ability [基本属性]: 6种角色基本属性:力量(力),敏捷(敏),体质(体),智力(智),感知(知)和魅力(魅)。一些生物缺乏一定的基本属性值,另一些则无法用特定的基本属性来评估。
ability modifier [基本属性修正值]: 与特定基本属性值相关的加值或减值。基本属性修正值用于包含相应基本属性的角色动作判定。
AC [防护等级]: Armor Class的缩写。
action [动作]: 一个角色的活动。根据动作表现时间,它们被分为下列的几个类别(从最耗时到最少):整回合动作,标准动作,分解动作,移动等效动作和自由动作。
alignment [阵营]: 9种对智能生物的道德描述:守序善良[lawful good(LG)],中立善良(neutral good[NG]),无序善良[chaotic good(CG)],守序中立[lawful neutral(LN)],绝对中立[neutral(N)],无序中立[chaotic neutral(CN)],守序邪恶[lawful evil(LE)],中立邪恶[neutral evil(NE)]和无序邪恶[chaotic evil(CE)]。
arcane spell [奥术]: 奥术直接使用神秘能量而不依靠神力的输导,吟游诗人,术士和法师施放奥术。
armor bonus [防护加值]: 防具(普通防具或魔法防具)给予佩戴者的防护等级, 由盔甲加值和盾牌加值组成。或是由于法术,魔法效应和魔法道具给予的防护加值。
Armor Class [防护等级]: 一个表示生物在战斗中避免被击中能力的数值。对手的物理攻击判定必须等于或超过目标生物的防护等级,才能对目标造成伤害。防护等级=10+所有的修正值(典型的有防护加值,敏捷修正值和体型修正值)。
attack [攻击]:对目标发动攻击,攻击结果取决于一个攻击判定。
attack of opportunity [借机攻击]: 当对手在可触及范围内执行会引发借机攻击动作时,参战者每回合可执行一次额外的近身攻击。
attack roll [攻击判定]: 一个用来判断攻击是否命中的判定。要做一个攻击判定,掷1d20并且加上攻击类型的相应基本属性修正值,例如:近身攻击判定=1d20++基本攻击判定加值+灵敏修正值+体型修正值;远程攻击判定=1d20+基本攻击判定加值+灵敏修正值+体型修正值+距离减值[range penalty]。无论上述哪一个,其结果至少要等于目标的防护等级攻击才能命中。
automatic hit [自动命中]: 一个无论目标防护等级多少都能命中的攻击。自动命中发生在一个攻击判定的自然值为20(1d20掷出的骰值正好为20)或达到一定的法术结果时。一个自然的20点攻击判定,也极有可能是重击。
base attack bonus [基本攻击判定加值]: 一个源于角色职业与等级的攻击判定加值。基本攻击判定加值对于不同的角色职业按不同比例增长。当一个角色的基本攻击判定加值达到+6时,获得第二次攻击。达到+11或更高时获得第三次攻击。而达到+16或更高时可以攻击四次。当一个角色有多重职业[multiclassed]时,基本攻击判定加值从多重职业获得,堆叠计算。
base save bonus [基本豁免判定加值]: 一个源自于角色职业与级别的豁免率修正值。基本豁免判定加值对于不同的角色职业按不同比例增长。
base speed [基本速度]: 这是一个角色在不佩戴防具的情况下可以移动的速度。基本速度源于角色种族。
bonus [加值]: 一个掷骰判定的正数修正值。
cast a spell [施法]: 通过语言,手势,注视和/或特殊材料激发魔法或神术能源。法术的施放要求在需要的施法时聚精会神[uninterrupted concentration]。如果被打断的话,施法者需要做一个成功的专注判定[Concentration check],否则法术失效。
caster level [施法者等级]: 法术施放者所施法术的力量尺度。通常,一个法术的施法者等级就是法术施放者的职业等级。
caster level check [施法者等级测定]: 一个1d20+施法者等级(相应职业)测定。如果其结果等于或超过困难等级(或法术抗力,在此情况下施法者等级测定为法术抗力而做),法术可以成功。
casting time [施法时间]: 施放一个法术所需的时间。需要1个动作时间来施放的法术作为标准动作施放。需要一整个回合时间施放的则作为整回合动作施放。施法时间超过一个回合的对施法时间所包含的回合以整回合动作计算。
