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    欧美RPG D&D系统规则说明

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    弗罗多 发表于 2009-6-17 10:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
    AD&D游戏入门

    The Real Basics

    这个部分是为从未接触过角色扮演游戏的玩家准备的。如果你以前玩过角色扮演游戏,那么在读到一些听起来熟悉的东西请不要过于惊讶。
    这类游戏源于许多种类游戏的集合:桌面游戏,纸牌游戏,文字游戏,图画游戏,模型游戏。即使这些游戏也是五花八门。以桌面游戏为例,它可被分为路径游戏(类似迷宫?),大富翁类,军事模拟类,战略游戏,神话游戏,以及其他种类。
    然而。在如此多的游戏中,角色扮演游戏是独一无二的。它自成一体,不与其他游戏重叠。也正因为这个原因,角色扮演游戏变的非常难以描述。比较不能起作用因为根本没有类似的游戏可以拿来对比参照。至少,除了你的想象力外,没有东西能匹配它的日益发展。
    不过,尽情发挥你的想象力也正是角色扮演游戏的精髓所在。下面让我们来试着分析一下:想象你正在玩一个简单的桌面游戏,叫做蛇和梯子。你的目标是在其他选手之前从桌面底部到达顶点。一路上有着可以将你送回起点的陷阱,也有可以让你取得先机、尽可能接近终点的小道。到现在为止,它还是相当的简单和标准。
    现在让我们改变一些东西,用一条有着错综复杂路线的桌面取代原先的平坦毫无障碍的桌面。制作一个迷宫。你站在迷宫的入口,你知道出口的存在,可是你不知道它在哪,你必须找到它。
    换掉蛇和楼梯,我们放上秘门和暗道。不必投骰决定你走多远,你可以尽情地走,穿越走廊,转右,转左,或者一路向前,或者走回头路。也许,你在那呆一段时间后,你能发现一个秘门。如果你发现了一个秘门,它将把你带进另一条扩展的走廊。这走廊可能将你带到终点,也可能把你带进死路。唯一获得答案的方法是自己尝试。
    当然,给你足够的时间,你无论如何都会找到终点。为了保持游戏的趣味性,让我们在迷宫中放上一些邪恶污秽的东西来与你做伴。比如吸血蝙蝠,大地精,僵尸,食人魔。。。当然我们也会给你一柄剑和一个盾牌,使你可以保护自己。你知道如何使用剑,是吗?
    .同时还有其他玩家在迷宫中,他们也有剑和盾牌。你觉得他们遭遇你时会有何反应呢?他也许会攻击你,又可能会和你结伴。毕竟,就算一个食人魔在攻击两个带有利剑和坚盾的人之前也会三思的。
    最后,让我们将桌面放在你看不到的地方。让我们把它交给一个做裁判的玩家。你不需要看着那桌面,你只要听那个做裁判的玩家来描述你在桌面上能看到的东西。你告诉裁判你想做什么,他则根据你的想法移动代表你的模型。当裁判描述你周围景象是,试着去想象它。闭上眼睛,在脑海中构造围绕你的迷宫,想象在你前面的走廊中尖叫着的大地精。现在你将如何对它作出反应并告之裁判。
    我们刚刚构造了一个简单的角色扮演游戏,它不是一个完善的游戏但它具有角色扮演游戏的永恒元素:玩家被放在一个裁判构造的不明甚至是危险的环境中,必须努力从中杀出个黎明。
    .这就是角色扮演游戏的核心,玩家扮演一个人物的角色并且引导他展开冒险。玩家要自己做决定,与其他人物和玩家交流。这并不意味着玩家像他扮演的角色一样需要跳上跳下,无论游戏中的人物是要做什么事或者做决定,玩家只需假设自己在那个环境之中并且做出适当的选择。
    事实上,玩家和裁判(就是DM了)只要舒服地围坐在桌边,玩家需要许多空间来放纸,骰子,铅笔,饮料,点心和规则手册。而DM需要更多的空间来放置地图,骰子,规则手册和不同的纸条。

