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    关于D&D的历史比较详尽的介绍

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    弗罗多 发表于 2008-6-23 13:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
    以下内容转载自太平洋游戏网,原作者天之业云。

      这是关于D&D的历史比较详尽的介绍,因为有书友留言对这方面的东西感兴趣,所以我把它传上来。

      另外介绍几个著名的D&D网站,大家有心的可以去看看。

      http://www.dndfans.org/龙与地下城中文站(最老牌的站点!)

      http://cnfantasy.com/老谢的奇幻小屋(很不错的D&D个人站,热心的站长,有趣的文章,要注意的是,这里还有龙与地下城三宝书和详细规则可下!)

      http://www.mageb.com/大法师的黯法塔(国内资料最全,翻译文献最多D&D权威网站)

      http://www.tds.hoolan.org/奇幻修士会(台湾的网站,算得上渊远流长了)

      http://www.cndkc.org/龙骑士城堡(奇幻文学专门站,去了才知好!)

      1974年1月,一群志同道合的朋友在美国威斯康辛州一个叫日内瓦湖的小镇的地下室里,经过长时间的设想、研究和讨论之后,将一个装有三本灰棕色书的小盒子拿到世人的面前,这就是《龙与地下城》(《Dungeons&Dragons》以下简称DND)最初的版本,一个拥有与之前非常流行的桌面战略游戏完全迥异特质的新游戏类型,一个所有行动都可以在玩家的头脑中进行的游戏。它脱胎于桌面战略游戏,但在形式上,此时的《DND》至少在两点和桌面战略游戏有明显的区别:它不需要沙盘进行游戏,所有游戏过程都可以仅仅依赖纸和笔来完成;他并非像以前的桌面战略游戏那样带有胜或负之类的明确的目的,而是更加强调玩家对于自己所控制的游戏角色拥有自主的权利,在游戏的进行过程中,玩家被允许或者被要求带上自己的目的,而第二点,在一开始是发行商拒绝为《DND》做出版工作的理由,但是后来却逐渐地发展成为了角色扮演游戏最重要的特质既角色扮演。接下来,这个游戏被销售了,而且出人意料的卖得很好,最后居然成为了一个世界性的现象,30年过去了,它依然如此流行。而且,另一方面,它可以说是导致了一场意义深远的文化影响,特别是在视频游戏产业中,可以说每天都在向《DND》汲取营养,即使我们并非总是能够意识到我们正在这样做。

      在阅读本文之前,或许你刚刚放下玩《被遗忘的国度.恶魔之石》的PS2手柄;或许你已经玩过PS2上的《博德之门.暗黑联盟1&2》;或许你的朋友正在XBOX上的《龙与地下城.英雄》和《星球大战.共和国的武士》中打打杀杀。你也许正在感叹《DND》游戏中虚拟世界设定的庞大与细致,或者对着其复杂深奥的游戏系统感到头疼脑热、无从下手。而这一切,都是《DND》给我们带来的无限乐趣。

      《龙与地下城》对于视频游戏玩家来说,是个既熟悉又陌生的东西:熟悉的是,很多甚至越来越多的游戏沿用了《DND》的游戏系统或背景世界设定,我们在进行这些游戏的过程中也主动或被动的了解了关于《DND》的许多内容;陌生的是,为了适应视频游戏平台,这些游戏在规则上都不得不做大量的简化,而且与其以复杂和高难度闻名的游戏规则相比,《DND》的资料背景设定也都非常的庞大和繁多,能够有机会触电的也只是其中的极少数,所以通过这些视频游戏来了解《DND》始终是以管窥豹。

      而且在另一方面,《DND》对于如今的视频游戏机和电脑上的角色扮演游戏有着深刻的影响。作为历史上第一个成功的角色扮演游戏,虽然进行的方式相当的简陋,但是在视频角色扮演游戏发展的始初,它促进了它们的诞生和导引了他们的成长,从某种意义上说视频游戏机和电脑上的角色扮演游戏都是《DND》的小孩,科技和经典的结合诞生了他们。但即使是电脑上或者家用游戏机上的游戏平台已经变得相当的友善和成熟的如今,在此之上的视频角色扮演游戏有了长足进步的现在,《DND》这种桌面角色扮演的许多乐趣还是仍然无法在视频角色扮演游戏中实现,一些核心玩家还是固执的坚持通过以纸笔进行的简陋游戏方式来获得纯正的《DND》游戏体验和桌面角色扮演游戏特有的乐趣,而这一点,也正是从侧面向我们证明了《DND》游戏的魅力。当然,《DND》对于视频角色扮演游戏得影响并非局限于视频角色扮演游戏诞生的始初,可以说,两者之间得交互影响一直在进行,仔细考察任何时期的视频角色扮演游戏都可以找到其受《DND》影响的地方,比如日本的国民RPG《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》的早期发展都受到过《DND》的影响,举个例子来说《最终幻想I》FC版中使用的黑魔导士的魔法记忆系统就是沿用了《DND》中巫师的魔法记忆方面的描述,而这个特点在所有的RPG中是相当独特的,实际上这是为了方便《DND》的桌面游戏的进行方式才采用的,拿到视频角色扮演游戏中反而比较生硬,所以GBA版本换成了MANA值的设定。而日本最著名的SRPG《皇家骑士团》系列的制作人松野泰己本人就是一个忠实的《DND》迷,在《皇家骑士团2》中开始出现的人物行动次序的排序系统实际上可以看作在《DND》的战斗中,人物先攻权掷骰的一个衍生。而这一系统在松野泰己跳槽到SQUARE之后,也出现在了他负责的《最终幻想战略版》系列和他参与设计系统的《最终幻想10》中。本次《最终幻想12》战斗系统设计由他负责更是一个好消息,在演示版中可以看到,人物除了有行动次序排序外,更加强调了战略位置的控制和战斗地形的利用,这对于传统的日式RPG游戏中敌我站两排式的设计显然是一种革新(虽然星海系列和传说系列都可以随意移动,但两者战斗都不是回合制,所以在战斗的策略性上面要差一大截),但这一点其实正是《DND》战斗系统的特点。

      所以,《DND》对于视频角色扮演游戏有着非常重要的意义,而且,其严密深奥的规则和丰富多彩的世界设定以及在角色扮演领域多年积累下来的经验对于视频角色扮演游戏将来的发展可谓一笔巨大的财富、此外对于其规则和世界设定的初步了解也可以使我们TVGAME玩家更好的理解以《DND》为背景的游戏。今年正值《DND》30周年庆,国外各大游戏门户网站都不约而同的举办隆重的庆祝活动来庆贺它而立之年的生日。天之业云也想在这里凑凑热闹,想借这个机会对《DND》作个简要的回顾和介绍,在使广大TVGAME玩家对其有个初步的了解的同时,也纪念一下它30年来为角色扮演游戏的发展做出的巨大贡献。当然,只是个初步的介绍,因为《DND》除了三本厚厚的核心规则之外,其扩展资料和世界背景设定更是浩如烟海,完整和详细一点的介绍,以这点篇幅来说,是根本不可能做到的,何况笔者本人在这些闪现着智慧之光的经典面前,还完全废材一个呀,不妥之处,偶要站在墙角接受众位读者的轰杀的啊,所以偶只能老老实实的做到这种程度了,请各位读者大人多多包涵了。

      那么,各位读者,和我一起展开这《DND》的奇幻之旅吧。

      《龙与地下城》的历史:

      今年是《DND》自1974年诞生至今的第30个年头,这30年的岁月,对它来说,自然不是风平浪静的。如果说,故事是这样的一个版本,在经过一群志同道合的朋友的精心策划后,它被设计了出来,然后被摆在了超级市场的货价上,受到了玩家的青睐、媒体的赞誉、社会的接受、扇子的追捧,虽然偶尔也会出现几个竞争对手(不然多无趣),但不过是像小猫抓抓似的挠一下痒痒,在阳光雨露的细心呵护下长到了30岁,然后以无比成熟和美艳的姿态站立在大家的面前。那真抱歉,这不是一部《DND》的成长史,而是一则童话故事。(“梆!”天之业云被愤怒的读者敲晕了脑袋,然后被冷水浇醒,被拖到一边继续说)

      这一向是一块纷争不断的土地,充斥这各种各样对游戏的看法和持有理念的冲突,而这些冲突背后真正的原因,则完全是《DND》的游戏进行方式造成的。我们已经知道《DND》是一个桌面角色扮演游戏TRPG。在桌面角色扮演游戏中,地下城主(DM:Dungeon Master,在其他桌面角色扮演游戏中也被称为GM:Game Master)拥有最高的权利,甚至是凌驾于游戏规则之上的权利,DM为了能让游戏能够更好的进行,完全可以按照自己的方式对游戏规则进行改造,或者创造自己原创的游戏背景设定。而且《DND》版权的持有者,如果处在比较开明的时期,一般地也会支持和鼓励这种行为,在之后的每一次对游戏规则地修订中,吸纳玩家的意见,对于玩家对背景设定的补充和创作也会选择其中的优秀者进行官方的承认,然后将之加入到官方的背景资料设定中。这样做的好处就是:《DND》的游戏系统在一次次的改造和修订中逐渐晚上且趋于完美,其世界背景的设定也在玩家的创作中逐渐的丰满和形象起来;但坏处就是:每个DM乃至每个玩家心目中都会有自己理想中的《DND》,但权威始终只有一个,而每一次革新也总是意味着对玩家的一些游戏理念和看法的取舍,因此伴随而来的争吵就从来都没有间断过。从来就没有一个游戏的玩家群会像《DND》那样存在如此之多的派系之争和纷争困扰,在这样的情况下,总是有一些对《DND》游戏持非主流看法的玩家从原来的玩家队伍中分离出来,去实现他们心目中理想的桌面角色扮演游戏,而这当中的佼佼者在壮大以后,就成为了《DND》最大的竞争者和促使其前进的最大力量和灵感的最大来源。这一点,与我们熟知的视频角色扮演游戏是很不一样的,视频角色扮演游戏的游戏方式决定玩家只是游戏的接受着,一直到现在都没有允许玩家的力量进入游戏系统、背景和内容的修改和创作上面,所以推动视频角色扮演游戏发展的力量和推动桌面角色扮演游戏前景的力量是很不相同的。

      但利剑双锋,正是这种看是无意义的分歧和争吵正是使《DND》一直一来保持旺盛生命力的根本力量。而《DND》对于各种不同观点中庸和吸纳百川之长的态度是其长盛不衰的秘诀。

      但如此之多的意见分歧,也为总结《DND》的历史带来一个问题。就是对于某些决策和某些人物的评论和意见往往缺乏一致的观点,甚至有些完全是相反的,当然笔者自己没有亲历过那个阶段,所以很难从自己的角度出发来对这些人和事做出自己的评论,只能从手头的资料出发选择相对主流的观点,所以也许和一些读者的看法有所分歧,这是在所难免的,所以请多多包涵。

      上帝说:“要有光!”