character [角色]: 在奇幻游戏设定范围里的幻想人物。在这些规则里,单词"角色"与"生物[creature]"是同义词,因为几乎所有的生物都可以成为游戏角色,而每个角色也都是生物(相对于物件[object]来说)。
character class [角色职业]: 下列11个玩家职业这一:野蛮人,游吟诗人,牧师,德鲁依,战士,武僧,圣骑士,巡林客,游荡者,术士以及法师。职业决定了人物在冒险队伍中的卓越天赋和常规作用。
character level [角色等级]: 角色的等级总和。对于单一职业[single-classed]角色来说,职业等级与角色等级是一回事。
check [判定]: 一种当角色打算实施有可能失败的动作或豁免判定时用来决定结果的方法。判定基于角色的基本属性,技能或其它特征。大多数判定是基本属性判定或技能判定,还存在一些特殊的如驱退判定[turning check],施法者等级测定,驱散测定和优先权判定。指定名称的判定通常对应于使用的技能或基本属性。要做一个判定,掷一个1d20并且加上相应的修正值(结果越大越好)。如果其判定结果等于或大于地下城主指定的困难等级值,判定成功。
class feature [职业特性]: 任何源自于角色职业的特征。
class skill [职业技能]: 一种某个特定职业角色比其它职业角色更易上手的技能。角色可以用每个技能点数提高1级职业技能,相对的,每个技能点数只能提高半级跨职业技能。职业技能的最大等级为3加上角色等级。
cp [铜币]: copper piece的缩写。
creature [生物]: 活着的或有生命,不是一个物件。词语"生物"与"角色"往往可以互换。
creature type [生物类型]: 一些广泛的生物类别之一。生物类型为异怪[aberration],动物[animal],构装生物[construct],龙 [dragon],元素生物[elemental],精类[fey],巨人[giant],类人生物[humanoid],魔法兽[magical beast],类人异形[monstrous humanoid],泥形生物ooze,外界者[outsider],植物[plant],变形生物[shapechanger],不死生物[undead]和虫类生物[vermin]。
critical hit [重击]: 击中要害造成双倍或更多的打击。要达到重击,攻击者必须先完成恐吓[threat](通常为一个自然20点攻击判定)然后成功完成重击判定(如同另一个攻击判定)。重击通常为一般伤害的2倍。这表示得做两次伤害测定,就象攻击者的确打击了两下一样(任何伤害加值(如游荡者的偷袭[sneak attack])测定只掷一次,并计入最后计算的总值)。
critica roll [重击判定]: 当恐吓[threat]已经成功时用来判定重击成功与否的特殊的每二次攻击判定。如果重击判定达到目标生物的防护等级,先前的攻击则为重击。否则,先前的攻击则为常规攻击。
cure spell [治疗术]: 任何名称中出现"治疗[cure]"的法术,如淤伤治疗术[cure minor wound],轻伤治疗术[cure light wound]或重伤治疗术[cure critical wound]。
damage [伤害]: 由受伤,病痛或魔法效应导致的角色生命点数,基本属性值或其它方面值的减少。三大主要伤害类别为常规伤害[normal damage],subdual damage和基本属性伤害[ability damage]。另外,根据自然的基本属性,无论是否相关,攻击伤害的类别是指定的。伤害类型[type]包括武器伤害[weapon damage](包括敲击[bludgeoning],劈砍[slashing]或穿刺[piercing])和能量伤害[energy damage](正能量[positive],负能量[negative],酸系[acid],冰系[cold],电系[electricity],火系 [fire]和音系[sonic])。近身伤害测定[melee damage roll]修正值用来两个武器伤害子类别(近身[melee]与徒手[unarmed])。有些修正值同时用于武器和法术伤害,但只在交待明白时。伤害点数从角色受伤的属性中扣除--从当前生命点数扣除常规或subdual伤害,从相关基本属性扣除基本属性伤害。伤害随着时间恢复,但也可以通过治疗法术 [curative magic]治愈全部或部分。