    目标
    角色扮演与其他游戏的另一个重要区别是无限制的目标。每个人都认为游戏都必须有始有终,当一个人获胜时,游戏结束了。这与角色扮演游戏无关,因为角色扮演中没有“胜利”。游戏的重点不在于胜利而是在于愉悦和合作。
    一次冒险通常有这些种类的目标:保护村民免受怪兽袭击;营救迷失的公主;探索远古废墟。这类目标一般可以对应一段合理的游戏时间,标准的是4到8小时。这也许需要玩家去聚会1,2次甚至3次来完成冒险。
    但是当冒险结束时游戏没有结束。同样的人物可以继续新的冒险,这样一系列冒险称之为战役。记住,冒险的目的不是取胜而是在为了目标奋斗时的快乐。可是任何特定冒险的长度都不必成为游戏长度的人为的限制。高级龙与地下城的游戏可以用足够多的冒险去吸引一群人物玩上几年。
    需要的材料
    除了这本书的COPY外,只需要很少的材料来进行高级龙与地下城游戏。
    你需要一些人物卡,TSR出版了非常轻便也易于使用的人物卡,但任何纸张都可以胜任这工作。空白纸,线条纸,甚至相纸都可以用上。一张(11*17英寸)的对叠的纸最合适不过。用铅笔记录你的人物,因为他在游戏汇总将经常改变,一块好的橡皮擦也是必须的。
    一套完整的骰子是必许的。包括4,6,8,10,12,20面骰。多一些6和10面骰比较好。当你买到这本书时,骰子也应该会有供应的。在游戏中,各种骰子用这样形式的代码表示#(次数),d,骰子的面数。换句话说,如果你投一次6面骰,你将看到1d6。5次12面骰则是5d12(如果你没有5 个12面骰,那么就投5次并且将总和记录下来)
    当规则要求投掷100比骰或d100时,你需要获得一个1到100间的随机数字。一个方法是投掷两个颜色不同的10面骰。在投之前,确定哪一个决定10位数,哪个确定个位数。投这两个骰子将使你获得1到100间的随机数(两个0读做100或00)。比如,蓝色骰子(10位骰)是8而红色骰(个位)是5,结果是85。另一种昂贵的方法是买一个一百面骰(- - +一百面。。。)
    至少一个玩家应该有张纸来记录小队在地图上的进程。不同的纸条用来做便条,传递秘密信息给DM或者其他玩家,或者记录少许杂乱的信息以免人物卡过于杂乱。
    模型被用来在复杂的环境比如战斗中显示人物的位置,可以是任何简单的你愿意用的模型。玩具兵,象棋,桌面游戏用的模型,骰子,或者一小块纸都能很好地起模型的作用
    游戏的范例
    为了更深入地了解AND游戏如何进行,读下面的范例。这是一个典型的游戏过程中的片段。
    在片段开始之前,3个玩家与一个鼠人练了练。鼠人受伤并且逃进一条隧道。人物们正在追击。小队包括2战士1牧师。战士1是小队的领导。
    DM: 你深入那条隧道达120码远. 地上的水及脚深而且非常寒冷。你时不时感到有东西触碰你的脚。腐败的气味越来越浓,隧道逐步被寒冷的迷雾所覆盖。
    Fighter 1:?我不喜欢这样。我们能看到前面有任何类似门或者隧道分岔之类的东西吗?
    DM:.在你视野中,隧道始终是直的,你没看到任何分岔或者门。
    Cleric: .我们打中的鼠人逃进了这边,绝对无路可逃。
    Fighter 1: s除非我们错过了一道秘门。我恨这里,我感觉像在爬。.
    Fighter 2:.我们必须追踪那个鼠人,我建议我们继续前进。
    Fighter 1: r.好,我们沿着隧道走,但是留意任何可能是门的东西
    DM: 又过了30到35码,一块石头挡在地板上。
    Fighter 1:一个石块?让我看看
    DM: l.这是一块加工过的石头,12*16英寸。18英寸高。看起来与隧道中岩石的材质不同
    Fighter 2:它在哪?隧道边上还是中间
    DM: 在边上。
    Fighter 1:我可以移动它吗?
    DM (人物力量鉴定): Y你可以把它推开.
    Fighter 1:.恩,这明显是个记号,我想检查这个区域是否有秘门。散开并且检查墙。
    DM (在书后面投骰子,玩家无法看到结果): 没人在墙上发现东西
    Fighter 1: 它肯定逃了,那么天花板呢?
    DM: 你碰不到天花板,你的手还差一英尺才能碰到它.
    Cleric:.恩,那石块不是记号而是用来垫脚的,我踩上石块,开始检查天花板。
    DM (投骰子ing): 你检查了20秒,天花板的一部分突然移动了,露出一个向上的出口
    Fighter 1: 小心地打开它
    Cleric:?我缓慢地将它推开几英寸,我可以看到什么东西吗?
    DM: 你的头仍在暗门下面,不过你看到另外一侧有微弱的光
    Fighter 1:我们把他顶起来让他看得更清楚.
    DM: 你的朋友把你顶进那个房间. . .
    Fighter 1:不是,我们只是把他顶到他的头可以探出那个入口的高度.
    DM: y.好,你们把他顶高一英尺,两个人各稳住他的一条腿,牧师,你看到另一条隧道,和你们之前钻的那条一样,不过它通向反方向。10码外一扇门里撒出柔和的光。两列泥脚印从你所在的如果通向那门
    Cleric:.好,我想战士优先
    DM:. .当他们把你放低时,大家都听到一些低吼与武器的撞击声从下层隧道中传来,似乎中在迅速接近。
    Cleric:快,把我推我回洞里,我自己爬上去再把你们拉上来(所有玩家通过那个洞)
    DM: 那个嵌板呢?
    Fighter 1: 我们把它推回原位
    DM: 它滑回原位,发出一声巨响。下面隧道中的声音更大了
    Fighter 1.好极了,它们听到了。牧师,守住这个嵌板,我们去检查门
    DM: s.牧师,你听到一些喊叫与推挤声,接着嵌板被用力的撞了一下。
    Cleric: 它们想把它顶开!
    DM (对战士说): 当你进入那门时,, 你看见一个肮脏潮湿的小草床, 一张桌子,一队椅子. 草床上有只鼠人蜷缩成一个球l.它背对着你,另一侧的墙上有道门,角落里有面铜锣
    Fighter 1: 那鼠人在动吗?
    DM: 没。牧师,.嵌板又被撞了一下,你可以看到裂缝了
    Cleric: 快做些什么,如果它被撞开了,我将会闪开的.
    Fighter 1: 好!我进入房间用盾牌碰碰那鼠人,发生了什么?
    DM: 没什么,血从它身上流出
    Fighter 1:这是我们之前“殴打过的鼠人”吗?
    DM:.谁知道呢?对你而言所有鼠人看上去都是一样的。牧师,嵌板又被撞了, 裂缝越来越大
    Cleric: 我闪,我和其他人一起进入房间.
    DM: .一次可怕的撞击后你听到走廊中石块裂开的声音,接着是一阵咆哮与尖叫。你借着火炬的光看到门外鼠人的影子
    Fighter 1: OK,我和另一个战士去守卫那门,那是个狭小的区域,他们只能一个个近来。牧师你守在房中准备法术
    Fighter 2:哦哦,开打咯!
    DM: 当带头的鼠人从门中探出它的矛时,你听到身后传来一声响。
    Cleric: 我查看四周,那是什么?
    DM: 另一道门的铰链破裂了。门外站着一只你见过的最大最丑的鼠人,拿着两支钉头锤。许多对红眼睛在它身后闪着,它用一种非常恶心的方式舔着嘴。
    Cleric: s.啊!我尽力呼喊我信奉的神之名并且跳过那张草床挡住那个鼠人。我需要帮助,帅哥们
    Fighter 1 (to fighter 2).去帮他, 我来守住这边。(To DM我进攻第一道门的鼠人
    DM:.当战士2在移动时,大鼠人仔细看了看地板上的尸体,它露出牙齿,说道:“这是鼠人脏胡子太郎,他是我的兄弟,你杀了我的兄弟!”然后它挥起钉头锤,冲了过来
    现在,一场激战爆发了,DM使用战斗规则来进行游戏。如果玩家们幸存,他们将可以继续冒险
    词汇表
    属性:6项用来描述角色的基本特点:力量,敏捷,体质,智力,感知,魅力。一个角色的属性在游戏开始时用6面骰决定。在游戏中它们将经常被用来判定一些行为能否成功
    .属性检定。用一个一次20面骰子来对比你的人物属性。若结果低于你的任人物属性则行为成功
    AC:防御等级