      Gary Gygax正面临着一个难题,他那个附属于“国际战棋游戏者联盟”(“International Federation of Wargamers”简称IFW,下同)的小团体正在面临解散的危险。IFW是一群喜欢战棋游戏的志同道合的朋友们组成的社团,这种战棋游戏起源于19世纪普鲁士军方用来军事训练的工具,而这种训练是通过在沙盘上绘制精确的地图和使用各种军事单元大小不一的金属微缩模型来重构军事冲突的方式进行的,在严密的规则之下,可以模拟出军事对垒激烈的斗争,而这些所有的冲突都可以仅仅依靠一枚骰子的旋转来实现。这种活动在诞生之后很快就开始流行起来,当然不是作为军事训练的工具,而是作为一种娱乐活动。到了20世纪60年代中期,这项活动被一伙朋友当作一种娱乐游戏介绍到了美国,同时,一个叫做“国际战棋游戏者联盟”的组织很快就被建立了起来,当然,这个名字对于当时的他们来说,未免太过于自夸了点,但是最后确实是发展到了名符其实的地步。当时IFW自夸拥有600~700名成员,甚至包括了一些国外玩家,成员大都集中在美国的中西部,而威斯康辛州的日内瓦湖畔则聚集了这些玩家中最热情的一小撮,这当中有个人名字叫做Gary Gygax。

      和任何大型社团一样,IFW的成员们按照各自对于历史的不同口味将组织划分成一个个分支小团体。“我是一个历史的狂热爱好者,”Gary Gygax在他回忆起那段日子的时候说。“而且中世纪的历史始终承载着我最大的激情。”为了将这份激情释放,Gary Gygax下建立了一个叫做“城堡与十字军”(“Castle&Crusade Society”)的小团体。

      “我们最初制定一套规则只是想让手头的人物看起来更像那么回事,”Gary Gygax说。“如果一个士兵,只是拿着一个钉头锤而且没有穿任何装甲的话,那么他在特定的规则限制下,可能是这样战斗的,而当这个人物装备着皮甲和十字弓的时候,他攻击和防御的方式和频率应该完全不同。”一开始,这套规则是以传统的战棋游戏规则的样子建立起来的。游戏红火过那么一段时间,但是社团成员们很快就对中世纪的军事战争题材感到厌倦了,社团成员开始慢慢的流失。Gygax想:也许需要一些新的能将社团成员重新聚集起来的力量。

      “这只是变革的一种方式而已!”Gygax说。“我想我们为什么不能把石弩炮换成其他一些带有奇幻色彩的东西呢?为什么不能让某个角色看起来像某个能释放火球术的巫师呢?这在规则上完全不需要改动,甚至和石弩炮的计算方法完全是一样的。”实际上Gygax很快就开始实施了这个计划(和一个叫做Jeff Perren的朋友合作),在将幻想元素加入后,游戏很快就流行了起来。甚至Gygax和Perren不得不在Gygax家的地下室里建立起一家名叫“旗帜游戏”(“Guidon Games”)的小公司,用来出版和贩卖这些被称为《链甲》(chainmail)的游戏规则,而这正是《DND》的前身。

      在1970年日内瓦湖地区的IFW社团成员交流会上,Gygax结识了一名叫做Dave Arneson的人,Arneson当时是明尼苏达大学的一个IFW分支机构的另一个分支附属团体的建立者。在见面之后,两人很快就成为了好朋友,在接下来的一年中,他们合作创作了一个名为《不要放弃这艘船》(Don‘t Give Up the Ship!)的海洋军事模拟游戏,由Gygax那家地下室公司“旗帜游戏”出版。

      在1971年的IFW社团交流会议后,《DND》的计划真正的开始了。作为发展道路上的一个转折点,Arneson使用了《链甲》中一对一的规则设计了一个“潜行”任务。这段剧情讲的是:一对士兵受命潜入一座城堡之中,去执行从内部打开一扇门的任务。这个任务后来造成了一场冲击,任何玩过这段剧情的人,都觉得那种和自己所扮演的游戏角色的亲密接触是一种无与伦比的享受,而且,在这里面,也确实由某种“角色扮演”的要素存在。那种在Arneson的游戏里,“作为”一个中世纪剑士的感觉几乎是前所未有的。很快,越来越多的基于《链甲》规则的游戏剧情被设计了出来,后来Gygax也好,Arneson也好,都把这种普通的“城堡地图”发展成为了各自完整的虚拟冒险世界,Arneson的世界被称为“黑色池沼”(Blackmoor),Gygax则把他的世界叫做“灰鹰”(Greyhawk),而后者在后来继续得到发展,最终成为了《DND》游戏进行的默认世界。

      在随后的两年中,既合作又独立地,两个人进行了大量地工作改良这个他们打算叫做“幻想游戏”(The Fantasy Game)的系统(—_—,幸好没有这么叫,不然现在的《最终幻想》也许可能就不叫《最终幻想》了),最后在Gygax妻子的提议下,游戏的名称最终被定为《龙与地下城》(Dungeons&Dragons)。Gygax和Arneson在个性上的不同为《DND》带来了不同的特色。Arneson剔除了许多原来《链甲》上模棱两可的规则,定义了许多诸如Hit Points之类的角色扮演游戏的概念,设计了人物的经验和成长系统,并且将游戏的主要活动区域从城堡中移到地下城来,这被他戏称为“城堡爬行”。Gygax同样带来了许多他的个人特质,对于中世纪剑与魔法的狂热喜爱,和长时间浸淫,使他设计出了激动人心的“Vancian”魔法系统(有时也被称为“火与忘记”魔法系统),就是魔法师不得不在每次需要使用魔法之前去记忆魔法(—_—,没有什么好解释了,就是现在《DND》的魔法系统,玩DND游戏的时候,人人都会遇到)。不过有一点非常有趣,Gygax虽然是个中世纪奇幻文化的强烈爱好者,却声称自己并不喜欢托儿金,“我才不是托儿金的扇子呢,”Gygax最近说,“虽然我真的很喜欢这些电影,但我在读指环王小说的时候,差不多都是打着哈欠过去的。”但托儿金的影响实在是巨大,这一点Gygax也无法否认,在一开始的时候,《DND》中的半身人种族叫做“the hobbit”(就是《指环王》里对半身人的叫法),但最后托儿金的律师把一份警告递到了Gygax手中,这个种族才不得不改名为“halfing”。

      在一开始,出版方面,他们遭遇到了麻烦,因为没有一家出版商愿意出版这样一个新奇古怪的东西,当时没有一个人能看出这东西的市场前景。最后,到了1973年,Gygax觉得要让这个游戏诞生唯一的方法只能是自己出版它。他后来和一个叫Don Kaye的朋友合作建立了一家新公司来出版这些规则,这家公司就是后来在角色扮演游戏界赫赫有名的TSR(Tactical Studies Rules:战略研究规则)公司,随后,Arneson和一个叫做Kevin Blume人加入了进来。当然,这样做原本只是为了筹集足够多的资金,但却为公司后来一连串的遭遇和冲突埋下了伏笔,这是Gygax一开始并没有想到的。

      1974年1月,在难以置信的大量工作后,《DND》终于诞生了。

      幸福的摇篮时期和潜伏的阴影

      《龙与地下城》赢得了巨大的成功,——至少以当时战棋游戏的标准来说是这样的。TSR在1974年最初的十个月中卖掉了1000份拷贝,然后,在11月他们收到了一张2000份游戏的订单,这些在1974年4月之前全部被销售一空,紧接着,他们又收到了一份3000份的订单,这确实是史无前例的。游戏不仅仅是失了控的成功,而且它迅速地成为了一部卖座片,而且并非只是在战棋游戏的核心玩家中如此流行,研究报告表示,游戏在全国通过口头流传的方式传播,并且,那些从一开始就接触这个游戏的游戏迷强烈要求TSR出版新的素材。TSR公司作为回应发表了两个新的战役设定——分别是由,Arneson和Gygax设计的两个虚拟冒险世界“黑色池沼”(Blackmoor)和“灰鹰”(Greyhawk)。

      最初的几年对爱好者来说是疯狂的日子,《DND》使成千上万的人得以享受游戏、幻想、历史、以及沿着游戏店形成的一个个新的社交网络。来自于“海岸巫师委员会”(Wizards of the Coast简称WotC)的RPG游戏设计师、微缩地图绘制者、研究员Bill Slavicsek回忆起自己刚开始接触《DND》时的繁荣景象时说:“当时最带劲的东西就是可以在纽约找到各式各样的玩具店”他回忆到“对我来说,最开心的就是呆在波克的小店里了,在那里我们有一个小社团都喜欢玩波克店里出售的沙盘游戏。Slavicsek回忆起当时的情形:到处都是喜好科幻和奇幻的玩家小社团,相同的爱好使它们交织在一起,那些远离科幻或者奇幻的人往往被大多数人视作不正常的。

      不幸的是,即使《DND》的发展势头可谓一飞冲天,但是还是有不少新的问题冒了出来。Gygax最初的合伙人、他的朋友Don Kaye因为心脏病在1975年1月意外地去世了,而Gygax与Kaye遗孀之间的冲突迫使合伙人将原来的TSR公司解散并重组为新的名叫“TSR Hobbies, Inc”(战略研究规则有限公司)的公司。为了买断Kaye遗孀的股份,Gygax不得不把自己手头的一大笔股份卖给公司另一位投资者Kevin Blume和Kevin的父亲,他自己对公司的控股降到了35%,这一行动成了以后公司一连串激变的导火索。而Arneson和Gygax之间也出现了矛盾,他们为谁是《DND》的独创者而争吵,矛盾在Arneson离开公司时达到了顶峰。并且,后来离开公司的Arneson为了讨回他觉得属于他自己得专利权向法庭提出了诉状,这种另人不愉快得情形一直保持到1981年以Arneson败诉才宣告结束。

      但外面的形势则要好得多,《DND》已经越过了卖座片的阶段而迅速向完全扩张的方向发展。新书上架很快就被抢购一空,甚至超过了印刷的速度,而且在整个美国都是这样。在1977年,公司出版了《怪物手册》(Monster Manual)的第一版——《DND》的第一本硬纸封面的书,接着是1978年的《玩家手册》(Player‘s Handbook)和1979年的《地下城主指南》(Dungeon Master‘s Guide)。一盒新的拥有更清晰的表述、更精确的定义、更严密的规则、更精良的印刷的规则书用来替代原有的老的一套,这就是被称为《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons&Dragons)的一套规则书。从此,每次《DND》的新版本发表都采取了这样三本一套的方式以方便引导初学者开始这个游戏。时间走到了1982年,公司从最初只有四个合伙人,从Gygax家的地下室里诞生到最终发展成为一个拥有300名雇员的企业,即使有诸如Kaye的遗孀事件和Arneson离开这样的大麻烦出现,也只不过是《DND》那无边无际的天空中的一两朵乌云而已,玩家和它正一起期待着光明的未来。

      不幸的是,前方仍有段艰难的时间在等着它,而引起它的原因既有内部的,也有外部的,内部原因来自于当这家公司和《DND》正发展得太快,以至于任何人都无法控制的时候,为了驾驭这条狂野的巨龙,Gygax和Arneson松开了它的缰绳。外部原因是,外部世界将因为一件任何人都无法预见的意外而开始注意《DND》,那是在1979年的4月15日,从一个年青的密歇根州立大学的名叫James Dallas Egbert III的学生的失踪报告开始的。

      狩猎女巫运动

      James Dallas Egbert III是一个有着严重心理问题的青年,一个有着180智商的天才,一直对他专横的父母在他15岁的时候就把他送进大学一事感到非常痛苦,另外他一直被自己经常性的消沉弄得困苦不堪,只有通过吸毒来麻醉自己,而且他还是一个未经诊断的癫痫病患者。很有可能他身上的很多问题都源于在那个相对保守的年代公开自己的同性恋倾向而招致的缺乏理解和社会隔绝感。尽管像Egbert这样的孩子,导致其发生下面这些事的原因可能很多,但无论如何在1979年4月15日Egbert被告知失踪后,有一个事实却被摆放在了搜寻他的人面前,并被反复强调,当时这就是:他玩了《DND》!

