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    DND在中国——对困窘现状的反思与未来的展望

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    弗罗多 发表于 2008-6-23 13:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
    DND在中国——对困窘现状的反思与未来的展望
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      文/小龙 李如晦 alex.luo

      我们始终在探索自己所处的世界是怎么产生和变化的。
      60年前,有人提出了我们这个世界起源的科学理论——大爆炸理论。
      很多很多年前,世界上存在的众多民族都提出了自己的假象起源——上古大神创世界。
      
      更多的人在无聊的时候会想:如果自己是上帝,创造出来的世界又是什么样子的?
      如果你创造的世界乱七八糟,一旦被大家知道了,大家会说你在胡扯。
      如果你创造的世界有一些脉络,但是你的行为超出了自己开始界定的规则范围而又缺乏人响应,大家会说你在YY。
      如果你创造出来的世界严格遵守一些规范,而这个世界还在由很多人添加符合规范的新元素,那么大家会说你开创了一个架空世界。
      
      什么是架空世界?
      你这样想:如果我们生活的世界,这个宇宙,都是只存在于某些智慧生物的想像之中。
      那么我们这个世界在这些智慧生物眼中,就是一个架空世界。而让这个世界不会因为这些智慧生物的乱想而混乱的元素,就是架空世界的规则。
      
      DND(龙与地下城)就是一个由欧美很多人创立的架空世界,这个世界的特征:嗯,在中国人眼中,自然是有如四脚蛇般的龙、有稀奇古怪生物存在的地下城了(这个说法真够忽悠的)的一个世界。
      
      说实话,没有经过桌面游戏的自小熏陶,中国人对欧美人创立的这个架空世界并不很感兴趣。其实到现在,多数的中国人也仍然对它不感兴趣——我们看不到它的乐趣所在。
      问两个简单的问题:
      1.你看魔戒三部曲是不是想打瞌睡?
      2.如果有一款游戏给你展现了一个完整的龙与地下城的世界,这里面总有你发掘不尽的乐趣,你会不会喜欢上这个游戏,喜欢上这个架空世界?
      很多中国人笑骂:欧美人没意思,他们的这款游戏还没做出来!
      
      但是我们还是在期待,因为很多人说那个世界其实很好玩。
      
      其实……
      《龙与地下城Online》的开发者就是想做出这样的一款游戏,而且这款游戏也到了中国玩家的手上。但是,DND的架空世界实在太庞大了,《龙与地下城Online》则太小了——还好,这是个可以一直修改和更新的网络游戏。


      DND是一个老话题,不过大家在手中有了一款DND的游戏之后,或许才会开始认识DND的世界,在经过一段时间之后,才会思考一些关于这个话题的新的东西。本期话题的产生,便是来源于此。
      让我们从头说起。