    阵营:反映一个角色对社会与多元宇宙的基本态度。基本上有九个阵营来对应玩家对善与恶,守序与叛逆的态度。一个玩家的角色阵营是在建立人物时设定的
    区域影响:一个区域内的任何生物都将被法术或喷吐武器影响除非他们通过豁免检定
    防御等级:放映不同盔甲的防御能力。从时开始计算(无盔甲)或者-10(最好的魔法盔甲)。AC越高角色越容易被扁中
    攻击骰:用于决定攻击是否成功的20面骰
    .(弯曲棒??)/破门骰:用于决定一个角色能否胜任弯曲金属棒或者举起重物之类的工作的100面骰。关键属性是力量。
    神术奖励:祭司由于高感知被赐予不同级别的额外的神术
    .喷吐武器:龙或者其他生物呼吸时用嘴喷吐出的物质。不需攻击检定。所影响区域中都必须进行豁免检定
    Cha—魅力的缩写.
    神术失败率:祭司神术施放时失几率的百分比。由感知决定
    法术学习成功率:法师学习法术时成功的几率。由智力决定
    魅力:反映一个角色的说服能力,个人吸引力和领导能力
    职业: 。。。
    共通语:ADND世界中通用的语言,其他语言需要技能栏。
    Con—体质的缩写
    体质:反映一个人的健康状况,身体结实程度等
    d—骰,2D6表示2次六面骰
    d3—因为没有3面骰,所以用6面骰代替,1、2作为1,3、4作为2,5、6作为3
    d4—投4面骰。。。
    d6--
    d8--.
    d10--
    d12--
    d20--.
    d100--
    DMG—城主手册
    伤害:用来反映受伤程度,HP计算
    类人生物: 矮人,精灵侏儒,半精灵,半身人
    Dex—敏捷的缩写。
    敏捷:反映角色的反应能力,手眼配合能力等
    转职:人类角色在拥有一定等级后转修其他职业,只有人类可以转职
    负重: 由力量决定
    能量吸取:生物能力,多见与不死生物,以吸取等级的形式吸取角色能量,并造成HP减少。
    经验值:谁要解释,出来
    追随者--跟随玩家的非玩家角色,收取金钱,但最初是为了仰慕玩家角色的声望(*@&#*(%。
    凝视攻击—生物能力, 比如说蛇怪(石化蜥蜴),用眼神直接攻击受害者
    同伴—因为忠诚或热爱冒险而跟随玩家的角色,可由DM或玩家扮演
    雇佣者:因为钱而跟随玩家的非玩家角色,由DM控制。
    生命骰:决定角色生命值。 每升级一次就要投掷一次。比如说一个战士在第一级时只有1D10的生命骰 ,但到第二级时,但他到第二级时就要再投一次,增加玩家的生命点数。
    生命值—这个数值反应: 1. 一个角色在被杀前能承受多少伤害, 由生命骰决定。生命值的损失可以通过休息或治疗恢复.; 2. 某一次特定的攻击造成多少伤害, 由武器或怪物的状态决定,从人物生命总数值中扣除
    暗视:某些种族的角色或者怪物具有的在黑暗中视物的能力。一般的有效距离是60尺
    .
    先攻:在一轮战斗中抢先攻击的权利,通常由至少是10面骰来决定。如果是被偷袭,则放弃先攻判定
    Int—智力的缩写.
    智力:反映角色的记忆推理和学习能力
    Italic type—主要用于描述魔法装备和道具。
    等级:不同的游戏有不同的衡量度。特别地:1职业等级,衡量角色的实力。开始冒险时是1级,之后在冒险与战斗中可以升到20级或者更高。每升一级玩家的实力都有所增长。2法术等级。衡量法术的力量,一个施法者只能施放与他的职业等级符合的法术等级的法术。法师法术有9级,而祭司神术有7级
    忠诚度:一个奖励或惩罚值,反映追随者是否继续跟随玩家,受魅力影响
    M—法术材料的缩写
    法术防御修正:一个对精神攻击豁免的奖励或惩罚值,受感知影响
    飞行机动性等级—反映具有飞行能力的生物在空战中能否轻松地转弯,机动。每个等级从A到E都有特定的影响
    法术材料:任何在施放法术时需要的道具
    负重上限:反映角色最多可以背负多少物品,受力量影响
    肉搏:角色们面对面的战斗,使用剑,爪,或者拳头,而不是远程武器或者法术
    远程战斗:使用远程武器或者其他可以投掷的物品来进行战斗。因为不是面对面的战斗,所以规则与一般的战斗不同
    移动速率:用来反映角色在一轮中能跑多远或跑多快的数字。在户外以10码做单位。室内则是10尺。因此,6MR在野外是60码每轮,在地城中是60英尺。
    兼职:一个类人生物同时具有2个或多个职业等级,分享经验。人类不能兼职。
    Mythos (pl. mythoi)--a complete body of belief particular to a certain time or place, including the pantheon of its gods.待定
    一个完全的躯体
    中立:一种哲学态度或者阵营。这个角色的信念在善恶,秩序与混乱之间
    非人类生物:不是人类或类人生物
    NPC:由DM控制的非玩家人物
    .破门骰:20面骰,决定一个角色能否打开一道厚重的门或做类似的事。
    对立派系:一个派系的法术与另一派系的法术对立。使得专精法师无法学习对立派系的法术
    PC—玩家角色
    百分比…
    百分比骰:一个100面骰或2个10面骰。如果用到2D10的话,将会用不同的颜色标记
    毒素豁免:对人物对抗毒素影响的奖励或惩罚值,受体质影响
    主要属性:对某个职业最重要的属性。比如说战士的是力量
    技能:一个角色所学的不由他等级决定而是给他一些点数来分配的用于解决特定问题的能力。武器技能或非武器技能的学习机会随着等级增长而增长。在游戏中技能的分配是可选择的
    技能检定:投20面骰与玩家的技能对比决定特定行为是否成功
    种族:…,对职业有影响
    射击频率:一轮内用射击武器攻击的次数
    反应修正:对投骰的奖励或惩罚决定玩家行为是否成功。比如说措手不及检定(敏捷),其他智能生物反应(魅力)
    .再生:一种使伤口愈合更快的能力,一般是因为超出正常水平的高体质影响
    抗性:免于攻击的能力,比如说侏儒在对抗法术豁免检定时有法术抗性加值
    复活成功率:一个角色被法术复活的成功百分率,受体质影响
    可反转:一个可以被逆向施放的法术,成功的话产生相反的结果
    ROF—射击频率缩写
    轮:战斗中1分钟的时间,其间角色可以做一个基本动作。10轮=1回合
    S—手势要素的缩写
    角色对抗特定攻击的能力,特指毒素,麻痹,法术,喷吐武器。是否成功由投20面骰决定
    法术派系:基于所用的法术能量而划分的九系列法术,专注与特定派系法术的法师称为专精法师法术派系的说明都在法术说明的最后面
    手势要素:施法者在施放特定法术时需要使用的手势,如果被包住的话法师不能使用需要手势要素的法术
    专精法师:专注于特定派系法术的法师,与学习所有派系的法师相对。
    法术免疫:保护角色免于特定派系法术,受智力和感知影响
    领域:任何一个属于16个类型的并且祭司HAVE MAJOR ACCESS的神术(?),在法术列表中有区别
    Str—力量写
    力量-反映角色的肌肉力量,耐力和精力
    RISE ROLL DM用来决定小队是否被措手不及袭击的10面骰,如果成功的话(骰数为1,2,3在第一轮战斗中取消先攻权
    .System shock--a percentage chance that a survives major magical effects cha 比如被石化,受体质影响
    0级命中:反映角色的命中能力
    命中骰::攻击骰的另一个名字
    回合:10分钟时间,一回合=10轮
    驱退不死生物;牧师或圣骑士赶跑骷髅吸血鬼之类不死生物的能力
    V,语言要素的缩写
    语言要素,施法时必须说出的咒语
    武器速度:战斗中对先攻权的修正值,武器能否快速再攻击
    Wis—感知的缩写
    感知:反映角色的直觉,判断力,敏感度和意志力
    经验值:… …
    [AD&D]角色的职业