      当时Egbert潜入了密歇根州立大学的地下蒸汽隧道,虽然当时有人臆测他是去那里玩他的“实况”《DND》游戏的,但事实上,他是去那里自杀的。他带着他觉得足够可以结束他自己生命剂量的安眠药来到了这里,在服药后他睡着了。但是这些药片最终还是没有能够杀死他,他在第二天醒来后发现整个学校处在了一片喧嚣之中,并且对他的公开搜救工作仍在继续。对自己行为将招致的一系列结果的害怕使他不敢马上出现在公和媒体的面前,他去了他朋友的家,并装作“失踪”一个月,直到他最后出现,他父母和当地的居民才松了口气。

      或许故事到这里就该结束了,但是总有人不这么想,这个人名叫William Dear,是Egbert的父母雇来寻找他的私家侦探。Dear既对《DND》一无所知也没有在整个搜救行动有过任何帮助,但在缺乏对《DND》和其游戏方式的正确理解的情况下。Dear认为,Egbert可能是在蒸汽管道内玩《DND》游戏并且失踪了,这种说法引起了注意,并且引发了一场为时甚久的群众性的歇斯底里。

      当然,这种说法显然时有漏洞的,而且是相当站不住脚的,只要结合当时的情形进行仔细的分析就能完全大白于天下。但是不幸的是,这种可能性却被Egbert自己和William Dear给堵死了,在Egbert向Dear缴械投降和盘托出一切的时候,他恳求这位私家侦探保留他失踪的细节和性取向的秘密,他害怕暴露他自己和因此招致的父母对其更加细致的审问。Dear同意了,然后把一切都推倒了《DND》的头上,编造了一个“玩《DND》的学生失踪”的故事,《DND》在这件事上被不明不白的当作了一只替罪羊。而当这位问题少年在第二年8月成功的实施了自杀行动之后,公众对《DND》指责和非议也同样达到了空前的地步。

      对于这件事,根本问题是出在大众对于迅速崛起的《DND》游戏的缺乏理解上面,媒体的推波助澜更是加重了大众的误解。WotC的RPG游戏设计师、微缩地图绘制者、研究员Bill Slavicsek这样解释:“《DND》也许并非是一个很适合年青人的游戏,但他已经发展重成为了一种羽翼丰满的都市时尚,但是同时却使媒体对如何对它进行报导感到困惑。”邀请一位记者去看这种新风尚的时候,并不会让他产生多少兴趣,因为从一大群坐在桌边喝着激浪汽水和掷着骰子的少年身上,也确实看不到什么东西。但Egbert的事件却制造了让媒体的喉舌进入的机会。“事情变得越来越丑恶,真的很快。”Slavicsek说,“丑闻的影响总是要比好事来得大。”

      在Egbert的这个事例的影响下,文化界对《DND》也开始显得极不友好,1981年Rona Jaffe写下了一本名为《Maze and Monsters》的小说,其中大多数情节都是以大众对于Egbert事件的误解为蓝本,主角是一名和Egbert一样聪明且有心理问题的少年,名叫Robbie Wheeling,他非常热衷于在格兰特大学的地下蒸汽管道内玩一个叫做“Maze and Monsters”的游戏,并最终导致精神崩溃。这本小说当时非常热门,甚至后来被排成一部非常糟糕的电视剧,演员中赫然有年青的汤姆汉克斯登场。当然,这本小说对于任何了解RPG游戏实际进行方式的人来说,不过是一种用来嘲讽的谈资,但在当时,对于那些反RPG圣战士来说,《Maze and Monsters》并非只是一本幻想小说这么简单,他们是把这当成是一部描述危及全国年青人的危险游戏的记录片来看待的。

      公众的误解一旦开了个坏头,就不会那么容易结束,Egbert的事件只是拉开了狩猎女巫行动的序幕,在接下来的几年内,大众对《DND》误解有增无减,各种声讨和指责此起彼伏,一个叫做Patricia Pulling的女人站在了这一系列反对运动的浪尖。

      Patricia Pulling,一位吞枪自杀的孩子的母亲,声称自己孩子自杀的原因是他在大学内玩《DND》游戏的时候受到了诅咒。在她毫无依据的起诉被法院驳回之后,她开始了她圣战似的征伐。

      她组织建立起一个名为Bothered About Dungeons and Dragons(BADD)的社团,正式向《DND》游戏宣战。她一方面为《DND》戴上“邪教集会性质的罪恶(cult crimes)”的帽子,并据此寻找法律上的支持,妄图以法律手段击垮《DND》,另一方面则是进行大量的舆论导向,到处发放大量的传单和小册子、不断出席电台、电视节目进行公开声讨。

      最后,她这些经年累月的胡搅蛮缠被科幻小说作家、游戏设计师、自诩为“RPG卫士”的Michael A. Stackpole做的一份论据充实的报告——《Pulling报告》(The Pulling Report)揭穿。根据这份报告,Pulling在她的证词中弄虚作假,将伪科学、宗教性质的歇斯底里和各种各样的误导作为自己的论据和武器。在1990年这份报告被发表之后不久,她离开了BADD这个组织,几年后死于癌症。

      当被问及那段岁月,Stackpole这样说起Patricia Pulling:“她当时是整个反游戏运动的驱动和关键力量。”他说:“在我着手写《Pulling报告》期间,她正在赞助一家Virginia的立法机关,这家立法机关当时正在资助一个研究团体以期作出一项对邪恶仪式的申明,并把这一矛头指向游戏。我在报告中指责她的调查方式是炒作性的,当时她发行了一份时事通讯,在上面把她的调查到的游戏有害的例子翻来覆去的重申,然后谣言和危害就另人惊讶的叠加起来,同时她也不停利用这些对司法界和联邦调查局施加影响,所以,她必须被制止。

      在一系列行业保护措施实施和一系列科学的调查研究之后,一度喧嚣的女巫狩猎运动在80年代中期告一段落,大众开始意识到实际上一直以来被警告存在于游戏中的邪恶子虚乌有,而那些曾经警告过大众游戏中存在危险的女巫猎人自己则陷入了麻烦,大多数在颜面丢尽后消失得无影无踪。

      但是偏见的种子已然被种下,并且一直延续至今,时至今日,主流文化媒体对待游戏的一些看法仍然相当的保守,所以不能说BADD消失后就一切都结束了,该组织造成的恶劣影响是旷日持久的。即使是数十年后的今天,人们的这一观念依然存在、依然把RPG跟自杀和神秘事件联系起来。

      当然,这两件事还是能够引发我们的一些思考,虽然说《DND》或者说任何游戏都和抑郁症没有关系,但是为什么游戏又能比其他任何东西都对抑郁症患者有吸引力,从而引发出一连串的问题呢,从这个角度来说,两者还是有关系的。游戏特别是角色扮演游戏,其中虚拟世界确实有逃避现实的功用,但这显然不是游戏的错误,这是现实世界的问题被带到了游戏的领域,游戏只是单纯的娱乐,他从来就没有过解决现实问题的能力也不是什么心理医生可以来解决玩家的心理问题,试图利用游戏世界回避现实世界的矛盾只会将矛盾逐渐的积累,而爆发的力量则是毁灭性的。

      虽然影响是长期的,但所幸攻击和指责完全没有在公司业绩上表现出什么来,公司在经济上的快速增长完全抵消了这类负面影响。更大的危机在前方等着《DND》,这种危机来源于快速增长的公司业绩本身——《DND》这条狂野巨龙正在变得越来越强壮且难以驾驭,它开始撕裂公司本身。

      脱缰的巨龙

      Mary Kirchoff,WotC的市场、印刷。桌面游戏的副主管这样谈起TSR的爆炸式快速增长:“当1977年我在那里的时候,《DND》还只是一群站棋玩家所玩的《链甲》的进化版本,Blume家族持续不断的投入资金把他从一个小规模的内部交流建设成一个真正的、繁盛的事业。”应该说确实是成功了,到了1982年,TSR拥有了300名雇员,一份成功的杂志和书籍印刷设备,正在大把大把地扒入难以置信数量的金钱,他所缺乏的只是一个能将这种爆炸式的快速增长转变成一种良性运转的领导核心。

      “当你地屁股后面有一只老虎跟着地时候,你是很难做到先发制人地。”Kirchoff笑道:“记住那是在1982年,根本就没有什么‘品牌经营’的概念,当值只有一种想法占据了主流,那就是建立一家娱乐公司,努力变成下一个迪斯尼。”作为这种策略的一种回应,TSR将其主要收入都投入到各种各样的拥有获益潜力的领域,并且将自己的商标许可到处乱发给任何一个想到得到他的人。比如《DND》沙滩排球、毛巾、玩具、智利拼图,以及更多毫无意义的东西,比如获得《DND》使用许可的花边纹样。

      但并不是说,那时的任何投资都是毫无意义的。很多东西对公司确实是有益的,至少起过一段时间的作用。《DND》如此快速的增长,把大量的错误给掩盖了。当时Gary Gygax自己到加利福尼亚去开设了一家叫做“DND娱乐”(Dungeons&Dragons Entertainment)的公司,专门负责《DND》电影和电视的制作。在一部电视卡通片上花费可观的投资后,该剧在CBS有线电视网上播放,并大受欢迎。即使今天,《DND》的持有者WotC仍然从这些TSR遗留下来的无形资产中获益,研究报告表明,《DND》的品牌认知度在18~45岁的年龄层中仍然高达75%。

      但激突猛进的时尚造成的收益和可持续性发展的良性资产带来的是有区别的,一旦流行开始,商标的持有者最应该做的事就是将之变成成熟的良性资产。《DND》的流行并没有持续多久,并且到了1984年越来越有迹象表明,《DND》的时尚已经结束了。过去的业绩悬停在高处。新的业绩增长再也不那么容易达到这个高峰。结果是,TSR再也无法使用大把的钞票来糊上公司内部出现的裂痕。“TSR发展得太快了,”Kirchoff说,“它涉足得领域实在太多了,但又缺乏人才去进行恰当得管理。”

