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魔幻?奇幻?科幻?玄幻?就竟是什么,游戏人你清楚吗?

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弗罗多 发表于 2008-6-16 02:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

魔幻?奇幻?科幻?玄幻?就竟是什么,游戏人你清楚吗?
今天YY的东西越来越多,无论是小说、电影还是游戏,一窝蜂的“幻”字当头。指环王叫“奇幻”,世界之战叫“科幻”,蜀山传叫“玄幻”。而随着小说和电影,游戏业中的各种游戏概念也经常被人提及。经常看到广告说什么“我国网游用户对武侠类及魔幻类游戏可谓情有独钟”,什么“今年的确出了非常多神幻类网络游戏”等等等等的词句。可是什么是奇幻?什么是玄幻?


“幻”字辈的家伙们究竟是什么身份?我翻了辞海,查了google,看了一大堆专题文章后我发现其中它们是这样定义的:
魔幻:辞海中可查的词组为“魔幻现实主义”。注释:20世纪60年代流行于拉丁美洲的一个重要文学流派。该派接受了原宗主国西班牙、葡萄牙文化的传统影响,同时吸收了古老的印第安文化和黑人文化,并从西方现代派文学得到了启迪。作品借用古老神话和民间传说,把拉美现实政治社会描写为一种现代神话,既有离奇幻想的意境,又不乏现实主义的情节和场景……
奇幻:辞海中查不到,在汉语的概念中还没有准确的定义。查过相关资料,大多数的观点认为奇幻可以解释为“传奇”。什么是传奇呢?从中国文化史角度辞海说传奇是情节离奇或人物行为超越寻常的故事。从西方文化史角度说是“中世纪欧洲骑士文学中一种长篇故事诗,主要描写骑士的爱情和游侠的冒险故事”。在现在,一谈及奇幻往往被人联想到精灵、矮人、吸血鬼等等。其实这只是狭义的把北欧神话的概念扩大了。
科幻:可以在辞海中看出,“科幻”是“科学幻想”的简写,所以与原本并没有科幻这个词。它的意义是用幻想的形式表现、探索人在未来世界的物质精神文化生活和科学技术远景,其内容交织着各种科学事实和预见性想象。所以看出科幻的“幻”不是单纯的YY,而是有“探索”、“科学事实”、“预见”这样的基础的。
玄幻:这个词辞海中也没有,不过从么“某某幻”的构词结构可以分析“玄幻”的概念应该视基于“玄”这个背景的想象吧。那么“玄”的意义就可查了:1、幽深玄妙、高远莫测的道;2、精神性的宇宙本体。而纵观被我们称之为“玄幻小说”的文学作品“玄幻”的内容真实的的确确的“高远莫测”。大量的“玄幻小说”里面有西方的魔法、占星术、中国的武术和谋略、日式的人物造型,再加上科幻,或者特异功能,更有神话,而且往往是中国、印度、希腊神话并存其中。这个时候我发现“玄”这个字真的很“玄”。


除了上面的“四大名幻”这市面上还有“惊幻”等等的小家,我们暂且不谈。既然摸清了这四位的底细,那么现在言归正传再来说说它们和游戏发展的关系。


从现在市面上能看到的游戏(起码是我所有看到过的)我没有发现哪一款是在这个意义下的“魔幻”类游戏。我对拉美文化了解不多,所以动笔之前我特意看了看,发现它们的神话很短很零乱,主要以印第安和黑人文化还包括圣经故事等等。因此魔幻一直以来就是个手段,为魔幻小说服务的一种表现形式。它与我们的科幻、奇幻不同,不是自成体系的神话历史,因此也就不可能有“魔幻游戏”出现了。不过只要游戏中包含了“古印第安”文化“吉普赛人传说”就可以说这款游戏中有“魔幻”的影子,可是至今我还没有看到这样的作品出现。
我们再来说说奇幻游戏,从上面的定义可以看出奇幻是独具特点的一个大类别。上了游戏门户网站几乎看到的都是奇幻游戏。现在的我们可以大致把中国市场上的奇幻分为三大类了:
1、西式奇幻。这类奇幻也称得上奇幻游戏的鼻祖了,就是我们通常所说“剑与魔法”“光明与黑暗”的传说。大概也是现在世界上幻想类游戏作品中所占比重最大的一类了。
2、中式奇幻。从我们的奇幻定义上明确看出,中式的奇幻就是中国的神话和传说。《封神榜》、《西游戏》、《绿野仙踪》、甚至《三国演义》都是我们的奇幻游戏创作之源。而现在我们清楚的看到《射雕英雄传》、《蜀山传》是武侠,绝称不上奇幻!
3、日韩奇幻。无论是说日本起步早还是韩国起步晚,日韩的东西总是有它们的相通之处。它们的游戏产业在动漫的基础上发展而来,改编的《三国志》、《航海系列》、韩国的大量传奇式网游,这些作品很多题材来源于中国,却又着实的深深影响了中国游戏的发展。
看过这个分类以后相信你已经很清楚“奇幻游戏”的含义,究竟哪些游戏算是奇幻类的。这个时候你也发现,今天的确是奇幻游戏的世界。
再说科幻,《星际争霸》、《家园》、《星球大战》、《EVE》等等都是我们的科幻优秀作品。而且这一类的游戏不用多说就可以鉴别出来。但是有一点必须要遵循的就是定义里面已经明确说了,要在现实科学的基础上的想象和预见。随便YY的东西就是挂在宇宙飞船上也不算!
最后就是我们要说的玄幻。其实玄幻真的太“玄”了。你说《仙剑》、《蜀山传》是玄幻,那玄幻就是象《仙剑》这样的游戏吗?其实在中国还有一种自己独特的游戏风格,它不是这“四大名幻”中的一员,它就是“中国武侠”类游戏。中国的武侠是与西方的骑士文化、北欧传说等等这些体系所并行的。不能把它简单的归类到玄幻中去。如上面的分析,玄幻包容了几乎所有能YY的东西,以至于象玄幻小说,看科幻和看奇幻的人们都骂它“胡编乱造”。但是玄幻作品仍旧有它坚实的读者群。不过有调查显示玄幻类作品的读者群年龄都比较偏低,很少有成年人去读这些东西的。而游戏也如此,太过不切实际的东西是很难在成熟人群中立足的。所以我们发现“玄幻游戏”如同它的名字一样“玄妙”,能称得上“玄幻”的游戏一定是包容了各种游戏题材的综合作品,它既有神话背景、又有奇幻色彩,有武侠人、又有科幻理念。它跨民族跨文化跨时代,几乎无所不容无所不包,只要能想到、能让人感兴趣它就可以拿来用。试问这样一个包容万象的“聚宝盆”又怎么能拿来分类呢?


分析市场,不仅仅要看这个行业的技术发展和行业动态,更要从深层对行业的产品进行分析和归类。从最根本的部分把握住商品的性质和状态,就如牢牢掌握了基础的数学知识才能灵活运用到工程学的需要中去。如果连自己产品的性质和定位都搞不清楚,和谈发扬自己本民族的游戏文化,发展自己本民族的游戏产业呢?
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