    第三章 角色的职业

    在选择你的角色的职业之后,所以你要选择他的职业。这个“职业”类似平常所说的人们所从事的工作,你的角色在年轻时接受过该职业的训练。如果你想变成一个医生,你不可能立刻走出门外开始治病救人,首先你要接受职业训练,这与DND中的职业是一样的。你的角色被假设在冒险开始之前已经完成了他的职业训练。现在,在有了些许知识后,你开始准备设定角色的姓名和财产。

    角色职业被分为4大类:武士,法师,祭司和浪人。每个类别中都有些相似的职业。同一类别中的职业拥有同样的生命骰,战斗能力和豁免变化模式。同类中每个职业拥有独有的力量和技能。每个角色必须在这些类别中选择某一个职业

    战士、法师、牧师和盗贼是标准职业。他们是在许多文化中都具有的历史悠久的职业。因此。他们也在任何ADND战役背景中出现。其他的职业是可选的。你的DM决定有多少可选型职业是不适应这个战役背景。在选择可选角色前要与DM商量好。为了帮助你选择职业,每个类别以及它的分支职业在此只是简明的介绍一下。而详细的介绍在本章的最后。
    武士:有3个不同的分支职业:战士,圣武士,游侠。全都接受过良好的武器训练
    战士可以是一个勇士、剑客、士兵或者猛男(原文的意思是肌肉男…)。他靠着对武器和战术的掌握而拼杀在生死线上。战士在任何战斗的前线出现,与怪兽和邪恶者面对面搏杀。一个优秀的战士需要强壮和健康的身体。
    圣武士是最纯洁与正直的武士,所有高大全人物的典范。与战士类似,圣武士也擅长战斗。然而,圣武士战斗的目的是为了公理,正义,忠失,虔诚和骑士精神。他努力成为道德的典范,其他人在与他相处的过程中也受益非浅。
    游侠是生活在丛林中的战士。他精通武器技能和野外生存、追踪技能。游侠经常保护和指引迷失的冒险者或纯朴的农民。一个游侠必须有强壮的身体和在野外生存的知识。
    法师:法师努力地成为魔法能量的支配者,并将它以法术的方式加以使用改造。因此,他学习奇怪的语言和晦涩的知识,将他大部分时间用在法术研究上。法师必须依靠他的知识存活。他很少不带着武士同伴而单独冒险
    因为有不同的法术派系,所以也有不同派系的法师。一般的法师学习各种派系的法术和知识。他的宽广的学识能适应冒险的需要。幻术师就是一个精通某一派系法术的例子。
    祭司:祭司满足某个地区或团体的精神需要。玩家手册中描述了两种基本的祭司:牧师和德鲁伊。其他类型的祭司可由DM根据战役背景的需要来创造。
    牧师是满足某个团体的精神需要的祭司(可以是任何神的牧师)。他既是保护者也是治疗者,然而他也不是纯粹的防御型人物。当邪恶的威胁逼近时,牧师也时刻准备着找出并铲除邪恶的根源
    德鲁伊这个职业是可选的,他是祭司的一种特定形式。德鲁伊为自然万物服务。他使用他的特殊能力来维持自然界中的平衡。
    浪人:浪人可以在世界的任何人们聚居和有金钱交易的地方被发现。许多浪人的动机是为了轻松地赚钱,一些浪人的动机却十分崇高,他们用自己的能力来惩恶扬善或者为了小队冒险的成功而努力。
    浪人有两类:盗贼和吟游诗人
    为了完成他的目标(不论好坏),盗贼受的训练使他成为熟练的小偷。狡诈,灵敏,鬼魅般的无声移动是他的标记。至于将这能力运用在过路的商人还是敌人或者怪兽身上则是他自己的选择了。