      “太多的人是因为对这个游戏的喜爱才来到TSR的——朋友的朋友、或者家庭成员。他们了解《DND》但是却对商业一窍不通,在另一方面,维持公司运转的商业人才却不懂或者更本懒得去懂他们正在卖的东西,”公司的内部也在这个时候出现了新的裂痕,这条裂痕正好出现在公司的开创者Gary Gygax和公司的经营者Blume家族之间。

      1982年,Gary Gygax在Kevin Blume的吩咐下被派往加利福尼亚负责“龙与地下城娱乐”的工作,它并不想这样,但他别无选择,它现在对公司的控股已经跌倒了30%,而且再也无权经营这爿他一手创办的公司。一开始的四个合伙人之一的Kevin和他的哥哥Brian负责这家公司的运营,并且正在将这爿公司送往坟墓。Blume兄弟的统治下,公司变得体制臃肿,浪费横行,公司至少拥有70辆车,每间办公室里都配置了家具,电脑系统和许多从来就不去去用的设备,甚至有些从来就没有被打开过,更糟糕的是,Blume任人唯亲的现象太过猖獗,根据初步统计,公司内部至少有90名Blume家族的亲戚在工作,这最终让公司的薪水册子完蛋。

      Gygax早就受够了。“当我在那里(指加利福尼亚),我听说公司出现了严重的经济问题。”他说“一个我以前的合伙人正在纽约的大街上卖他的股份。于是我回到了公司,并发现了大量明显的管理失误。公司其实早就该关门了,因为我们至少拥有150万美元的外债。”1984年,Gygax把这些悉数写进了一份报告中并提到了董事会的桌子上他建议对公司进行一些合理的修整,比如卖掉汽车和用不着的设备,暂缓加薪和收取版税,开发新产品,还有最关键的——他最大的建议就是让Kevin Blume从公司CEO的位置上滚下来。董事会接受了Gygax的建议并且在1985年实施。公司面貌终于有了180度大转弯,虽然仍旧算不上健康,但是毕竟再也没有银行拿着帐单上门来威胁他们了。

      但是在另一方面。这件事让Blume家族极端地恼火,虽然他们丧失了公司的经营权,但是他们仍旧是公司最大的持股人。他们最后选择了唯一可能的方式向Gygax复仇——他们把自己的股份卖给了一个叫做Lorraine Williams的女人,这个名字将是一个令Gygax,大多数TSR的员工、大多数《DND》的授权公司,大多数《DND》的游戏迷都感到厌恶的名字。Gygax坚信Blume兄弟把公司股份卖给Lorraine Williams是完全违法的,甚至企图用法律手段进行阻止。当然最后他失败了,Williams得到了Blume兄弟的股份并完全控制了公司。魔法反制失败的结果是悲惨的,Gygax结束了他关于《DND》的传奇故事,在为建立这家公司和创立这个游戏奋斗10多年后,他对不停的斗争感到厌倦了。1985年12月31日,当他意识到完全无法和Lorraine Williams共事的时候,他卖掉了他的股份。

      1986年的1月1日,黎明的眼光照着美丽的日内瓦湖,这是新年的第一天,TSR的员工即将迎来了他们新的领导人。当所有员工的新年假期结束后,他们接下来工作将揭开《龙与地下城》新的一章——Gygax走了,Lorraine Williams的时代开始了。

      专制的暴君

      Lorraine Williams被形容为一个让人感到位高权重的人,她把游戏玩家和大部分他的雇员当作劣等公民,甚至,她为她从来不玩《DND》游戏而自豪。但无论如何,在她作为TSR的领导者期间,她还是想方设法摆出一副温和的姿态。一名有着患有严重精神分裂症妻子的员工甚至长期的被保留在公司的薪酬册上,尽管他因为需要照顾自己的妻子而经常不来上班。她还喜欢动物,TSR的员工也会偶尔享受一下诸如“带着你的宠物来上班”的待遇以及捐献大量的金钱给动物慈善机构。但是很可惜她的温和姿态在她的任期内并不被经常的被表现出来,Lorraine Williams将作为和这项游戏相关的最被鄙视的人写入《DND》的编年史。

      当然,刚开始的时候不是这样的。当她刚开始接手公司的时候,宣布的一系列计划虽然说不上高明,但至少可以说是大胆的。Bill Slaviscek这样形容Williams的产品策略:“公司并不惧怕新事物,特别是他们确实有效的时候,他们会赶上前去吧蛋糕做的更大的。”在Williams的统治下,公司开发了许多新产品,而且开始了第二版《DND》的开发(以下简称二版规则)。

      第二版《DND》在招揽新用户方面是做得相当不错的,因为它比以前的几个版本都要平易近人,规则的定义和表述更清晰了,许多在Gygax和Arneson时代起就开始折磨这个游戏的古怪的不协调的东西被一一解决。在那些觉得新规则变得容易理解的人中间,二版规则是相当的受欢迎的。

      但不幸的是,二版规则惹恼的读者和他取悦的一样多(怎么说来着,偶们一开始就说过这是经常发生在《DND》的用户中的现象么),主要是因为其实真正修订和改正的数量并不多,完全可以采用某种在原有的基础上追加修正和补充资料的方式进行而完全没有必要采用重新发行基础规则书的方式,对许多玩家来说,二版规则有着强迫玩家构入实际上他们并不需要的书的味道——特别是当TSR宣称二版规则将是TSR今后唯一会支持的《DND》游戏规则的时候。

      公司在这个时候也准备发售他们新的战役设定。在原先的“灰鹰”和“东方诸国”的战役设定上获得了一些成功之后,公司倾向于创造新的战役设定,以便于开拓新的市场,比如小说在此之后就成为了一项公司的主要收益。

      在80年代末期,“被遗忘的国度”(Forgotten Realms,现在仍旧是《DND》最受欢迎的设定)和“龙枪”(DragonLance)两个战役设定开始投入运转,并轻而易举的获得了巨大的成功。其中特别是“被遗忘的国度”和他那最著名的角色崔斯特?杜垩登最受用户欢迎。然后他们的成功就催生出了一大家子小孩:比如描写末日之后世界的“浩劫残阳”(Dark Sun)系列;带有浓厚政治味道的“天赋神权”(Birthright)系列,最为对白狼冒险之吸血鬼—暗夜潜藏系列(Vampire: The Masquerade,当时另一家TRPG所做的非常成功的角色扮演游戏,抢夺了TSR的很多市场份额)的成功的一个回应的“魔域传奇”(Ravenloft)系列,以及极端前卫的“异度风情”(Planescape)系列。这对TSR来说也许是很不幸的,这些决策在一开始都被表现得非常成功,但的确,从长计议是失策的——他们把自己的战线拉得太长啦,这些都被后来的Bill Slavicsek(WotC的RPG游戏设计师、微缩地图绘制者、研究员)成为“许多个木桶”的策略。

      “打个比方”Slavicsek说,“外面在下钱雨,而你想要得到尽可能的多。你可以做一个真正的大木桶区接钱,或者花费时间和精力去做许多小木桶,但钱雨不会因为你这样做就会下得更多。”这些话直白的翻译过来就是,TSR正在用增加许多新产品线的方式代替以前的主要支持单一《DND》生产线,将整个市场分割成无数小块。但是每年,同样的用户给TSR带来同样多的收益,然后又被花费到新产品的制作和支持上面,他所需要的是市场的开拓,但这些商业策略显然并没有做到。

      当然,这种说法来自于WotC(如今《DND》商标和产权的所有者)的官方,不能不说是带有倾向性的,因为这些产品线上的产品,一直到今天都被大家看作《DND》的宝贵财产,而且当时的TRPG市场情况也不是和70年代《DND》能够一家独大的情形一样的,市场上存在着白狼冒险(VTM)之类强劲的竞争对手,更何况,TRPG从来就不是和现在的视频游戏一样非常普及以至于各年龄层都有支持的全民游戏,他们对于畅销的定义是完全不一样的,再怎么普及,也完全无法和现在GTA那样狂销几千万份的恐怖销量相比,所以对《DND》来说,仍旧有极大的市场潜力可挖。但是无论如何,至少在两点上,TSR是完全失策的:竞争应该拿自己的长处去和别人比而不是推出抄袭他人成功模式的产品,不然会将自己的战线越拉越长;应该开拓市场而不是分割市场,不然新的投资是徒劳无功的。

      太多的设定对《DND》本身做了一件事,那就是把他的品牌价值给稀释了。原来的《DND》意义相当的明确,这几个字有很强的代表性,当你买回来一件《DND》的产品的时候,你很清楚你买回来的是什么。但自从有了这些战役设定之后,就不是这么回事了。所有的这些设定都非常的成功,但他们却在原有的《DND》规则和体系中制造混乱,他们互相之间存在着极大的分歧,并且都沿着他们自己选择的道路往下发展,慢慢的变成了毫不相干的几个游戏。

      没过多久,玩家就开始逐渐认可自己是某个设定系列的玩家而不是《DND》的玩家(白马非马的问题)。一个“异度风情”的玩家和一个“被遗忘的国度”的玩家之间有着很大的不同(这里必须解释一下,TRPG和我们通常认为的CRPG在游戏进行时间花费上有着很大的不同,其节奏非常的缓慢,一场对“地精”的简单战斗都有可能花费数个小时,所以一次完整的冒险可能需要花上一两年的时间,这就不难理解为什么玩家在同一时间只能选择一个设定进行游戏了,每个人的时间都是有限的么),而且这些设定的规则系统也正在逐渐变得不相容。很明显,这导致的结果就是一个设定系列产品的玩家绝不会去购买另一个设定的产品,而越是小的用户面越缺少影响力,用户也更容易流失。越来越难从它们的小桶里接到钱了,TSR所做的一切,事实上让它的用户群变得越来越小。

      当然,这都只是公司战略决策上的问题,是公司内部的问题,TRPG游戏的玩家本身就相对固定,即使因为这些决策的错误性而导致出现用户流失现象,也应该是以极其缓慢的速度进行,更何况,二版规则在规则上要比一版简化了许多,在吸引新用户这一点上应该说做的很不错,这种规模的用户更替现象自然是无法撼动《DND》游戏牢固的根基的,而这一切的前提是:没有出现强力的竞争者!!!