      PART ONE
      一个字头的诞生——DND简史

      万物源于一处,尽管许多物理学家不同意这一点。世人总是不断猜测着、研究着、或是尝试去找到它。很多人以为他们的想法是正确的,但总会有更多的人能证明他们错了。
      在著名的DND背景《异域》中,有一条守则叫做“万物归环”——也就是说,事物的运行总是不断重复、不断循环的过程。就像这条守则一样,做这个专题的想法也源于那个总是不断被追根溯源的问题:DND,它从何而来?关于这个被无数玩家争论、猜测、求证过的问题,我们将在这里拨开迷雾,让真正的答案展现在大家面前。
      1925年,当托尔金在一张白纸上随意写下“在地洞里住着个霍比特人”的时候,他或许没有想到,这将成就一部造就了一种新的文学体裁的开山之作。在其后的40余年间,世人一直为他的奇思妙想而惊叹。不过效法者并不仅仅是奇幻小说家:
      上世纪60年代末,曾经是保险公司推销员的Gary·Gygax与杰夫·佩伦合作制作出了一款名为《链甲》的奇幻题材微缩模型战棋类游戏,这就是真正的《龙与地下城》的前身。
      1973年,以Gary·Gygax为首的四名桌面角色扮演游戏的爱好者成立了自己的公司,并将他们之前出版过的一套桌面游戏规则重新命名为《龙与地下城》出版,并很快获得了成功。没错,这就是DND的起源。
      最早的规则中,包含了以下内容:《人与魔法》、《怪物与宝藏》和《荒野与地下城》。这这款规则中,只有四个种族(人类、矮人、霍比特人和精灵),三个职业(战士、法师、牧师),三个阵营(守序、中立、混乱)。那个著名的“每天需要记忆法术,一旦施放后就得重新记忆”的设定,也第一次出现并且沿用到现在。为了获得更大的商业利益,他们为这个规则设定了新的世界——灰鹰世界,并且补充了一个新的职业盗贼(thief),许多新的魔法和新的怪物也一并被添加了进来。随后《黑色沼泽》的出版,更是带来了第一个战役模组《青蛙神庙》。
      1975年,原有的公司解散,Gary·Gygax又成立了新的公司——策略学习研究规范公司(Tactical studies rules),并且连续在77、78、79三年中推出了《怪物手册》、《玩家手册》和《地下城主手册》。毫不夸张的说,正是由这三本书搭构的核心系统,铸就了DND的灵魂。这个核心系统被TSR重新命名为基础龙与地下城(Basic Dungeons and Dragons)。
      随着BDND和一系列拓展规则的出现,TSR感觉到需要把核心规则和所有的拓展规则统一起来,这样方便于对赚取商业利益的统筹化管理模式建立——很绕口吧?其实说白了也就是为了系统化的赚钱和赚更多的钱……总之,高级龙与地下城(Advance Dungeons and Dragons,即ADND)应运而生了。其实TSR跟所有的公司一样,赚钱是首要任务,也是唯一任务——后来的WOTC也是这德行,所以大家就不用把他们想的多崇高,也不用对他们抱什么希望。这里也就是说,DND实际上只是一个游戏规则,捧之若真理固然不怎么妥当,视之如仇敌倒也真没这个必要,至于打着DND旗号如何如何的,大家看了笑笑就行,在此我也不多说了。
      再后来,由于BDND的先天劣势和各地区的扩展规则不断增加,TSR终于放弃了BDND的开发,把全部资源投入了ADND的运作中。许多灰鹰世界的经典模组就是在这个时间推出的。而在1984年,赫赫有名的龙枪传奇(Dragonlance Saga)系列被推出。好吧,我承认龙枪之所以如此有名是因为有雷斯林……什么?你问我雷斯林和崔斯特哪个更好?我觉得这个问题等我日后再写一份新的论述吧……总之,包括了许多冒险模组和小说的龙枪传奇,是DND史上的一个丰碑,也是TSR最成功的作品之一。两年后,另一款著名的被遗忘的国度战役设定集(Forgotten Realms campaign setting)推出。
      “盛者无常”,在90年代中期出现的威士智(Wizards of the Coast,WOTC)公司,通过发行需要不断收集的纸牌游戏,成功的逆转了TSR独大的局面,并迫使TSR进行一系列的应对措施:进行ADND第二版的修订再发行,生产自己的需要收集的纸牌和掷骰游戏等。但很可惜,一系列对策的最终结果,就是将TSR推向破产,最后被它一直想打败的对手WOTC收购。在2000年,WOTC推出了《龙与地下城》第三版规则,迅速取代了第二版ADND系统。为了昭示自己和TSR的不同,WOTC拿掉了“A”,重新命名为DND。这也就是ADND消亡,DND新纪元的开始。
      应该说,以经营领域的手腕上来比较的话,WOTC要比TSR强过许多。大量的附加规则和战役集的推出,基于DND系统的不断扩展战役设定集,让DND成为了一个极其庞大的系统——一个全速开转的赚钱机器。并且在2003年出版了第三版DND规则的修订版,也就是常说的3R或者DND 3.5版规则。