    吟游诗人也是浪人。但他与盗贼不同,他的优势在于他令人愉悦的充满魅力的个性。他靠这个来混饭吃。诗人是天才的音乐家和活动的书房,这书房里收藏着笑话,传记和知识。他什么东西都会学上一点,因此成了个万精油。虽然许多诗人都是无赖,但他们的歌曲和故事在各地都受到欢迎。

    [AD&D]玩家角色属性

    第一章 玩家角色属性
    在ADND世界中冒险,首先你得创造一个角色,它是你在游戏中的奇幻世界里的化身,你通过它在DM创造的世界里冒险
    ADND中每个角色拥有6项属性:力量,敏捷,体质,智力,感知和魅力。前三项反映角色的身体能力,后三项反映角色的思维能力和个性(哎呀,这句不好)
    这是六项属性的缩写,依次为STR,DEX,CON,INT,WIS,CHA
    投骰决定属性点数
    首先我们看看如何决定你的属性点数,而每个属性的解释将在后面列出
    6项属性是由投3个六面骰得出的3到18间的数字,有许多方法来投骰
    Method I:投3个六面骰,依次决定6项属性,属性多在9-12之间,如果有超出15的点数,那么恭喜
    Alternative Dice-Rolling Methods
    Method I 创造出的人物属性普遍较低,如果你想创造真正英雄级的人物,那么询问DM是否允许使用可选择方法来创造角色,这些方法用来创造超出平均水平的人物。
    Method II.投3D6两次,记录每次的点数,选择你最满意的结果。这方法允许你选择最好的点数,大致能保证你人物的点数不会太糟
    Method III: 投3D六次,记录每次的总和,选择你最满意的结果随意分配给6项属性.这给你调整人物的机会,虽然属性不会总是太高
    Method IV: 投3D十二次,记录每次的总和,选择你最满意的结果随意分配给6项属性.这给你调整人物的机会. 这结合了方法2,3的优点,但是要花很长时间
    举个例子, Joan 投 3d6 12次 得到以下结果 12, 5, 6, 8, 10, 15, 9, 12, 6, 11, 10, and和7. 她选择最好的点数 (15, 12, 12, 11, 10, and 10) 作为人物属性, 创造具备她所希望优点和缺陷的人物
    Method V: 投 4d6. 去掉最差的结果. 将这过程重复5次, 选择你最满意的结果随意分配给6项属性..这是最快地创造好的人物的方法,不过你还是可能得到低属性(RP啊,每次都是1。。。)
    Method VI: 这个方法是用来创造特别的句色的,它不保证你得到想要的角色,但是可以增加你的机会
    所有属性用 8开始. 然后投7次骰。可以随意分配点数,但一次投骰 结果都必须分到一个 属性上。比如说你投出6点,那么6点都要加到一个属性上。Y点数可以随意分配,但是不能超出18点

    属性点数
    以下列出了对6项属性的描述。每段都描述了各个属性的影响。每段属性描述的最后是一个给出所有属性修正值和每项属性在冒险中的信息。蓝色字体是只有在特殊情况下得到的点数(比如找到一本提升属性的魔法书或者被吸取属性的生物袭击)

    力量
    力量衡量角色的肌肉力量,耐久力和精力。这是武士的主要属性
    因为武士们的身体必须足够强壮来穿戴盔甲和挥舞重武器。一个力量在16以上的战士拥有10%的经验奖励。拥有18点力量的武士可以再投1D100来决定额外的力量。这能增强他的命中和伤害能力、不受负重惩罚的允许背负重量、破门或类似行为的成功率
    其他的力量影响在列表中1中可查询.
    攻击修正可以对1D20的攻击骰进行加减值。加值使得敌人更容易被集中,减值则使敌人难以被打中
    伤害修正也在战斗中被使用,根据列表查看攻击伤害值(无论如何一次成功的攻击至少造成1伤害)。举例说,一把短剑一般造成1D6点伤害。一个具有17的力量的人打出的伤害值为2到7。伤害修正也对远程武器起作用,不过弓使用特殊的修正,而力量对弩的使用无修正。
    允许负重是一个角色可以在无负重惩罚下最多能背负的物品重量,这些重量以磅计算,一个角色的允许负重见表
    最大负重是一个角色最多能举起的物品重量,一个角色在这种情况下寸步难移。非类人且非人类生物(没有额外力量)可以举起它身体两倍重量的重物。1987年的世界举重挺举纪录为465磅。一个具有18/00力量的人类英雄可以举起480磅物体而且可以支撑很长一段时间
    破门能力反映一个角色强行开门的能力,当一个角色试图破门时,投1D20,如果结果不高于列表中数字,门会开。一个角色可以一直试图破门,直到它被打开 ,但每次都需要时间而且会制造大量噪音
    括号中的是投(1D20)的打开锁着的,阻塞的或者被法术封闭的门的几率。但每个门只能被同一角色尝试一次,如果失败的话以后也无法成功。
    弯曲铁棒和举门能力是角色折断普通铁棒,举起门或类似需要力量的行动的成功百分比几率。当角色做尝试时,投1D100。如果点数不高于列表1中数字,那么角色的行为可以成功。如果失败那么继续尝试也徒劳无益