      在《DND》刚刚诞生的时候,它是史无前例的新游戏,自然是没有竞争者的。在很长的一段时间内,它把市场牢牢的抓在了自己的手中,虽然此期间也出现过诸如《洞穴与巨人》(Tunnels&Trolls)和《星际漫游者》(Traveller)之类的模仿者,想到这个市场上分得一杯羹,并且取得过短暂的胜利,但是从来就没有人有能力可以威胁到《DND》的王权。

      但在中国有句俗话,所谓“富不过三代”,《DND》的情况也确实如此。强力的竞争者在80年代中期出现了,比如“西末游戏”(West End Games)和“白狼冒险”(White Wolf),都以自身的魅力和乐趣吸引到不少用户,开始争夺TRPG这块大馅饼。视频游戏的兴起,特别是CRPG(包括电脑角色扮演游戏和电视角色扮演游戏)也同样开始蚕食TRPG的中心市场。而最大的威胁,则是来自于一家位于西雅图正在迅速上升的小公司——海岸巫师(Wizards of the Coast简称WotC)。

      集卡的巫师

      WotC的早期历史在很多方面和TSR有相似之处,1990年,一个叫做Peter Adkison的波音公司的职员和他的六个朋友一起开了一家设计原创RPG游戏的小公司。公司摇摇晃晃的走过了3年,一直到1993年,Adkison遇到了Richard Garfield,一个数学家和狂热的游戏玩家,他发明了一种新的集卡游戏——《万智牌》(Magic: The Gathering)并带到了Adkison的面前,Adkison很喜欢这个发明,并很快就发行了它。

      他们简直就是白日飞升,并且马上对TSR和Lorraine Williams构成了威胁。公司马上采取了他们面对这类威胁所惯用的伎俩——就是废了他。一开始他们所做的是发行他们自己的集卡游戏,叫做《奥火》(Spellfire),刚开始的时候还算表现不错,但是很快就因为市场饱和和缺乏支持而彻底倒台了,随后他们又发行了一个收集骰子的游戏《龙骰》(Dragon Dice),这甚至导致了一场大灾变。

      随着WotC的爆发式成长和横冲直撞、所向披靡的时候,TSR和Williams在逐渐流失的市场上如履薄冰。而和开发市场赢得竞争相比,Lorraine Williams似乎更加喜欢惩罚那个被她当作私人领域的公司的每一个人。在她的管理下,公司到处胡乱的行使自己的版权,甚至是有些是根本就不存在的版权(比如宣称其他任何人都无权使用“龙”这个单词)

      公司开始难以置信的和每一个人敌对,甚至是自己的粉丝。在90年代早中期,互联网技术飞速成长并进入公众生活,《DND》的玩家自然而然的将他们自己的爱好带到了网上,TSR紧随其后,然后对许多爱好者的网站发出了关站的命令(当然没有多少人理它啦),公司甚至试图挤进玩家的聊天室内去阻止游戏迷讨论《DND》的内容,因而赚得了被嘲弄得绰号:“TSR=They Sue Regularly”(“他们成天控告”,这傻冒一定整天在聊天室里对这个或那个人说:我们要控告你,才会被人起这么一个绰号得)。

      公司和每一个人敌对,他的游戏迷、商业合作伙伴、甚至是早已和公司无甚瓜葛得老伙伴。TSR在授权许可的管理上更是声名狼藉,和Blume家族到处乱发授权许可正好相反,此时得TSR在这方面可谓苛刻之极,只要是他们的授权产品,他们都要严格的一一指示,从确切的规定包装盒的颜色到盒子里所用的图片,这些获得专利授权的商家都不得不一一照办。而且此时的TSR傲慢无比,比如当时的日本电视游戏业迅速发展之后,在地下逐渐开始流行《DND》TRPG游戏,当日本希望能够从TSR手中购入生产或代理授权的时候,据说TSR态度傲慢,开出的价格又奇高,然后只能回国开发自己的国民TRPG:《剑世界》(基于《罗德斯岛》世界观的桌面角色扮演游戏),并发展成为日本国内拥有最大数量用户的TRPG。如今日本已经发展成为TRPG玩家数量排名世界第二的TRPG大国,WotC再带着三版《DND》进入日本国内的时候,大家都在玩《剑世界》而《DND》的规模和声势都已经今非昔比了。

      当然,这种对专利和授权非理智的约束和追逐自然不仅没有为公司带来更多的受益,而且还耗费了大量的精力与资金。当时早已离开TSR的Gary Gygax和角色扮演游戏设计工作室开发了一个新的RPG系统叫做“危险的旅程”(Dangerous Journeys),然后TSR就跳出来起诉他侵犯版权,这件事后来因TSR愿意花费大量的金钱来买断游戏的版权而告终,但这场胜利代价高昂,而此时的TSR实际上根本就无力承担。

      尽管如此,《DND》的产品依然卖得不错,游戏的影响力在游戏迷中甚至变得更高,这主要归功于SSI,一家在1987年从TSR手里得到了7年授权的电脑游戏公司,以及一大堆借鉴了《DND》游戏要素的热门CRPG。尽管处在TSR那苛刻的授权管理和能争好斗的行事作风之下,SSI还是以1988年的“光芒之池”(Pool of Radiance)为起点,制作了一大堆优秀的《DND》背景的电脑游戏,这场硕果累累的合作以一系列非常经典的“金盒子”(Gold Box)系列游戏得以继续,并且在1995年以PC和3DO平台上的“魔域传奇2”(Ravenloft II)和并非那么经典的“死亡守护”(Deathkeep)达到顶峰。但这一切,仍然无法驱散Lorraine Williams心头的阴影,1995年,兀鹰已经在TSR头上盘旋!

      TSR的死亡

      SSI对《DND》游戏授权的独占在1995年结束,而此时,TSR已经拥有了两千万美元的有抵押债务和好几千万美元或更多的无抵押债务。眼见翻身无望以及被闻到血腥味的饥渴的竞争对手多方面的打压,公司不得不豁出去寻找一根自己的救命稻草。但事实上正是这种形势让授权合同到约的SSI望而却步,放弃了继续得到《DND》的授权,有可能是TSR对《DND》的授权许可费用的飙升超过了SSI的心理底限,或者也有可能是SSI听到了TSR正准备玩一些更肮脏的诡计的风声。

      可以断言,到了1995年,TSR就剩下些知识产权值点什么了,打破《DND》的授权许可将是华丽的(或者说是绝望的)一步。现在,与其和某公司签订独占授权许可,倒还不如将同样的授权卖给不同的公司以挣到更多的钱,一个公司可以买《浩劫残阳》另一个可以买《被遗忘的国度》,如此使然……。这样做随之而来的问题就是,虽然作为这种目光短浅的商业策略的唯一闪光点——那些彼此不同的世界设定确实是蛮值钱的,但按这种混乱而贪婪的方式出售自己的授权而带来的争端最终将他们自己的命运终结在法庭之上。

      当然,这些做法在一开始确实是卓有成效的,继SSI之后,Interplay获得了《被遗忘的国度》和《异度风情》的授权,Sierra获得了《天赋神权》的,甚至Acclaim亦插手想要获得《魔域传奇》的授权。这些授权被销售后的前景都是不可估量的。Acclaim想要为它的PS平台动作游戏《血与刃》(Iron&Blood)获得所有歌特式恐怖的授权,而Sierra的1997年的SRPG《蛇发女妖的联盟》(Gorgon‘s Alliance)大概快要被人遗忘了,甚至Interplay也因此和以前做些什么《血与魔法》(Blood&Magic),《天旋地转》(Descent to Undermountain)的三流游戏公司时代叛若两人,如果TSR只是安安稳稳的靠着这些版税来过活而不是到处打他们无休止的官司的话,或许最后一个钉子还不会钉到他们自己的棺材上面。

      这确实是事实!

      在失却天时、地利和人和之后,TSR将它自己送进了坟墓!

      Lorraine Williams也许会很恨WotC,将它视作TSR领土的侵入者,但是再也没有机会让她体会这种感觉了。Peter Adkison,WotC的缔造者自己本身就是一个《DND》狂热的游戏迷。它非常尊敬在如此令人难受的公司环境中艰苦的做出如此优秀作品的头脑,也极端不想看到如此好好的一个游戏和如此好好的一个品牌将被糟糕的经营和管理冲进厕所。但Adkison也同样不是一个睁大眼睛的Fanboy,他很清楚当WotC和万智牌成长为TSR最大的竞争对手之后,要求TSR和自己对等的坐在一起以及用户温和的共享彼此的产品,无论如何都只是一个美丽的梦而已。

      但是TSR的行将就木却带来了巨大的转机!尽管WotC非常成功并且也尝试过推介新的产品,但是1996年的WotC仍然是一个单一产品的公司(两年才以后获得《口袋妖怪》的授权),成功之余也开始担心是不是对于万智牌这一产品过于依赖了,收购TSR和《DND》将会解决公司内部正在面对的许多难题。在TSR的猝然倒下中,Adkison可以减少一个公司最大的竞争对手,成为市场的控制者,并且将《DND》打造成公司第二、第三条利润的源泉。更重要的是,能够将他自己喜欢的游戏从束缚中解救出来,看上去就像蛋糕上的糖衣一样诱人。

      在进行了恰当的程序和在WotC的董事会议上获得一致赞同后,他给了TSR亮了收购的价码。在1997年4月,一份计划书被签署并在5月得到实施。买卖条款定得相当清楚:WotC有权决定谁将在(或者谁不会在)新的联合公司得到新的职位。一旦全体员工都知道这场交易的存在,Adkison尽量向普通员工保证将不会出现太大的动荡,至少是一开始不会。对于管理层,特别是那些和Williams非常亲近的,将不会在新的公司中得到任何职位。

      TSR一度纸笔RPG游戏世界中最强盛的帝国的专制暴君,终于被赶下了台,而WotC,暴发户,王座的觊觎者,最终君临了这个王国!

      Lorraine Williams在并购之后便离开了这个国家。1997年,TSR在日内瓦湖边度过了最后一个IFW社团成员交流年会。之后,就像所有人猜测的那样,Wizards获得了强大的品牌,并且将《DND》从10年管理失误的泥沼中拯救出来。然后,TSR在威斯康星州遗留下来的那些有很有才能同时也意气消沉的员工,还有一些跟游戏关系不大的工作人员被安排前往西雅图。最后,它继承了《DND》的拥护者——这群盲目的崇拜者早已被TSR的敌对态度,无关紧要的产品和各种各样的游戏设定烧至体无完肤。

      复兴

      WotC施展了一个奇迹,它把即将淹没在历史的尘埃中的《DND》解救了出来,并将其制御在自己的管辖之下。而当所有的丰功伟绩都被庆贺之后,接下来的问题就是,确切的搞清楚TSR留下来的有多少是资产,有多少是负债,要面对的形势到底有多坏。公司列了一个长长的清单,上面计划着那些东西会被保留,那些东西将被抛弃。其中第一件事情就是在1997年的日内瓦湖区IFW交流会议之后关闭日内瓦湖畔的威斯康星州办公室(原TSR的总部),并合并到WotC位于华盛顿州雷顿的办公室,这里距离WotC位于西雅图的总部数公里远。

      搬迁的过程和今后的道路相比尚不算太困难,因为Adkison相信他公司的未来依靠的正是这些员工们天才的灵感而且一方面也是为了履行条款中所提到的不会让人事出现大的动荡的承诺,所以他尽量用更好的待遇挽留原有的员工,但是他也认识到要让《DND》再次繁荣必须进行更好的管理,所以才有了将《DND》的全体工作人员整个儿迁移到西雅图来的决策。经过这场搬迁后,大约80%的TSR员工在新的联合公司内找到了满意的职位,精锐力量被保留了下来。

      接下来的事就是进行一系列严格的资产评估和自我反省了,在对TSR时代留下来得残缺不全的商业记录进行仔细审视和研究之后,他们做了对他们来说极端痛苦的总结:“我们必须砸掉一些桶子。”这一切都是为了让《DND》的品牌回归,能够带来新的顾客,让它再次健康,他们不得不这么做,虽然这么做确实会伤害到很多人,有公司内部的也有公司外部的。

      这段时间是TSR的员工在并入WotC后最艰难的时刻!