      PART TWO
      满城都是DND——DND在电脑游戏上的发展史
      
      历史时针指向80年代,两个姓伊的兄弟打着架,艾滋病毒惊现世间,约翰-列侬在家门口被枪杀……后冷战时期的世界喧乱且飞速变化着,个人电脑作为这个时代最伟大的事物在这个时候开始普及,电脑游戏渐渐成为普罗大众接触和学习电脑的一把钥匙。
      由于受文化习惯和硬件技术的影响,RPG是这个时期的游戏类型主流。事实上,许多这个时候的RPG游戏都成为了后来的经典系列,比如《创世纪》,《巫术》,《魔法门》等等。而此时的DND已经发展成为一个比较成熟和完善的规则系统,拥有了许多忠实的爱好者和众多有趣的架空世界设定。原本桌面游戏的方式局限了DND的进一步拓展,而与电脑游戏的结合既是无可避免的趋势,也是天雷勾动地火的结果。此时拥有DND规则和众多设定的版权的TSR公司开始向其它一些游戏公司发放授权,允许其使用授权中的DND规则系统和各种设定来制作游戏,并从中获得一笔不菲的授权费。
      从此,DND规则和设定被应用到了电脑游戏中,这个意料之中的变化推动了整个CRPG(Computer RPG)的高速发展和空前繁荣。SSI的《光芒之池》《魔域传奇》,Westwood的《魔眼杀机》三部曲等等众多经典作品的出现反应出当时“百花齐放”的局面。此时的玩家是幸福的,对于传统的桌面游戏玩家而言,电脑游戏的这种方式使得他们避免了过去桌面游戏时因为缺少足够的人数而不得不放弃的尴尬,同时可以自由选择在自己喜欢的架空世界(设定)的游戏中尽情玩耍。对于从未接触和听闻过DND的游戏玩家而言,电脑游戏这种载体的游戏方式和广泛的传播性,使得他们更方便地去认识和了解DND这个未知事物。此时的局面很美好,但唯一的隐患却是DND自身。当时拥有其版权的TSR公司对于授权的霸道管理方式和对于DND这个规则系统的不规范维护,盲目进行新的架空世界背景的开发,为接下来DND类电脑游戏的走入低谷埋下了种子。
      有因必有果,在进入90年代后,众多低品质的DND类电脑游戏拖垮了市场,TSR公司为自己曾经种下的错因而买单,即使是将旗下各个品牌以类似吐血甩卖的方式授权给各大游戏发行公司也没能摆脱因背负巨债而被他人收购的结局。就如同游戏《辐射》系列给人的感觉一样,90年代中后期此时的DND类电脑游戏市场干旱犹如荒漠,让人看不到未来。每当讲述到这段历史的时候,人们总会听到《博德之门》这个名字。《博德之门》在这个时候的出现,就好比《无间道》以救世主的姿态出现在2002年的香港电影市场一样。无论是精致写实的画面,庞大流畅的剧情,还是深刻而富有个性的角色,《博德之门》都具备了成为一个优秀经典游戏所应有的元素。但最重要不仅与此,《博德之门》带来的最重要的两点改变,一是相比之前的同类作品相比,《博》的游戏系统坚持了DND的规则的同时摒弃了以往的复杂操作性,即使一个完全没有接触过DND规则的新人也不会觉得游戏上手困难。二是引入了“随时暂定的指令”方式,通过空格键可以随时进行暂停和取消暂停来改变接下来的人物动作,以此在顺应潮流的即时作战方式与保持DND规则的传统回合制策略性之间取得了良好的平衡,而这个革新也被后来的同类作品所保留。随着《博》的问世,这一市场的活力感觉想是突然被唤醒,DND类电脑游戏的复兴时期由此而开始。
      在《博》之后的《无冬之夜》不算是一个经典的游戏,但却是一个优秀的游戏,优秀的是它的系统。WOTC公司在收购TSR公司后,对于继承到手的庞大而纷繁DND规则进行了一次去芜存菁的改动,DND有了它新的面貌,更合理,更易懂,这些特点都在《无冬之夜》中得到了很好的体现,尽管《无》的许多过于强大的设定被老玩家们诟病为“意淫”,但是有更多的人因为《无》而走进DND的世界,。同时《无》强大的编辑创造功能不仅激发了玩家们的创意和热情,众多的MOD也延续了游戏本身的生命周期。从《博》到《无》的发展,可以看出WOTC公司的商业运作上很成功,避免了出现过去那种发行本质重复,无创新思想产品的老路。
      RPG的本意是要创建一个庞大的互动游戏世界,让玩家能有一个有别于现实生活环境的另一个生活世界。随着互联网络的普及,角色扮演游戏向多人游戏回归。DND规则将被应用到MMORPG上是显而易见的趋势,《无冬之夜》优秀的多人游戏系统就已经昭示了这点。第一款DND题材游戏的网络游戏《龙与地下城在线》(dragon & Dungeon online)诞生,让原本许多“No Console;No Online”的铁杆核心玩家都开始心动了,期望能够决定进入这个世界寻找到于当初桌面游戏的那种扮演与冒险的感觉。但是众多与期望不相符合的实际游戏情况使得有人留下,有人离开,更多的人是在等待和寻找一种新的革新。
      DND规则至今有33个年头,现在的发展情况已经达到了“三十而立”的目标,并在短时间类不会有走向没落的趋势。DND类电脑游戏集复杂与易懂,真实与虚拟,创新与保守等矛盾于一体,发展到今天,经历过辉煌,也经历过低谷,在未来日子中将继续需求着发展,致力于需求新的变化来解决如何延长单机类的深度和广度,以及如何解决网游类的单调游戏方式和多人自由互动等问题。我们祝愿它增长岁月的同时保持青春与漂亮,期望着重现满城尽是DND的盛况。
      