    口古月的…列表等贴的时候再说
    敏捷
    敏捷主要指手-眼配合能力,灵敏度,反应速度,反射和平衡能力,敏捷影响角色对危险或者突然状况的反应能力,远程武器的命中率,以及他躲避敌人攻击的能力.这是浪人的主要属性并且影响他们的职业技能.一个具有16点以上敏捷的浪人可以多获得10%经验
    反应修正影响投骰决定一个角色在遭遇并未预料到的NPC时是否会大吃一惊的结果.数字越大越难被NPC吓到
    远程攻击修正是用来调整一个角色在使用远程武器时的投骰结果.数字越大角色对远程武器的使用更得心应手.
    防御修正影响角色对可被闪避的攻击(比如说闪电)的豁免,同时它也对角色的防御等级起作用,影响他闪避普通箭矢和武器的能力.比如Rath穿着链甲,这时他的防御等级是5.如果他的敏捷是16,那他的防御等级就要-2,变成3,使他更难被击中.如果敏捷是5,那么他的防御等级就要+2变为7,使他更容易挨揍.(在某些情况下,敏捷对防御等级的修正不起作用,通常是在角色被从背后偷袭或者他的移动被限制,像是在攀爬绳子)
    体质
    一个角色的体质反映他的身体强壮度,适应性能力,健康状况和对伤害疾病的抵抗能力。这项属性影响角色的HP和遭受可怕的打击后幸存的几率(比如说被法术改变外形或是复活)。它对所有属性都很重要。一些职业对体质有最低要求。
    一个角色的初始体质点数对角色被复活的次数起限制作用。每次复活都会造成角色的体质损失(一点)。法术可以恢复体质点数,甚至使它比原来更高。但是折兑一个角色被复活的次数没有影响,一旦角色的初始属性点数耗光,除了“神圣干涉”(汗,用的英雄无敌里的翻译方式)就没有方法让他复活。而且“神圣干涉”只为最勇敢和虔诚的英雄准备。
    举例说,Rath的体质点数在冒险开始时是12,他可以被复活12次。如果他挂了13次,那么他再不能被复活或者强力复活(就是CRPG里常见的了~前面的复活也包括这两个)
    生命值修正是对每个角色生命骰的加/减值。然而,生命骰无论如何是不可能低于1的。如果修正使得数字低于0,那么最后结果取1。衡量时是使用角色的当前的体质
    只有武士能具有3或4的体质加值。非武士类职业的体质即使有17或18也只有+2的加值。
    当一个角色达到10级时(武士和祭司则是9)体质加值就不起作用了。无论是体质加值还是生命骰都对生命值增长不起作用(见第三章的职业描述)
    如果角色的体质点数在冒险中改变了,他的生命值将根据改变做调整。角色当前的生命奖惩值与新的值间的差将乘上角色的等级(10级为止)。然后来调整角色的总生命值。如果Delsenora的体质由16变成17,她将获得每级1点生命值的奖励。到10级为止。
    System Shock states the percentage chance a character has to survive magical effects that reshape or age his body: petrification (and reversing petrification), polymorph, magical aging, etc. It can also be used to see if the character retains consciousness in particularly difficult situations. For example, an evil wizard polymorphs his dim-witted hireling into a crow. The hireling, whose Constitution score is 13, has an 85% chance to survive the change. Assuming he survives, he must successfully roll for system shock again when he is changed back to his original form or else he will die.
    决定角色对变形或使身体老化的法术的抵抗能力;比如石化(或者解除石化),变形,法术导致的衰老等等。它也被用来决定角色在某些特定的艰难处境下能否保持清醒。举例说,一个邪恶的法师对他的雇工施展变形奶牛的法术。这个被雇佣者有13点体质,具有85%的几率避免被变形。假定他没挂,他必须再次成功投骰来他变回原形,否则他会死亡(这段怪怪的。。。)
    .
    复活成功率表列出了角色被复活术或强力复活术复活成功的几率。一个角色必须投出不高于表上对应数字的点数才能复活。否则他将会死去,不考虑他曾被复活多少次。只有“神圣干涉”可以将这类角色复生。
    毒素豁免修正影响人类,精灵,侏儒,半精灵的对毒素的豁免。矮人和半身人不使用这个修正值,因为他们对毒素攻击有特定的抵抗能力。DM具有关于特别的豁免修正的信息
    .
    再生能力使那些具有特别的体质加值的角色(许愿术或者魔法装备的影响)能用更快的速度自我康复。角色在列表中的对应的轮数内可以恢复一点生命值。然而火或者酸伤害无法靠再生来恢复,这些伤害只有靠自然康复或法术来治疗
    智力
    智力反映角色的记忆,推理和学习能力,以及一些字面上不方便表达的东西。智力影响角色可以学习的语言种类。智力对法师而言是最重要的属性,因为他们必须集中精神去理解并记忆奥术。具有16点以上记忆的法师有10%的经验奖励。法师的智力决定他可以学习多少奥术以及他可以记忆多少奥术。只有智力超群的人才可以理解威力无比的9级奥术。
    这个能力对角色的思维敏锐程度的只有一个普遍的影响(呸,肯定翻译的不通)。一个猪头的角色(INT3~4)可以交谈(有困难)而且反应迟钝不连贯(我。。。那个同学啊)他如果由一个PC来扮演的话不会有太多问题,但是如何扮演好这么一个角色很困难。一个低智力(5~7)也可以被成为弱智或反应迟钝。一个聪明的角色(11~12)可以轻松地学习,接受新事物。一个高智商的角色(13~14)可以毫无困难地解决许多难题。一个非常聪明的角色非常引人注目。而一个天才就是非常杰出,聪明绝顶的了(17~18)。如果一个角色的智力超过天才级,那么他的潜力无法想象。
    然而。实际的思维的力量并不等于IQ、智力属性或别的类似的东西。许多非常聪明,甚至可以说是天才的人在真实世界中无法创造性和实用性地运用他的智商。而且这都是些错误。不要过于依赖你的角色的智力电水,你应该给你的角色提供创造性的思维和动力。
    可学习语言列表列举了角色在他的母语外可学习的语言。每个角色都可以讲他的母语而不考虑他的智力,但这仅仅包括口语,而不包括阅读和书写能力。 DM必须决定你角色在开始冒险时是否通晓其它的语言以及你的角色可以学习的外语的数量。第一个选择将会使交流更加轻松,而第二次选择将增加你“RP”的机会(找个私人教师或是别的什么原因使你学会了某种外语)。更进一不,DM可以根据他的战役背景限制你可学习的语言种类。如果你的战士来自冰冻的废土那么他不通晓南方语言是很正常的,因为他根本没见过什么南方人嘛!
    如果无法通过语言交流,那么请记住还可以使用手势和肢体语言