      首先,《DND》团队下决心废除使用了多年的《高级龙与地下城》(Advanced Dungeons&Dragons)的商标,这当然会招致《DND》核心玩家的反对。但是无论如何“高级”(Advanced)这个词对这个游戏有害的成分要比对它有益的更多,因为它至少会让初学者望而却步。当然将这个词砍掉并非易事,但此时已经没有什么能够阻止《DND》团队的决心。其次,为了阻止《DND》玩家群继续分裂成小块并且再次将他们聚合在一起,那就不得不废除大多数的战役设定,也就是说,诸如“魔域传奇”、“浩劫残阳”、“异度风情”之类的战役设定将要永远关上自己的们。

      对于这一系列商业策略,WotC的官方是这样解释的:“如果《DND》想要成长的话,它必须变得更容易亲近。对于三版规则最初的想法就是我们并不想知道玩家该怎么玩,而是整理出一套游戏规则以便玩家可以将这些规则解释到他们自己设计的战役世界中去。”也就是说,以后玩家在玩《DND》游戏的时候,可能会在战役的选择上有更大的自主权,他们可以将不同的战役背景里的东西拿过来拼凑成自己的世界甚至是完全原创的世界,这当中的区别就是,战役设定再也不是“官方”的了,除了唯一的一个。

      “我们当然不会关掉《被遗忘的国度》”Slaviscek笑道:“它是我们的凯迪拉克!”《被遗忘的国度》占有《DND》玩家人群中最大的一块,而且是TSR所开始的最受欢迎的奇幻世界设定,拥有最多的冒险模组,而且是《DND》小说出版的关键,TSR遗产中皇冠上的珠宝。关掉《被遗忘的国度》也就意味着不会再有崔斯特?杜垩登的故事——R.A. Salvatore笔下叛逆的暗精灵,到时候《DND》再拿什么去冲击纽约时代周刊的最畅销书籍排行榜呢?

      但是,替代废除这个世界,新的商业策略将把《被遗忘的国度》的品牌打包含在新生的《DND》品牌之中。现在,《被遗忘的国度》将作为使用《DND》规则可以创造的最丰富的设定世界的一个例子,而不是作为《DND》“官方”的设定。

      当然,坚持喜欢这个游戏很多年并且爱着其他设定得玩家自然坐不住了,类似公司背叛了他的游戏迷和杀死了他们喜爱得世界得哀嚎遍布在互联网上和塞满了WotC雇员的邮箱。“我们知道这些都会发生。”Slaviscek说,“我们也知道我们会永远的失去他们中的一些,但我们更希望的是将分散的玩家聚合起来打造一个更好的产品或者更好的游戏,而且,我们已经赢得了他们中的大多数。”到此为止,只是拉开了变革的序幕,而接下来的,还有更精彩的在前面。紧接着跟着的,一个大胆的概念被提了出来,这就是“D20开放式游戏系统”(D20 Open Gaming System)和“开放式游戏授权”(Open Gaming License)的概念。

      经过严酷的外科手术之后,TSR时代遗留下来的脓疮被割了下来。然后《DND》团队就开始坐下来对《DND》的品牌和整个市场进行第一次真正的审视和考察。结果并不令人鼓舞:《DND》的市场已经被分割成无数小块,充斥着许多不相容的游戏系统,甚至更糟糕的是,因为废除了许多受欢迎的世界设定,公司正在被许多玩家的社团所疏离。

      公司开始意识倒,没有一个世界设定是必须去死的,只要玩家还记得他们,并且还在玩,他们就永远会继续活下去。而且不仅如此,网络上那些相当有活力的社团所创造的不同的游戏世界设定,大多数看上去都非常的独特,也相当的受欢迎。既然它们看上去都不错,那么为什么非要用自己的设定去代替它们而不是去鼓励他们创造呢?《DND》的未来,需要的是将这些珍珠串起来的一根线而已!而“D20开放式游戏系统”(简称D20系统)和“开放式游戏授权”(简称OGL)正是后来的这根串珍珠的线。

      D20系统是从《DND》游戏系统中抽出来的精华,它实际上是指一套使用20面骰(D20=Dice 20)进行游戏的泛用游戏规则。所谓泛用规则,就是指规则只提供了一套最基本的建立在概率论基础上的使用掷骰判定来进行游戏的规则,是游戏的骨架,任何人都可以在这套泛用规则上再构筑自己的游戏世界和游戏内容。这种泛用系统并非《DND》首创,在此之前,斯蒂夫?杰克逊游戏公司(Steve Jackson Games)发行的“泛用无差别角色扮演系统”(GURPS:Generic Universal Role-Playing System,在日本非常热门)和西末游戏公司(West End Games)的“D6游戏系统”都是这类泛用系统,而且在市场上都有各自的影响力。但是既然是泛用,那么主流必须只有一个,当然以《DND》在TRPG界的影响力来说,推出泛用系统后成为主流是自然而然的事,但是更重要的是,它使出了杀手锏,那就是“开放式游戏授权OGL”。所谓开放式游戏授权就是指任何人都可以不必经过WotC的授权使用这套泛用系统,甚至是商业平台上的游戏,也就是说甚至你可以拿他来挣钱而不必得到WotC的首肯,更不用去交一大笔授权费用。这是TRPG革命性的一步,怎么个革命法呢,打个比方说,就像突然有一天SONY说,在PS2平台制作游戏都不需要交授权费用了一样,而在此之间的泛用系统都是收取授权费用的。在装备了“D20系统”和OGL两把利剑之后,《DND》的泛用系统D20系统迅速的成为了主流。

      在“D20系统”和OGL获得巨大的成功之后,然后而接下来需要做的事,就是对《DND》本身的游戏系统进行一番改造了。而《DND》系统作为“D20系统”系统的轴心,这项工作是相当有必要的。因为对于核心规则最近一次的修订都远在十多年前,而现在这个游戏已经被不同的游戏设计师用不同的游戏理念编写的七七八八的游戏规则和附件压得喘不过气来了。游戏中过于复杂的乱七八糟的东西实在是太多了,就像我们在《DND》的产品中砍掉不必要的一部分一样,我们也必须砍掉《DND》本身拖沓冗余的一部分,第三版《DND》的计划就这样开始了。

      但是顾虑依然是存在的,那就是玩家会不会接受呢?甚至会不会因为这么做而再也不喜欢这个游戏了呢?所谓幸运,就是在最需要的时候得到帮助。而此时的《DND》出乎意料的得到了上天的眷顾——《博德之门》出现了,并改变了这一切。

      现在再讲述《博德之门》的辉煌已经无甚必要,你只要去GAMESPY或GAMESPOT这类大型的国外门户站去瞥上那么一眼,就知道他现在是一个什么样的地位。当然,对于角色扮演游戏来说,它的出现也同样照亮了《DND》的未来。

      2000年,新世纪的曙光出现在地平线上,在《龙与地下城》历史上又一次艰苦卓绝的工作之后,三版《龙与地下城》规则横空出世了,从此《龙与地下城》这个承载着无数玩家希望和欢乐的游戏,终于走上了一条复兴而走向繁荣的道路。

      而接下来的历史,就留给后人来评述吧。

      《龙与地下城》简介:

      对于视频游戏玩家来说,能够接触到《DND》的机会并不少,但是对于其了解有多少呢?如果只是算家用机上的几个动作游戏的话,天之业云可以在这里大言不惭的说,哈哈,不到1%。为什么呢,因为《DND》实在是太复杂啦,至少对于习惯于动作游戏的电视玩家来说,如果按照玩TRPG的要求,在开始之前必须熟读三大本厚厚的书的话,那大概没有几个人愿意去试一下吧,所以制作人不得不对这些游戏的《DND》要素简化再简化呀。就算熟读三本核心规则,也只是说,刚刚够跑TRPG团的标准而已,还有一大堆的扩展规则、战役设定、背景资料、小说故事、电影剧本、魔法手册、武功秘笈、购物指南、家庭菜谱、葵花宝典…...需要读(“梆!”“你丫有完没完”,没法子,读者读了前面一大段历史大概都想睡觉了吧,调剂一下,嘿嘿)。所以说,要对《DND》的内容有个总体的认识是相当困难的,因为可能需要投入巨大的精力才能知道个大概。读者也许要问:“那你丫就知道!?”,其实也不算知道啦,因为凭着天之业云那种凡事都要沾一点的三脚猫个性,自然大多数书都要被偶找出来读一遍…….前三页啦。所以这里天之业云将做一个简要的介绍,以便读者在玩《DND》背景的游戏时候,可以有个大概的认识,以后也不会看到两个DND粉丝在谈MM的时候,你会上去傻傻的问,你们在谈哪个美眉啊,其实他们谈的是Magic Missile啦——你在《DND》里可能会遇到的第一个魔法。不过,你们一定要时刻记住,天之业云是只三脚猫啦,讲的东西都不算真正的知识,所以一旦你真正的对《DND》感兴趣以及手头也有空闲时间的话,一定要自己找资料来细读啊,其实天之业云下面要说的东西大都散见于《DND》的各类书籍,真的要是找不难找到的啦。

      以下部分资料得益于自NTRPG朋友以及台湾朱学恒先生的帮助,在这里向这些前辈表示感谢。

      核心规则——世界的本源

      核心规则是《龙与地下城》最基础的部分,一切都将从这里出发。

      我们刚才在《DND》的历史中就已经说过,每一次发售新的版本,都会采取三本一套的方式发售,这三本书就是核心规则,包括《玩家手册》(Player‘s Handbook),《怪物图鉴》(Monster.Manual),《城主指南》(Dungeon Master‘s Guide),现在最新的版本是3.5版。其中《玩家手册》是最基本的一本,主要是指导新手如何开始这个游戏,比如人物卡的制作、属性的解释、术语的定义、基本的世界观、战斗系统以及法术和神术的描述。《怪物图鉴》则是游戏中怪物的一些资料,从最常见的低等生物地精到最高等的太古金龙大致包括了500种以上的生物的资料。而《城主指南》则是给地下城主DM看的指导书,是最高级的一本,DM可以通过它从另外一个角度来享受游戏的乐趣。

      如果是以TRPG的要求来要求玩家,那么如果只是扮演PC(玩家角色),那只要读过《玩家手册》和一部分《怪物图鉴》,但是如果要成为合格的DM(地下城主)那就要熟读这三本核心规则,甚至可以说,还远远不够。

