D&D首创任务导向式的关卡设计,主持人只需要根据队伍实力,设置好位置合理的地形和强度合理的NPC,让他们各自按照自己的意图去行动,接下来就不必多插手了。玩家们爱干什么干什么,愿意怎么解决问题就怎么解决问题。D&D虽然脱胎于战棋游戏,但毕竟有“角色扮演”的成分——这还是主要卖点之一,模拟出一个接近现实的奇幻环境进行冒险活动,优点是灵活,可以超越规则,做出很多电脑和程序做不到的事。D&D很大程度上是战战战,但D&D还有战斗以外的部分,即使是纯战斗的踢门团,也可以考虑以非战斗的方式获取优势。
对应到PC GAME,以前的游戏没有互动性,近些年的游戏有些互动性,以后的游戏的互动性应当是继续加强。现在的游戏都是向开放式、自由式靠拢,《侠盗车手》、《寓言》都是如此,还有《上古卷轴 IV》。以前“自由破坏物品”是卖点,以后要是不能破坏怎么敢拿出来卖呢?华硕最近要出物理加速卡,专门辅助物理引擎运算的,物理引擎以后估计会比图像引擎更重要,不过好像现在物理引擎主要还是用在FPS上,RPG上貌似没有用的,不过RPG以后也会用的。生物适应环境,改造环境,但是大多数RPG里,玩家只能适应环境,没法改造环境。现在人们要求开放关卡,开放地图,开放行动,主角如果能飞,就要自由的飞,那种固定关卡的RPG设计不行了。以前的RPG,主角会被一道关闭的门挡住,以后的RPG要是主角连把门撞开的能力都没有,怎么当主角啊?nercoman最近翻译的新版《Mage The Awakening》的法术基础,比D&D的法术系统漂亮多了,虽然电脑无法实现《Mage The Awakening》的法术自由度,但是设计者用用心,做上几百个效果让玩家耍也是可以的。以前考虑到机能实现不了,现在还实现不了么?既然PS3和XBOX2够胆猛吹它们的机能有多牛逼,设计者也没理由不开发个好游戏去试试他们的性能极限吧?
说到网络游戏,一直半冷不热的《龙与地下城在线》(Dungeons and Dragons Online,简称DDO)终于确定与盛大联手开拓中国市场,包括NTRPG、BFclan、龙骑士城堡、深黯法塔、纯美苹果园、T.R.O.W.等在内的各中文奇幻论坛也先后收到来自盛大的所谓“合作”邀请,最近还放出公测的消息了。在这个DDO离我们越来越近的时候,我撇开具体商业运作不谈,且说一下D&D和网络游戏之间的矛盾。(xie注:以下言论仅为一家之言,各位姑妄听之) 在一些苛刻的D&D老玩家眼里,没有任何一款电脑游戏是“真正的”龙与地下城,或者说,是他们心目中“完全符合标准的”龙与地下城。这种看法虽然偏激了点,但也是说明以TRPG为初衷设计的D&D,与以电脑为平台的PCGAME(包括单机游戏和网络游戏)不同的地方实在太多了。这些区别不在于微末细节,而是整体思路。比如对真实世界的模拟、种族与职业的平衡性调整,乃至任务导向还是地点导向的流程设计,D&D的设计无一不是为了TRPG服务,而恰好与网络游戏的要求南辕北辙。事实上,所有的欧美游戏,甚至所有以扮演为特色的游戏,都或多或少跟D&D有些关系,但是为什么说D&D(TRPG)无法用网游来诠释,这个也是很明显的。不论有多少D&D的玩家热切期盼大声疾呼,一个“完全遵照标准规则”的网络游戏不仅难以维系,甚至是根本没法玩的。