玩过Lotro怪物扮演的人都知道,怪物的成长的系统完全不同于玩家角色的。如果要和玩家角色的成长一样,也能提升等级和装备的话,那是严重违背原著的。因为Lotro的战场的自娱自乐性质,所以怪物成长和玩家角色成长的平衡性不是那么严谨的,土鳖甚至也没向这个方向努力。如果要开放邪恶阵营,那就必须要考虑进去了。怪物的种类要增加,职业属性也需要大调整,但是这样也只是形式上的对等而已。要把2个不同的成长系统调整到相对平衡,难度之大,简直是不可想象的。) R“ ~3 h! ?3 o% l0 n; y2 A
游戏侧重点的不同
暴雪是开发单机游戏出身,有着长时间的经验累积,擅长制造阵营的对抗和调整平衡性。从Warcraft系列一脉相承的WOW,自然不会舍弃这样的特色。但尽管如此,暴雪每次更新WOW,调整职业和阵营间的平衡性还是重点。需要说明的是把阵营对抗引入网络游戏,并不是暴雪的首创,早在2001年Mythic制作的Dark Age of Camelot(卡米洛特的黑暗年代)就已经加入了这样完整的概念。以阵营对抗、竞争为主干,以PVP为重要组成部分是欧美奇幻游戏的主流之一, Mythic制作中的另一款游戏Warhammer online age of reckoning(战锤OL 决战世纪),也是这个类型的代表之一。