      不过对于CRPG玩家来说,即使是最低的PC要求,在浮躁的心情面前仍然会显得太难,但好在从三版开始,规则变得更加简化了,而且一些繁琐的计算和定义都可以交给电脑去做而不必自己去解决。所以你可以这样做,就像《无冬之夜》这个游戏对从来没有接触过而是刚从三版起开始接触《DND》的玩家说得那样,一开始你只要知道数值越高越好就可以了,当然这样玩一定不会爽的—_—b,所以随着深入进去,最好再慢慢的搞懂这些规则。

      下面天之业云给一个基于《DND》背景的视频游戏的大致顺序,他们使用的核心规则部分是由少到多的。

      CAPCOM的两个街机平台的动作游戏《龙与地下城1,2》-〉PS2上的《被遗忘的国度?恶魔之石》-〉PS2上的《博德之门?暗黑联盟1,2》-〉PC上的《博德之门1》-〉pc上的《博德之门2?安姆的阴影》+资料片《巴尔王座》-〉PC上的《无冬之夜》及其两个资料片-〉PC上的《灰鹰邪恶元素之殿》-〉找人带你跑团吧

      虽然《无冬之夜》使用的三版规则要比《博德之门》使用的二版规则简单,但天之业云认为玩起来倒是《博德之门》更容易些,当初天之业云也是尚未看三版《玩家手册》就开始玩《无冬之夜》,然后看见一大堆技能和专长的选项就傻掉了。据BFCLAN(国内最大的奇幻CRPG的BBS)上的高人解释,这是因为《博德之门》中只体现了50%的二版规则,而《无冬之夜》可能达到了80%的三版规则,所以才会有这种感觉,而且,现在的三版规则是主流,所以在学习基础规则的意义上倒是《无冬之夜》意义更大一些。

      值得一提的是《灰鹰邪恶元素之殿》,非常忠实于《DND》3.5版规则,而且“灰鹰”世界也是《DND》的默认世界,与玩家手册完全契合,不像“遗忘的国度”那样存在分歧的地方,甚至可以作为《DND》规则教学游戏来看待。但本作bug实在是太过了,所以强烈建议玩家在开始游戏之前打上最新的补丁,和非官方的改良补丁“circle of eight”。

      光和热——扩展规则部分

      除了核心规则之外的所有规则和设定都被归结为扩展规则,不过世界设定、位面设定和宗教神诋我们等一会儿另外再讲,先看看其他有什么重要的东西。

      除此之外,扩展规则中最重要的是《传奇等级手册》(Epic Level Handbook),因为核心规则中的《玩家手册》只是提供了普通冒险者的成长指南,照三版规则的说法,也就是前二十级的角色。一旦游戏角色的成长超越了凡俗的技能、战斗力和魔力的极限,那么他就会进入一个新的成长阶段,也就是传奇人物的成长阶段。传奇等级是游戏角色量变积累后的质变,自此之后,人物就开始向真正强大的道路迈进,对玩家来说,也是最YY最爽快的游戏阶段。

      一般在普通角色等级和传奇角色等级之间会有一条界限,在二版《DND》中是300000万经验值,三版是20级,在《博德之门》的资料片《巴尔王座》和《无冬之夜》的最后一个资料片《?#092;域部族》中我们从CRPG里分别体会了二版和三版传奇等级,大家那个时候玩得爽不爽?当然《巴尔王座》里的“天使海”和《无冬之夜》里的“物品复制大法”都是神才拥有的能力,轻易不要用哦,会破坏游戏平衡性的。

      其他的还包括每种职业各自的职业手册,详细的对一些职业的扮演进行补充和指导。此外还有另外一些进行TRPG时需要的辅导资料,不过这些和CRPG的关系不太,所以如果你对TRPG有兴趣,可以自己找来看一下。

      龙与地下城的宇宙系统

      这部分的内容记叙在《位面手册》(Manual of the Planes)之中,主要是牵涉到一些《DND》在游戏世界设计方面宏观的问题,比如宇宙的结构和世界的物质构成等等。听起来好像和游戏冒险的关系不是很大,但是宇宙系统的设计会牵涉到游戏进行的很多问题,比如冒险可以到达的地域,以及冒险中可能会遇到的诸如天使、恶魔、元素等其他更有力量和更加强大的生物的来源,更重要的,他会影响施法者施展的法术和效果,一般施法者的力量都是来自于其他的位面,比如如果玩家设计的宇宙系统中,没有元素位面,那么元素类魔法就不会存在,也不能召唤元素生物,而如果缺少负能量未免的话,大多数死灵法师的魔法都不会再起效。所以这对于《DND》的游戏来说,是相当重要的内容。而我们CRPG玩家一般也会在游戏中接触到这方面的内容,一般只在主物质位面活动是很无趣的一件事,去其他地方逛逛多带劲啊,厂商自然会满足玩家这方面的要求,比较有代表性的是《博德之门?暗黑联盟2》中,我们分别到四个元素位面去旅行了一番,这算是比较直观的经历了吧。

      从三版规则起,《DND》是开放式的规则,所以,不是对于宇宙系统进行官方的解释,而是给出了一套设计的方法。当然完整的设计一个宇宙系统是相当的麻烦的,所以在《位面手册》中也给出了一个默认的宇宙系统也就是所谓的位面之轮,而这个位面之轮是以以前的战役设定,特别是《异度风情》这个主要涉及位面旅行的战役背景中的宇宙系统为基础设计出来的。

      了解这个宇宙系统,首先要理解位面的概念,位面的概念要比我们通常意义的宇宙概念要大:相互交织的不同实质构成不同的位面,除了一些互相联系的点(这些常常会产生位面旅行的时空门),每一个位面都有他自己的宇宙和他自己的自然法则,比如物质位面的构成实质是原子,构成内位面的实质是纯粹元素与能量等。也就是说《DND》将世界按照不同的实质进行划分,然后,以这些实质为基础产生不同的位面。这些位面里再包含着不同的宇宙。这些其实都是源于古老的哲学对我们这个宇宙的不同认识,但是既然作为游戏的内容,我们自然不必深究,把这些当作科学知识来来解释现实世界是可笑的。

      一般把社会意识倾向于将善良阵营的位面称谓“上层”位面并把邪恶阵营的位面称为“下层”位面这些阵营将决定居住在这些位面中生物,比如神和天使居住在“上层”位面而恶魔和魔鬼(在《DND》中两者是有区别的)居住在“下层”,位面都是无限的或近乎无限宽广的他们之间有着不同的位置和连接关系(这种关系对于位面旅行来说是最重要的),可以是独立的、接壤的或共存的。

      DND的宇宙系统又称位面之轮示范了位面间是怎样相处的,也提供了一个位面系统供玩家直接使用而不需白手起家进行设计。

      位面之轮由二十七个位面组成。它们是:

      物质位面:宇宙系统中最主要的位面,是人类和大部分生物的家园。

      三个过渡位面:包括灵界、星界、幽影界。

      六个内位面:四个元素位面与两个能量位面都是位面之轮的一部分。元素位面包括经典DND的元素:火、气、土和水。能量位面则包括正能量与负能量。

      十七个外位面:这些有阵营的位面是各种神祉与异界生物的家园。它们经常是分层的。这些外位面有:外层位面特征、外层位面连接、外层位面旅行、外层位面原住民、英雄领域之约瑟园、永恒混乱之混沌海、风啸深渊之喧癫空隧、无限层面之无底深渊、流放深渊之卡瑟利、灰色荒野之哈迪斯、永恒荒凉之焦炎地狱、九层地狱之巴托地狱、地狱战场之修罗场、钟表涅磐之机械境、和平国度之世外桃源、七丘天堂之天堂山、孪生伊甸之双生天堂、祝福地域之极乐境、无尽荒野之万兽园、奥林匹亚林地之奔放之野、和谐领域之外域。

      半位面:最后,核心宇宙系统包括可选的所需要数量的半位面。

      下面是这些位面的位置和连接情况

      物质位面位于中心;幽影界与灵界与物质位面共存;所有的位面,包括幽影界与灵界,与星界共存。星界如同云雾一般围绕着整个宇宙系统;六个内位面围绕着物质位面。他们独立于物质位面并且相互独立(互相之间没有联接),当然它们都与星界共存。每个内位面都有它的元素或能量属性;外位面围绕物质位面排列成为一个大环。每个外位面都与它两边的位面接壤,但是与其他外位面独立,唯一的例外是和谐领域之外域,它与所有的外位面接壤,成为异界生物的交汇节点;外层位面(外层界)与星界共存,它们与灵界与幽影界独立,所以在外层位面时只有有限的法术可以使用。外层位面由几个相关的层组成,通常都是通过每个位面的顶层进行连结。善良阵营位面也被称作天界位面,它们通过奥西娜斯河作为道路连结,而邪恶阵营位面——地狱位面通过冥河作为道路连结;有许多有限的半位面连结在每一个角落,单独的渠道、独立的异界之门与漩涡也非常常见。

      这大致就是《DND》中位面之轮的主要内容,在此基础上增删一些位面就可以构成玩家自己的宇宙系统,当然牵涉到的一些改变在《位面手册》中都可以查得到。

      作为按照位面之轮玩家自己创造的游戏世界,这些世界一般是看作是彼此独立的,也就是说《被遗忘的国度》的“拖瑞尔”世界和《龙枪》的“克莱恩”世界彼此是没有联系的,但是当玩家想进行在不同世界之间穿行的冒险时,《DND》作为一个开放的系统,也提供了一种解释,以便DM进行游戏设计时使用:不同的世界只是区别在其主物质位面里的不同,他们共享其他的位面,他们在主物质位面里,各自的宇宙被一层水晶天包围,并悬浮在一种琥珀色叫做燃素的液体里,所以在这种解释下,不同的世界设定也叫晶壁,比如“拖瑞尔晶壁”和“克莱恩晶壁”以及我们的宇宙也可以被叫做“银河晶壁”。当然这种解释并非那么权威,因为《DND》官方只是提供了位面的构成方法,所有按照位面之轮进行设计的宇宙系统都要算作《DND》的宇宙系统,但有些宇宙系统的设计的位面构成可能是不同的,应该说,这种说法只是为了方便解释之用。啊!好深奥啊,好大的棉花糖啊,其实对于CRPG玩家来说,稍微了解一下就可以,因为CRPG是不需要DM的,但是这种解释可以让我们知道为什么《DND》的游戏会经常跑到莫名其妙的地方的去冒险的原因。

      世界背景与战役设定

      当然,我们前面说过,战役设定在三版规则之后,意义有了变化,是作为可以用《DND》规则可以设计出来的游戏世界而并非官方支持的游戏世界。但是天之业云始终认为(也许大多数CRPG)玩家也这么认为,这是《DND》最吸引人的地方,因为虚拟的世界是就是这些战役设定来描画的,是他们《DND》的游戏形象起来。在三版之后,继续下来的设定并不多,只有《被遗忘的国度》和《龙枪》和比较早的东瀛冒险设定集(Oriental Adventures)保留了下来,当然也可以把核心规则看作默认世界《灰鹰》的战役设定,其他的设定都是二版时代的留存,这些内容都可以在他们各自的战役设定集(Campaign Setting)中查到。但是另一方面,由于有D20泛用系统的存在,所以,也可以那D20来从新设计这些世界,甚至是完全全新的世界,比如XBOX上的《星球大战?共和国的武士》就是拿D20来解释星球大战的世界,所以说有D20系统的存在,三版的世界设定反而要比二版时代多,只是并非都是官方的世界设定而已。让我们看看这些《DND》的历史中留下的精华。

