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    《龙与地下城》发展而来的十大游戏概念

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    弗罗多 发表于 2008-6-23 13:13 | 显示全部楼层 |阅读模式


    转自17173

    D&D龙与地下城教父Gary Gygax辞世
      前日,17173报导了《龙与地下城》创造者“Gary Gygax"逝世一事,许多玩家对此表示痛惜,但也有一些玩家对于"Gary Gygax"作出的贡献并不了解。一方面为了纪念这位游戏巨人的离开,另一方面也让更多的玩家一起来深入了解何谓“RPG”,让我们来回顾一下《龙与地下城》发展而来的十项游戏概念。
      十项最重要的概念
      提到《龙与地下城》,我想只有玩过该游戏的玩家才较容易知道笔者在讲些什么,而说到十种受到《龙与地下城》影响而出现的事物,绝对是所有的玩家听过的东西,除非你们根本不玩游戏,这十种概念为现在在游戏製作中,几乎不可或缺的十项重要概念。
      以下《龙与地下城》简称D&D


    桌上纸牌游戏
      所以他很重要
      如果没有“Gary Gygax”先生的创造,我们现在的游戏环境会是怎样?每款游戏几乎都有受到这些概念的影响,就好比玩个《CS》,每个人都是一枪就挂,子弹无限射到爽,玩任何一个游戏每个人都是英雄十八番武艺样样都会,那大家还玩什么呢?虽然不是这么多人知道“D&D”究竟为何物,但它对游戏界的贡献,已经远远超乎了我们大家的想像。

    “Gary Gygax先生谢谢您,因为有您,我们现在才有这么多好玩的游戏。”
    一、经验值
      经验值,主要是影响角色的成长方面的功用,这项功能概念是可发展到宠物升级、武器熟练、技能熟练等多项功能,这个概念也是从「D&D」的延续而来,目前至今几乎99%的角色扮演游戏都有这个概念设计存在,其中也包括了你我都耳熟能详的《传奇》、《魔兽世界》等等。
    二、升级
      如同经验值那般,透过经验值的设定思考与设计调整,将可实现角色、武器、宠物等多项的强化,升级的概念就如同角色成长,藉由升级的机制,玩家将如现实反覆训练某件事后,变得越来越熟练与强壮,好比不断的练习洗碗,最后玩家终将找到最快最有效率的方式,这时也可称作你升级了。
    三、角色职业
      这也是“D&D”最迷人的地方,不一定每个玩家都想当英雄在前面奋勇的杀敌,一定会有玩家希望能运用弓箭、魔法杀敌于百步之外,或许这也是这类型的玩家自认最荣誉的身份,因为他用自己喜欢、接受度最高的方式去诠释自己的理念。至今清一色的线上角色伴演游戏都是有职业分别,也因为彼此都要分工合作,面对强敌,一个人是无法生存下去的(撇开夸张失衡的差劲设定)。
    四、技能
      一成不变的技巧,单纯的劈砍射击,绝对是最原始的方式,也就是说为什么电影中的许多主角,他们拥有某些过人的长处,例如超敏捷的快速绕到敌人身后并砍杀,或者强而有力的超远距离弓箭射中头部,还是强劲有力的呐喊怒吼所带来的士气大振,这些都可归纳为“技能”。网友可以仔细想看看,你有什么与一般人不同的地方呢?那很可能就是你的专属技能喔!
    五、数值点数
      数值点数,无疑的就是影响了角色本身的走向,除了力量、敏捷、耐力、智力等等之外,也包括了角色的生命、法力等多项数值,例如今天你希望你变得更聪明,就运用一些卷轴或者反覆阅读书籍,获得许多的知识学问,这时就代表你的“智力”提升了,当你越是专注于“智力”的提升,自然而然也会较没时间去练习你的“力量”、“耐力”之类的部份,虽然最后你变成了很博学多闻的人,但要你去前线与敌人第一时间硬碰硬,就显得是鸡蛋碰石头了!好比现实中的书呆子,虽然很聪明,要他们去街头斗牛比灌篮或者搬砖块,这不就是要他的命吗?

    不要怀疑,CS的生命值也是有受其影响,被不同的枪枝威力击中伤害不一样

    六、致命一击(爆击)
      致命一击是种挺特别的属性,比方说在玩家非常厉害时,容易打出致命一击的机会当然就非常高了!这麽说或许很笼统,举个现实的例子来说,当一个拳击手还是菜鸟时,他较没这麽多的经验去知道要攻击敌人那边才会有好的效果,当他一路成长到拳王时,他早已身经百战,知道打蛇要打七寸,攻击敌人的弱点与没防备的地方,得以在最短的时间内造成最大的效果,当这种效果出现时,也可以说是他对敌人造成了致命的一击。

    七、近身攻击
      近身肉搏攻击,这为最基本的概念,也是前面所说的最原始的方式,因为从“D&D”中来看待这项事,绝对不会有那种法力永远耗不完的法师,更不会有体力无限到技能狂用的战士,当法师法力耗尽,就像《指环王》中的法师甘道夫,也得要学会与敌人抗战,即使他真的不是这麽擅长近身打斗。

    八、储存容器与道具
      有职业,当然会让人想到身上要带一些刀枪武器跟补给品,这些东西绝对不是凭空想像就能得来,也因为如此,玩家必须要有一个储存收放这些物品的地方,无论是仓库还是背包,这些物品都是与玩家本身关係最密切的。举个现实来说,你要出门去打篮球,你不穿好球鞋、球衣跟准备一颗球,是要跟谁打球呢?这些物品就是我们说的道具物品,然而在家裡的鞋柜、衣柜与球架,就可以比喻成你的储存容器。

    九、变动性的武器伤害
      没有所谓的一把刀让人拿到,刀刀绝对砍人致命这种道理,这些武器会随着使用者的熟练与自身素质而有连带性的影响,好比说一把长剑,给一个力气不大的玩家拿来当武器,他光要把剑举起来就是个大问题了,你能奢望他能运用这把剑把敌人噼成两半吗?能砍伤到敌人的脚指头就该偷笑了。另外这点概念也影响到武器的特性,这点就有分出远程武器与近战武器,近战武器又有分范围大小,甚至是分出攻击造成的伤害类型,你绝对看不到有人拿着一把枪,将人砍成两半(太空战士八的枪刀不算……),你也绝对看不到有人拿着一把大斧头,以超远距离将人射杀。
    十、武器升级
      武器升级概念,也是许多台湾玩家最喜欢的概念之一,例如一把加成等级被升级到最高等的武器,强大到削铁如泥,轻轻一刀就砍破盔甲使人肚破肠流、身首异处,这最经典的例子如《天堂二》中的S级武器被强化到了+16那般,除了强大到爆之外,更是稀有到不行。当然这些武器要升级强化,绝对是有一定程度的风险存在,好比说一个技术有限的铁匠,要将你的剑给磨得更锋利、更轻快、更坚固,他得在这把武器上进行加工锻炼,一个不小心可能这把剑会整个断掉甚至钝掉,所以后来甚至出现了用魔法的力量,使魔法灌注在武器上,让武器出现了一些特殊的魔法效果,这也是另类的武器升级概念。
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