    如果DM允许角色拥有技能选择,智力也影响角色的额外技能空格数。一个角色不需要用任何技能空格来学习他的母语

    奥术等级列表列出了最高可施展的奥术等级与法师的智力的关系
    奥术学习成功率是一个法师学习特定的奥术的成功几率。当法师学习新的奥术时要做一个检定。法师必须拥有一本魔法书来记载这个法术。如果角色投出不高于列表中的数字、他的角色将成功地学会奥术并切将它记录在书中。如果他学习失败,那么只有等他升级只后才能再做对应那一个法术的检定(而且他必须还有学习的机会)

    每个等级的最大法术数量(可选)
    这个数字决定法师每个等级的法术分别可以记忆多少。一个法师学习的奥术数量如果已达到上限,他将不能够再在书中记录这个等级的其他法术(除非法术研究系统被选用)。一旦一个法术已学习过了,它将不能再被学习或者替代
    比方说,法师Delsenora有14点智力,她现在学习了7个3级奥术。在冒险中,她在一个被遗忘的图书馆中找到一本尘封的魔法书,从中发现了她从未见过的3级奥术。激动之余,她坐下来潜心研究那法术,她学会法术的几率是60%。投骰的结果是37,她领悟了那怪异的文字并将它们记录在自己的树种。当她学完这法术时,她就只能再学习一个3级奥术了。如果投骰结果是60或者她已经学习了9个3级奥术,或者那个奥术的等级高于7(她的智力不足以学习 7级奥术)。她将无法学习那个奥术。
    那些具有极高(19+)智力的人拥有法术免疫能力。这些拥有法术免疫能力的人可以识破幻象,自动通过对幻术的豁免。一个拥有20点智力的人能看破1、2级的幻术。

    感知(智慧)
    感知反映角色的判断力,意志力,通常所说的感觉和直觉。它影响角色对法术攻击的抵抗力,是祭司的主要属性。感知高于16点的祭司拥有10%经验奖励。牧师,德鲁伊或其他祭司类职业在感知超过13时拥有额外的记忆神术奖励。
    列表5法术防御修正展示了对精神影响类法术(欺诈,魅惑,恐惧,催眠,幻象,附体等)的豁免。这些奖惩值将自动被使用而无须考虑角色是否专注。
    神术奖励是祭司特有的因为高感知而获得的额外的神术记忆栏。只有祭司到达特定的级别时才会获得。神术奖励是可计算的,一个有15点感知的祭司拥有2个1级神术和1个2级神术奖励。
    法术失败率是施放特定的法术时失败的百分比几率。低感知的祭司施放时失败几率很大。投骰结果不高于列表中对应的数字时,法术施展后毫无效果。感知高于13的祭司不用担心这个。
    法术免疫是那些具有极高(19+)的感知的角色拥有的对特定法术或类法术能力、魔法物品的防护能力。这个值可计算,一个拥有23点感知的角色不受对列表中23点感知所对应免疫的法术的影响。

    魅力
    .
    魅力反映角色的说服能力,个人吸引力和领导力。它不完全是具体的什么某人很帅之类的“吸引力”,虽然这个也被包括在内。它对所有角色都很重要,特别是那些必须与NPC/雇佣兵/侍从/高智力怪物打交道的角色。魅力对同伴,侍从,雇佣者的忠诚度也有影响。
    Max/imum同伴数 是那些非玩家类队员的数目.它不会影响雇佣兵,格斗家,侍者,或其他被用钱雇来的人的数目
    忠诚度显示追随者们对你有多忠心(见DM手册)。如果士气变成了决定胜负的重要因素,那么忠诚度将会影响一场战斗的解决
    交流修正反映当角色与NPC或高智商生物交流时魅力造成的奖惩值。比如说Rath遇见一位半人马,一个高智力的生物。Rath的魅力只有6,所以当他刚见到半人马时半人马是敌对的态度。他也许应该试图通过提供信息或礼物来克服这个障碍。