damage reduction [伤害减免]: 一种特殊的防卫,允许生物免受大多数武器伤害,但不适用于能量攻击[energy attack],法术,类法术能力和超自然能力。野蛮人具有伤害减低的职业特性,但那是一种可以忽略任何来源的特殊类型。
DC [困难等级]: Difficult Class的缩写。
dead [死亡]: 当角色的生命点数跌到-10或更低时,他或她死亡。另外还有些一定的法术或效应可以直接杀死角色。死亡导致受害者的灵魂离开身体。并且游离到外层位面。死亡角色不能受益于常规或魔法康复术[magical healing]。但可以通过魔法复活。除非有魔法保护,否则尸体正常腐烂。但使之复活的法术可以把身体回复到完全健康或死亡时的身体状态(基于魔法或装置)。
deal damage [造成伤害]: 通过一个成功的攻击造成对目标的伤害。造成多少伤害通常由骰值表示(如2d4+4)并且有时还有修正值。然而,武器或法术造成的伤害并不一定等于目标所受到的伤害,因为目标可能拥有可以否定全部或部分伤害的特殊防卫[special defense]。
Difficulty Class(DC) [困难等级]: 玩家在豁免判定时必须达到或超过的目标数值。除此之外,在特定法术或道具描述中给出的困难等级由地下城主使用技能规则制定。
diving spell [神术]: 宗教法术其能量来自于信心或神。牧师,德鲁依,圣骑士和巡林客可以施放神术。
dodge bonus [防护等级闪避加值]: 来自于身体技能的躲避殴打或其它疾病影响的防护等级[Armor Class]加值。防护等级闪避加值永远不能通过法术或魔法道具获得。任何减低角色灵敏加值[Dexterity bonus]的情况和影响也会减低角色可能拥有的防护等级闪避加值。防护等级闪避加值可以一起累积计算。
domain [(神术)领域]:每种都围绕着一个主要概念并与一个或多个神祗相关联。这些领域有:空气[Air],动物[Animal],混乱 [Chaos],死亡[Death],毁灭[Destruction],土[Earth],邪恶[Evil],火[Fire],善良[Good],治疗 [Healing],知识[Knowledge],秩序[Law],运气[Luck],魔法[Magic],植物[Plant],保护 [Portection],力量[Strength],太阳[Sun], 旅行[Travel],花招[Trickery],战争[War]与水[Water]。
Dungeon Master(DM) [地下城主]: 扮演非玩家角色,为其他玩家设定故事,并充当协调员。
dying [濒死]: 濒临死亡并不省人事。一个趋死角色有-1到-9的当前生命点数[current hit points]而且不能行使任何动作。一个趋死角色每个回合损失1个生命点数除非玩家完成一次10%判定,判定成功则停止每回合的生命点数损失。
ability [基本属性]: 6种角色基本属性:力量(力),敏捷(敏),体质(体),智力(智),感知(知)和魅力(魅)。一些生物缺乏一定的基本属性值,另一些则无法用特定的基本属性来评估。
ability modifier [基本属性修正值]: 与特定基本属性值相关的加值或减值。基本属性修正值用于包含相应基本属性的角色动作判定。
AC [防护等级]: Armor Class的缩写。
action [动作]: 一个角色的活动。根据动作表现时间,它们被分为下列的几个类别(从最耗时到最少):整回合动作,标准动作,分解动作,移动等效动作和自由动作。
alignment [阵营]: 9种对智能生物的道德描述:守序善良[lawful good(LG)],中立善良(neutral good[NG]),无序善良[chaotic good(CG)],守序中立[lawful neutral(LN)],绝对中立[neutral(N)],无序中立[chaotic neutral(CN)],守序邪恶[lawful evil(LE)],中立邪恶[neutral evil(NE)]和无序邪恶[chaotic evil(CE)]。
arcane spell [奥术]: 奥术直接使用神秘能量而不依靠神力的输导,吟游诗人,术士和法师施放奥术。