      被遗忘的国度(Forgotten Realm):

      《DND》系列中支援资料最多的世界。它的世界设定相当于地球上中古早期文艺复兴的时期,拥有超过四千年以上的历史。算是政治势力、和王国领地比较完整的一个设定,大部分的地面世界是被人类所占据的,主要的文明繁衍地则是在著名的月海地区(Moonsea),最大、最古老的城市则是菲兰城(Phlan)。玩者在里面可以享受到比较完整文明的感受,就如同实地生活在一个中古世纪的世界中一般。

      这个世界是迄今为止《DND》背景的电脑或电子游戏使用最多的世界设定,因为它作为一个虚拟世界是最丰富的,但一般CRPG游戏发生的地点不是其资料设定和其小说的主要发生地点月海,而是另一块地域剑之海,博德之门和无冬城都是在这里。

      龙枪(Dragonlance)

      龙枪的世界是《DND》大多数优秀小说所发生的背景,当然著名的兔子“雷斯林”现在地球人都知道。

      龙枪的世界设定在一个被诸神所抛弃的世界Krynn(克莱恩)中,在这个世界里,所有的牧师都无法召唤真神的眷顾,因此整个世界都陷入了混乱的状况当中。而就在这个时候,邪恶的力量率领著大批的恶龙军团趁虚而入,玩者所扮演的角色必须要设法找回牧师的力量,并且找到传说中的屠龙枪。

      下面几个主要设定在三版《DND》以后官方都没有再继续支持,而是通过D20系统继续活了下来。但他们都非常的有特色和个性,介绍一下让读者了解。

      魔域传奇(Ravenloft)

      魔域传奇的世界一开始则是由一位名为Strahd von Zarovich的吸血鬼伯爵为了得到自己所爱而和黑暗势力订立契约所形成的,不但它最后没有得到心上人,整个Ravenloft城堡也和它一起被困在这个空间中。整个世界也由这个城堡而命名。由于整个世界的“邪恶收容所“特质,造成了一些有趣的现象,像是龙枪系列的幽灵骑士Soth王,现在就被困在这个世界里无法脱身,其他来自各个世界的邪恶人物也都聚在此处,各自找寻回家的方法

      这个我们在简史的介绍中提到过了,是作为当时流行的白狼冒险的竞争对手被创造出来的设定,但是如果要体验歌特式恐怖的话,其实白狼冒险要更加优秀一些。

      浩劫残阳(Dark sun)

      这个系列的设定背景为一个名叫Athas的世界。由于多年以前的人类滥用文明和法术,让整个世界的资源枯竭。而所谓的法术使用者Defiler直接从周遭的环境中吸取生命能源,让原已枯竭的资源更是雪上加霜。暴虐无道的巫师用高压统治的方式压榨辖下的人民,数量惊人的奴工为了满足巫师的个人私欲,不断的兴建雄伟的建筑,或者是入侵其他的城市。少数的绿洲更是必须要极力保护自己所在位置的不泄漏出去,否则必定遭到巫师的毒手。而整个世界资源的极度缺乏更显现在金属之上,在这个世界中的金属极度稀少,一般交易使用陶瓷币,武器则是使用黑曜石或是骨头所制成,十分容易碎裂。在这片绝望中,有着反抗组织的存在,蒙面联盟(Veiled Alliance)是由学习和自然共存的法师Preserver所组成的地下组织,他们在各城市都有自己的连络点,为了推翻巫师之王的统治而努力。

      异度风情(Planescape)

      著名游戏《异域镇魂曲?苦难》的世界背景,是一个相当另类的世界,在《异域镇魂曲?苦难》之前,喜欢的人并不多。但是游戏的出现扩大了他的影响。

      游戏的风格是所谓的Medieval Punk,也就是中世纪的风格中又带著庞克的颓废与幻想。整个游戏的主要开始地在一个名为Sigil的城市,这个城市的外型近似维多利亚时代的伦敦,里面有许多的时空甬道通往不同的时空。整个城市则是由一个名叫痛苦女士(The Lady Of Pain),的神秘人物所管理,她的外型十分特殊,颈部伸出许多把锐利的刀锋,将自己的脸孔包围。

      其他还有一些比较少见的游戏设定,由于影响不大,这里就从略了。

      英雄与传说

      这同样是《DND》最吸引人的东西,比如现在大家都比较熟悉《龙枪》系列的小说,就是作为《龙枪》这个战役设定的副产品诞生的。当然这方面的内容大家都比较熟悉,引进的也很多,所以介绍就从简了。

      《龙抢》系列的小说基本是围绕“雷斯林”这个人物展看的,此外“坦尼斯”,“奇蒂拉”等其他的角色性格塑造也非常的细腻。小说非常的畅销至今已经卖出了超过数百万本,翻译成数十种语言,而且还在持续的热销当中。其中比较主要的是《龙枪编年史》和《龙枪传奇》,都是以龙抢英雄们为主要角色展开的,此外还有一些以龙枪英雄们的子女为主角的系列小说,但是没有以上两套那么著名。

      《被遗忘的国度》的小说主要分为两个系列,比较畅销的是R.A. Salvatore所写的《黑暗精灵》系列,讲述一个叛逆的黑暗精灵崔斯特?杜垩登由于他与众不同的善良天性及战斗天分,被迫逃出地底城市,在恐怖的地底独自生存,最后为了躲避蜘蛛女神Lolth的追杀,他离开居住了许久的地底世界。这个系列的小说相当畅销,曾经进入过纽约时代周刊的最畅销书籍排行榜,崔斯特?杜垩登也成为了《被遗忘的国度》最著名的英雄,你现在不难理解为什么每个以《被遗忘的国度》为背景的游戏都要拿黑三来串串场子了吧,

      另外一套则是Richard Awlinson所作的《圣者三部曲》,叙述被遗忘的国度所处的Toril世界,由于诸神的失职,导致被神上之神AO惩罚,全部打下天界,众神为了争夺权力和失踪的“命运石板”,开始在大陆上四处征战,造成非常大的伤害。最后的结局则是由被选上的圣者进入天界,重新恢复平衡。虽然这个系列的小说在文笔和叙述技巧上完全不能和《龙抢》系列和《黑暗精灵》系列同日而语,但是他记叙的是《被遗忘的国度》里相当重要的一段历史,所以和《被遗忘的国度》系列的游戏有着很大的关系,比如《博德之门》的故事就和这段历史关系极大。此外,游戏中的英雄,老魔法师伊尔明斯特则是《DND》这个游戏中,第三位最著名的英雄,我们在《博德之门》中遇到过他,那个穿着红色的衣服,用着中古英语说话的糟老头子就是他。

      展望与思考:

      《DND》作为角色扮演游戏的源头,在经历了一番风风雨雨之后,终于走入了他自诞生之日起的第三十个年头。在这三十年中,他经历了褓襁期的疼爱、成长的烦恼、专制无能的父母、病痛的折磨、手术的阵痛和康复的快乐。而今天、儿立之年的他也在期盼自己光明的未来,和他并肩站在一起的,则是多年来坚持和他一起走过风风雨雨的或是被他魅力吸引,刚刚加入到这个队伍中的玩家伙伴。

      游戏行业,一直是个充满着变革和机遇的行业,而在这一系列激烈的竞争中能存活下来的,必然是那些头脑清醒,能看头表象的迷雾之下真正推动游戏发展力量的决策者。而如今,游戏业的发展依然动荡不断,新旧交替的速度越来越快,所谓“识时务者为俊杰”,《DND》只有对这种发展形势有着清晰的认识,才会在激烈的竞争中立于不败之地。

      《DND》三十年的历史是一笔财富,就像一方明镜告诉我们他正是作为一款优秀的商业游戏走到了今天,我们的面前,而今后,他也会作为一款商业游戏走下去,但是如何的把握住整个商业文化发展的基调则仍然是个问题。如今的游戏环境已经和上个世纪有很大的不同,多种娱乐方式的出现早已令玩家的心情变得浮躁,而《DND》那种缓慢的,逐渐深入型的游戏方式能否跟得上时代得发展呢?

      在WotC对于《DND》新的商业策略中,我们看到了这种变革得存在,其中最重要得是以下的三点:新世界设定“艾伯伦”(Eberron)的推出,与Atari合作的多平台电子游戏计划和《DND》历史上前所未有的壮举“龙与地下城在线”(Dungeons&Dragons)。在这些计划中,我们看到了《DND》越来越平易近人的一面,也看到了他面对形势和发展做出正确选择的一面。比如“艾伯伦”在吸引新用户和平易性方面做了许多工作,而和Atari在多平台电子游戏方面的合作可以在家用游戏机和动作游戏玩家中推广自己的影响,而《DND》在线不仅是在网络游戏的玩家中推广自己的影响,也是未来《DND》游戏发展模式的雏形。当然,这些都是从广度上延伸《DND》的内涵而并非从深度上挖掘,这必然会引起那些一直和他走过来的老玩家的反感,因为他们觉得这么做会令他们一直以来喜爱的《DND》流于浅薄。但就像《DND》历史上的每一次变革一样,总有一些人喜欢,也总有一些人会不喜欢,总有一些玩家流失,也总有新的玩家补充进来,也就像当年WotC接手《DND》并进行大刀阔斧的改革的时候说的那样:“我们知道结果会那样,但是我们只是想抓住我们最大数量的玩家。”

      不同时期的艺术品之所以很难放在一起比较,是因为每个时期的艺术品身上都带有时代的特质。就像唐三彩颜色粗犷、线条流畅,清五彩色泽艳丽、细腻精致。我们赞叹《DND》多年来走过的辉煌,也仰慕它在游戏内涵和可玩性上达到的高度,更敬重老玩家多年来对他的忠诚。但我们同样要强调,不同时期《DND》游戏的面貌只能由时代的特质决定!

      角色扮演游戏的历史,要比视频游戏的历史悠久得多,《DND》这三十年得历史对于视频游戏得发展仍然有着很大的启发性,从《DND》的历史中,我们可以看出游戏发展本身一些永恒的矛盾:复杂性与易近性、详尽性与可玩性、模拟真实性与单纯娱乐性、新玩家与老玩家、革新与保守、深度和广度等等,而这些正在慢慢的在视频游戏发展的过程中逐渐的体现出来。而且作为一个从地下室中诞生的产品,在己经易主后终于走到如今的辉煌,这传奇似的经历,也能让我们在看待电子游戏市场的风起云涌时,多一份平常心的心态去对待。

      最后,祝愿《龙与地下城》的未来,更加的辉煌。
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