在1970年日内瓦湖地区的IFW社团成员交流会上,Gygax结识了一名叫做Dave Arneson的人,Arneson当时是明尼苏达大学的一个IFW分支机构的另一个分支附属团体的建立者。在见面之后,两人很快就成为了好朋友,在接下来的一年中,他们合作创作了一个名为《不要放弃这艘船》(Don't Give Up the Ship!)的海洋军事模拟游戏,由Gygax那家地下室公司“旗帜游戏”出版。
在1971年的IFW社团交流会议后, D&D 的计划真正的开始了。作为发展道路上的一个转折点,Arneson使用了《链甲》中一对一的规则设计了一个“潜行”任务。这段剧情讲的是:一对士兵受命潜入一座城堡之中,去执行从内部打开一扇门的任务。这个任务后来造成了一场冲击,任何玩过这段剧情的人,都觉得那种和自己所扮演的游戏角色的亲密接触是一种无与伦比的享受,而且,在这里面,也确实由某种“角色扮演”的要素存在。那种在Arneson的游戏里,“作为”一个中世纪剑士的感觉几乎是前所未有的。很快,越来越多的基于《链甲》规则的游戏剧情被设计了出来,后来Gygax也好,Arneson也好,都把这种普通的“城堡地图”发展成为了各自完整的虚拟冒险世界,Arneson的世界被称为“黑色池沼”(Blackmoor),Gygax则把他的世界叫做“灰鹰”(Greyhawk),而后者在后来继续得到发展,最终成为了 D&D 游戏进行的默认世界。
在随后的两年中,既合作又独立地,两个人进行了大量地工作改良这个他们打算叫做“幻想游戏”(The Fantasy Game)的系统(—_—,幸好没有这么叫,不然现在的《最终幻想》也许可能就不叫《最终幻想》了),最后在Gygax妻子的提议下,游戏的名称最终被定为《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)。Gygax和Arneson在个性上的不同为 D&D 带来了不同的特色。Arneson剔除了许多原来《链甲》上模棱两可的规则,定义了许多诸如Hit Points之类的角色扮演游戏的概念,设计了人物的经验和成长系统,并且将游戏的主要活动区域从城堡中移到地下城来,这被他戏称为“城堡爬行”。Gygax同样带来了许多他的个人特质,对于中世纪剑与魔法的狂热喜爱,和长时间浸淫,使他设计出了激动人心的“Vancian”魔法系统(有时也被称为“火与忘记”魔法系统),就是魔法师不得不在每次需要使用魔法之前去记忆魔法(—_—,没有什么好解释了,就是现在 D&D 的魔法系统,玩DND游戏的时候,人人都会遇到)。不过有一点非常有趣,Gygax虽然是个中世纪奇幻文化的强烈爱好者,却声称自己并不喜欢托儿金,“我才不是托儿金的扇子呢,” Gygax 最近说, “虽然我真的很喜欢这些电影,但我在读指环王小说的时候,差不多都是打着哈欠过去的。”但托儿金的影响实在是巨大,这一点Gygax也无法否认,在一开始的时候, D&D 中的半身人种族叫做“the hobbit”(就是《指环王》里对半身人的叫法),但最后托儿金的律师把一份警告递到了Gygax手中,这个种族才不得不改名为“halfing”。
在一开始,出版方面,他们遭遇到了麻烦,因为没有一家出版商愿意出版这样一个新奇古怪的东西,当时没有一个人能看出这东西的市场前景。最后,到了1973年,Gygax觉得要让这个游戏诞生唯一的方法只能是自己出版它。他后来和一个叫Don Kaye的朋友合作建立了一家新公司来出版这些规则,这家公司就是后来在角色扮演游戏界赫赫有名的TSR(Tactical Studies Rules:战略研究规则)公司,随后,Arneson和一个叫做Kevin Blume人加入了进来。当然,这样做原本只是为了筹集足够多的资金,但却为公司后来一连串的遭遇和冲突埋下了伏笔,这是Gygax一开始并没有想到的。
1974年1月,在难以置信的大量工作后, D&D 终于诞生了。 |