armor bonus [防护加值]: 防具(普通防具或魔法防具)给予佩戴者的防护等级, 由盔甲加值和盾牌加值组成。或是由于法术,魔法效应和魔法道具给予的防护加值。
Armor Class [防护等级]: 一个表示生物在战斗中避免被击中能力的数值。对手的物理攻击判定必须等于或超过目标生物的防护等级,才能对目标造成伤害。防护等级=10+所有的修正值(典型的有防护加值,敏捷修正值和体型修正值)。
attack [攻击]:对目标发动攻击,攻击结果取决于一个攻击判定。
attack of opportunity [借机攻击]: 当对手在可触及范围内执行会引发借机攻击动作时,参战者每回合可执行一次额外的近身攻击。
attack roll [攻击判定]: 一个用来判断攻击是否命中的判定。要做一个攻击判定,掷1d20并且加上攻击类型的相应基本属性修正值,例如:近身攻击判定=1d20++基本攻击判定加值+灵敏修正值+体型修正值;远程攻击判定=1d20+基本攻击判定加值+灵敏修正值+体型修正值+距离减值[range penalty]。无论上述哪一个,其结果至少要等于目标的防护等级攻击才能命中。
automatic hit [自动命中]: 一个无论目标防护等级多少都能命中的攻击。自动命中发生在一个攻击判定的自然值为20(1d20掷出的骰值正好为20)或达到一定的法术结果时。一个自然的20点攻击判定,也极有可能是重击。
base attack bonus [基本攻击判定加值]: 一个源于角色职业与等级的攻击判定加值。基本攻击判定加值对于不同的角色职业按不同比例增长。当一个角色的基本攻击判定加值达到+6时,获得第二次攻击。达到+11或更高时获得第三次攻击。而达到+16或更高时可以攻击四次。当一个角色有多重职业[multiclassed]时,基本攻击判定加值从多重职业获得,堆叠计算。
base save bonus [基本豁免判定加值]: 一个源自于角色职业与级别的豁免率修正值。基本豁免判定加值对于不同的角色职业按不同比例增长。
base speed [基本速度]: 这是一个角色在不佩戴防具的情况下可以移动的速度。基本速度源于角色种族。
bonus [加值]: 一个掷骰判定的正数修正值。
cast a spell [施法]: 通过语言,手势,注视和/或特殊材料激发魔法或神术能源。法术的施放要求在需要的施法时聚精会神[uninterrupted concentration]。如果被打断的话,施法者需要做一个成功的专注判定[Concentration check],否则法术失效。
caster level [施法者等级]: 法术施放者所施法术的力量尺度。通常,一个法术的施法者等级就是法术施放者的职业等级。
caster level check [施法者等级测定]: 一个1d20+施法者等级(相应职业)测定。如果其结果等于或超过困难等级(或法术抗力,在此情况下施法者等级测定为法术抗力而做),法术可以成功。
casting time [施法时间]: 施放一个法术所需的时间。需要1个动作时间来施放的法术作为标准动作施放。需要一整个回合时间施放的则作为整回合动作施放。施法时间超过一个回合的对施法时间所包含的回合以整回合动作计算。
character [角色]: 在奇幻游戏设定范围里的幻想人物。在这些规则里,单词"角色"与"生物[creature]"是同义词,因为几乎所有的生物都可以成为游戏角色,而每个角色也都是生物(相对于物件[object]来说)。
character class [角色职业]: 下列11个玩家职业这一:野蛮人,游吟诗人,牧师,德鲁依,战士,武僧,圣骑士,巡林客,游荡者,术士以及法师。职业决定了人物在冒险队伍中的卓越天赋和常规作用。
character level [角色等级]: 角色的等级总和。对于单一职业[single-classed]角色来说,职业等级与角色等级是一回事。
check [判定]: 一种当角色打算实施有可能失败的动作或豁免判定时用来决定结果的方法。判定基于角色的基本属性,技能或其它特征。大多数判定是基本属性判定或技能判定,还存在一些特殊的如驱退判定[turning check],施法者等级测定,驱散测定和优先权判定。指定名称的判定通常对应于使用的技能或基本属性。要做一个判定,掷一个1d20并且加上相应的修正值(结果越大越好)。如果其判定结果等于或大于地下城主指定的困难等级值,判定成功。
class feature [职业特性]: 任何源自于角色职业的特征。
