1HP.
只要HP大于0就恢复意识.
战斗中的动作列表:
标准动作
动作 注释
灌药 给无意识的人灌药
协助他人 给盟友提供攻击,属性,技能检定加成
基本攻击 基本攻击就是基本攻击!
冲撞 把目标击退1格,并让自己进入目标原来的位置.
冲刺 移动后做基本近战攻击或者冲撞
CDG 给无助的敌人以重击
装备或者卸载盾牌 盾牌其实是要绑在手上用的哦~
擒抱 擒抱敌人
准备动作 懒得解释
复苏之风(山口山?) 激活复员力,并获得防御加成.(限每场遭遇一次)
全防 所有防御+2,持续到你下一回合开始.
移动动作
动作 注释
爬行 爬行时以半速移动.
脱逃 从擒饱中脱逃并以快步shift移动
奔跑 以基本速度+2格速度移动.并且在你下一回合前都提供战斗优势.
起身 从倒地状态起身
快步shift 移动一格,且不触发借机攻击
缩骨(武侠?) 你占据的空间减少1,你只能半速移动.你会给敌人造成战斗优势.
走 你以你的速度移动
次级动作
动作 注释
拔武器或收武器 不用解释
喝药 .......
趴下 ......
给弩上弹 ......
开门关门 当然是没锁的门.
拣起东西 你所处区域内的东西,或者你触及范围内无人占据的区域内的东西
穿戴或者取下 解裤腰带啊,脱袜子啊,拔内裤啊,脱bra啊...
自由动作
动作 描述
扔掉你拿着的东西 当然不能有胶水把你们粘在一起
放开擒抱 放敌人走.
使用AP 突袭轮不行.一场遭遇只能用一次.
说话 ....
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区域效果zone造成的同类型减值不叠加,取最坏的.
重叠的zone效果如果造成伤害,取伤害最高的,不管伤害类型如何. |