    这些数字意味着什么
    现在你已经完成了你的人物属性设置,看看它们有什么含义。
    假设你将你的角色命名为拉斯…并为他投了如下的点数
    力量 8 敏捷 14 体质 13 智力 13 感知 7 魅力 6
    拉斯有优点也有缺点,不过这要看你如何解释原因。以下有两个方法解释
    1. 虽然他健康状况不错(CON13)但是却不强壮(STR8),这是因为他年轻时非常懒惰缺乏锻炼),现在晚了。他感知很低而且魅力也不够班,所以他缺乏表达自己的观念,无所事事以及“我不想变得讨厌”的态度。幸运的是,他的敏捷和智力天赋不至于使他完全是个废物
    所以,你应该将他作为一个聪敏而且身手敏捷的人来扮演,会躲开那些想剁了他的家伙。
    2.拉斯具有一些优点,他学习努力(智力13),勤奋练习(敏捷14)。不幸的事,由于缺乏锻炼(时间全拿去看书了)他的力量很低。此外,他的健康状况不错。因为没机会与学院外的人交流,他的魅力与感知很低.这样一来,你应当将拉斯作为一个善良,勤奋却又害羞的工艺者,总是有许多新主意和新发明
    明显的是,拉斯的属性并不很好. 然而可以他这些令人失望的点数变成一个有趣的人物..太多玩家追求好的点数,当他们投出一个属性不高于平均值的人物时会立刻放弃。甚至有些人觉得至少要一项属性在17以上才满足,这些人从来不考虑扮演一个属性值只有6,7点的人物。
    事实上,拉斯活下来的几率不在与他的属性而是看你是否想好好扮演他。如果你放弃了,当然他活不下去。如果你在扮演时进行一些有趣的尝试,即使你使用的是属性奇低的人物你也将获得学多有趣的经历。他的魅力只有5?也许他是个大丑男,也许他行为粗鲁。也许他只是总在错误的时候说错误的话。他也许对粗鲁的行为非常迟钝,一些让大部分人生气的事对他毫无影响。他的敏捷是3?为什么?也许他天生笨拙或者是瞎掉了。
    不要因为低属性而丢弃已经创造的人物。相反的,把他看成一次RP的机会,创造一个真正独一无二的有个性的人物。不只你会玩的开心,DM和其他玩家也会在与他的互动中获得快乐


    [AD&D]一步步创建你的角色

    一步步创建你的角色
    如何创造一个用于ADND的人物角色,参考1至6章(第5章为可选择内容)。这些章节将告诉你如何处理你的角色的属性点数,种族,职业,决定他的阵营,确定他的技能并且购买装备。必须的步骤都在这里概括了。如果遇到你不理解的内容不要担心。在1-6章中有详细的解释。一旦你完成这个列表,你的角色就准备就绪了

    第一步:属性掷骰(第一章)
    第二步:种族选择(第二章)
    根据种族修正属性点数(列表7)
    矮人 体质+1, 魅力 –1 精灵 敏捷 +1, 体质 -1 侏儒 智力 +1, 感知 -1 半精灵 无修正 半身人 敏捷 +1, 力量 -1 人类 无修正
    .列表1-6记录着高低属性对角色能力的奖惩
    第二章记录不同种族的特殊能力
    最后根据列表10-12决定身高,体重,年龄和年龄影响.
    第三步:选择职业(第三章) 以下是个种族可选的职业:矮人 战士, 牧师, 盗贼, 战士/盗贼, 战士/牧师精灵 战士, 游侠, 法师, 牧师, 盗贼, 战/法, 战/盗, 法/盗, 战/法/盗侏儒 战士, 幻术师, 牧师, 盗贼, 战/牧, 战/幻, 战/盗, 牧/幻, 牧/盗, 幻/盗半精灵 战士, 游侠, 法师, 牧师, 德鲁伊, 盗贼, 诗人, 战/牧, 战/盗, 战/德, 战/法, 牧/游, 牧/法, 盗/法, 战/法/牧, 战/法/盗半身人 战士, 牧师, 盗贼, 战士/盗贼人类 战士, 圣武士, 游侠, 牧师, 法师, 幻术师, 德鲁伊, 盗贼, 诗人

    列表13包含职业的属性要求
    如果你的角色是战士,游侠,圣武士且不是半身人,具有18点力量,那么投D100决定额外的力量查看列表1上对额外力量影响的描述
    如果你的角色是法师,查看列表4上最高和最低法术级别,学习几率和每级最多学习法术数。向DM询问角色所知的法术
    如果角色是牧师,查看列表5上奖励神术和神术失败几率,记录角色可沟通的领域
    如果角色是盗贼,在列表26查看基本盗贼技能,查看列表27、28修正技能值。有60点可分配,每种最多不超过30点
    如果角色是诗人,在列表33查看基本盗贼技能,查看列表27、28修正技能值。有20点可分配
    第四步:选择阵营(第四章)
    阵营的职业限制
    圣武士 守序善良 游侠 任何善良 祭司 所信仰的神接受的 诗人 任何中立 其他 任何
    第五步:记录豁免和0级命中(第九章)
    豁免见列表60. 0级命中见表53
    第六步:投生命骰(第三章)
    投对应的生命骰,如果角色是兼职则投后取平均值
    武士 1d10 祭司 1d8 浪人 1d6 法师 1d4

    第七步:基本移动速度(14章)
    角色基本移动速度见列表64,如果负重规则生效的话,见列表47负重对移动和战斗的修正

    第八步:选择技能(可选,第五章)
    根据列表34决定角色的武器和非武器技能空位,根据列表4决定人物所掌握语言并占用非武器技能。选择武器技能,如果角色是武士则可以选择武器专精
    选择非武器技能,并做修正
    第九步:装备角色(第六章)
    根据列表43决定人物的起始资金,使用列表44,购买起始装备
    根据列表46确定角色的防御等级,根据他的防御修正调整防御等级
    纪录携带武器的重量,尺寸,伤害,射击频率,射程。包括类型和速度要素(如果采用可选规则)
    lodger 发表于 2009-6-21 14:27 | 显示全部楼层
    {:3_53:}汗,中国人应该开发点简化DND规则的网游阿。
    革命者 发表于 2009-6-25 12:18 | 显示全部楼层
    太多了 看半天 眼睛都看酸了
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