class skill [职业技能]: 一种某个特定职业角色比其它职业角色更易上手的技能。角色可以用每个技能点数提高1级职业技能,相对的,每个技能点数只能提高半级跨职业技能。职业技能的最大等级为3加上角色等级。
cp [铜币]: copper piece的缩写。
creature [生物]: 活着的或有生命,不是一个物件。词语"生物"与"角色"往往可以互换。
creature type [生物类型]: 一些广泛的生物类别之一。生物类型为异怪[aberration],动物[animal],构装生物[construct],龙 [dragon],元素生物[elemental],精类[fey],巨人[giant],类人生物[humanoid],魔法兽[magical beast],类人异形[monstrous humanoid],泥形生物ooze,外界者[outsider],植物[plant],变形生物[shapechanger],不死生物[undead]和虫类生物[vermin]。
critical hit [重击]: 击中要害造成双倍或更多的打击。要达到重击,攻击者必须先完成恐吓[threat](通常为一个自然20点攻击判定)然后成功完成重击判定(如同另一个攻击判定)。重击通常为一般伤害的2倍。这表示得做两次伤害测定,就象攻击者的确打击了两下一样(任何伤害加值(如游荡者的偷袭[sneak attack])测定只掷一次,并计入最后计算的总值)。
critica roll [重击判定]: 当恐吓[threat]已经成功时用来判定重击成功与否的特殊的每二次攻击判定。如果重击判定达到目标生物的防护等级,先前的攻击则为重击。否则,先前的攻击则为常规攻击。
cure spell [治疗术]: 任何名称中出现"治疗[cure]"的法术,如淤伤治疗术[cure minor wound],轻伤治疗术[cure light wound]或重伤治疗术[cure critical wound]。
damage [伤害]: 由受伤,病痛或魔法效应导致的角色生命点数,基本属性值或其它方面值的减少。三大主要伤害类别为常规伤害[normal damage],subdual damage和基本属性伤害[ability damage]。另外,根据自然的基本属性,无论是否相关,攻击伤害的类别是指定的。伤害类型[type]包括武器伤害[weapon damage](包括敲击[bludgeoning],劈砍[slashing]或穿刺[piercing])和能量伤害[energy damage](正能量[positive],负能量[negative],酸系[acid],冰系[cold],电系[electricity],火系 [fire]和音系[sonic])。近身伤害测定[melee damage roll]修正值用来两个武器伤害子类别(近身[melee]与徒手[unarmed])。有些修正值同时用于武器和法术伤害,但只在交待明白时。伤害点数从角色受伤的属性中扣除--从当前生命点数扣除常规或subdual伤害,从相关基本属性扣除基本属性伤害。伤害随着时间恢复,但也可以通过治疗法术 [curative magic]治愈全部或部分。
damage reduction [伤害减免]: 一种特殊的防卫,允许生物免受大多数武器伤害,但不适用于能量攻击[energy attack],法术,类法术能力和超自然能力。野蛮人具有伤害减低的职业特性,但那是一种可以忽略任何来源的特殊类型。
DC [困难等级]: Difficult Class的缩写。
dead [死亡]: 当角色的生命点数跌到-10或更低时,他或她死亡。另外还有些一定的法术或效应可以直接杀死角色。死亡导致受害者的灵魂离开身体。并且游离到外层位面。死亡角色不能受益于常规或魔法康复术[magical healing]。但可以通过魔法复活。除非有魔法保护,否则尸体正常腐烂。但使之复活的法术可以把身体回复到完全健康或死亡时的身体状态(基于魔法或装置)。
deal damage [造成伤害]: 通过一个成功的攻击造成对目标的伤害。造成多少伤害通常由骰值表示(如2d4+4)并且有时还有修正值。然而,武器或法术造成的伤害并不一定等于目标所受到的伤害,因为目标可能拥有可以否定全部或部分伤害的特殊防卫[special defense]。
Difficulty Class(DC) [困难等级]: 玩家在豁免判定时必须达到或超过的目标数值。除此之外,在特定法术或道具描述中给出的困难等级由地下城主使用技能规则制定。
diving spell [神术]: 宗教法术其能量来自于信心或神。牧师,德鲁依,圣骑士和巡林客可以施放神术。
dodge bonus [防护等级闪避加值]: 来自于身体技能的躲避殴打或其它疾病影响的防护等级[Armor Class]加值。防护等级闪避加值永远不能通过法术或魔法道具获得。任何减低角色灵敏加值[Dexterity bonus]的情况和影响也会减低角色可能拥有的防护等级闪避加值。防护等级闪避加值可以一起累积计算。
domain [(神术)领域]:每种都围绕着一个主要概念并与一个或多个神祗相关联。这些领域有:空气[Air],动物[Animal],混乱 [Chaos],死亡[Death],毁灭[Destruction],土[Earth],邪恶[Evil],火[Fire],善良[Good],治疗 [Healing],知识[Knowledge],秩序[Law],运气[Luck],魔法[Magic],植物[Plant],保护 [Portection],力量[Strength],太阳[Sun], 旅行[Travel],花招[Trickery],战争[War]与水[Water]。
Dungeon Master(DM) [地下城主]: 扮演非玩家角色,为其他玩家设定故事,并充当协调员。
dying [濒死]: 濒临死亡并不省人事。一个趋死角色有-1到-9的当前生命点数[current hit points]而且不能行使任何动作。一个趋死角色每个回合损失1个生命点数除非玩家完成一次10%判定,判定成功则停止每回合的生命点数损失。
AC(TOUCH):接触AC,就是指除去盔甲以及皮糙肉厚所剩余的那部分防御等级.主要就是偏斜,闪避,体型,敏捷提供的防御等级.在被虚体碰触时,法师的法师护甲法术提供的+4AC可以算到接触AC中.
AC(Flat-Footed):措手不及AC.人物由于被突袭有可能会来不及作出反应,于是会丧失他的敏捷提供的部分防御等级.这就是措手不及AC.
BAB:基本攻击加值.该值会加到1个人物的所有近战和远程的攻击命中里.它只有人物的职业等级决定.战系职业的BAB等于其等级.牧师,游荡者,诗人的BAB等于其等级的3/4.法师,术士的BAB等于其等级的1/2.兼职职业要将所有职业的BAB累加到一起.
BBN:蛮子
BRD:诗人
CH:重击.武器上常有19=20/X2等等表示,就是指你攻击时投出19或者20的时候就有可能对目标造成重击.此时重击的伤害是双倍.DDO中打出重击时还有可以造成3倍甚至4倍伤害的武器.
CHA:魅力
CLR:牧师
CR:挑战等级.通常4--6人队伍能够挑战的极限大约是高队伍平均等级3级的单个敌人.
DEX:敏捷
DR:伤害减免.具有这种特殊性质的生物能够减免由大多数武器和天生武器造成的伤害。伤口立即愈合,或者武器未造成伤害便弹开(不管是哪一种,对手都会发现攻击无效)。该生物在被能量攻击(包括非魔法的)、法术、类法术能力、以及超自然能力攻击时仍受到正常伤害。某些特定的武器有时也可以造成正常伤害.
EL:遭遇等级.队伍能够处理的战斗的难度等级.简单说来就是队伍进行一场战斗中所有敌人CR之和.如果遭遇等级高队伍平均等级3级,那么就是相当难的一场战斗了.
EXP:经验值
FTR:战士
FORT:强韧豁免.通常是衡量人物是否容易受到毒素,疾病以及即死法术的影响.
HD:生命骰数.虽然DDO里直接将人物的HP数显示为数字,没给出HD,但是HD还是相当重要.毕竟很多法术以及牧师的超度都是靠HD来决定.能够影响的HD越多的法术,类法术或超自然能力就越强,它可能会同时影响到多个敌人,也可能会影响到强大的单个敌人.
HP:生命值.通俗说来就是红管.血槽.
INT:智力
PAL:圣武士
REF:反射豁免.通常指人物能否靠躲闪来避开法术或者机关陷阱的能力.
RNG.RGR:巡林客
ROG:游荡者
SOR:术士
SR:法术抗力.具有法术抗力的生物有可能不受那些直接影响到它的法术或类法术能力的影响。要判定法术或类法术能力是否对一个具有法术抗力的生物有效,施法者必须先作施法者等级检定(1d20+施法者等级)。如果结果等于或大于生物的法术抗力,则法术正常生效,当然,该生物还可以进行豁免判定。
STR:力量
UMD:使用魔法装置.
WILL:意志豁免.通常指人物抵抗心智类法术的能力.
WIS:感知
WIZ:法师 |