      PART THREE
      双兔傍地走,安能辨其是雄雌——DND类游戏的模仿品与衍生物

      WoW中有狮鹫兽,有矮人,也有骰子投点……它是DND类游戏吗?是?不是?到底是不是?简单来说:不是。
      为什么不是?符合怎样标准才算是?类似这样的问题和争论在很多场合出现过很多次,并且在可预计的未来还会继续出现。
      要弄清这个问题,首先要明确欧美游戏的分类的特点是“按照背景分类”,建立在这个基础之上,游戏被按照是否含有“幻想成分”而被分成“现实题材游戏两种”和“幻想题材游戏”两种。前者按照时间又分为“历史题材”和“非历史题材”,而后者则会按照幻想成分的属性而分为“科幻”与“奇幻”。奇幻类作品有很多,可以是DND类作品,也可以是非DND类作品。Diablo与WoW就都是奇幻类中的非DND类作品。
      简单说来,DND可以说是一个数学计算规则,同时DND(Dragon & Dungeon)是一个注册商标,其版权现在归WOTC公司所有。于是判别一个电脑游戏是否为DND类游戏的标准就是:
      1. 首先看它是否取得了WOTC公司的授权,产品上有没有DND的商标。(这点很重要)
      2. 其次看这个游戏是否采用了DND的核心计算规则。(注意,是核心的计算规则,而不简单的是背景,人物设定什么的。)
      规则与授权,这两个条件缺一不可。
      一提到数学计算规则,也许不少人就觉得头大,进而觉得DND很"高深",其实这完全就想错了。DND最初是应用到桌面游戏的规则,其中所有的计算规则都只是简单的加减运算而已。若非这样,那些拿着笔与纸计算的游戏主持人岂不是要封掉?现在随便一款游戏中人物等级与属性的成长曲线都比DND的数学计算规则难上N倍,只不过这些东西从来不像DND的规则一样会呈现在玩家眼前罢了。
      WoW的确取得了WOTC公司的授权,但Blizzard并没有在游戏中使用DND的核心计算规则,没有同时满足前面所说的两个条件,所以它不算DND类游戏。至于像Diablo等,虽然是奇幻游戏,但却完全不是DND类游戏,因为它既没有取得过授权,游戏中的也不是采取的DND核心规则。背景,人物,怪物等具体设定只是建立在这个核心计算规则基础上的表象而已,一个DND可以既不出现龙,也不出现地下城。所以说,游戏中有龙不一定是DND类游戏,有可能是《仙剑奇侠传》;有骰子投点不一定是DND类游戏,有可能是《台湾麻雀》。但如果出现了一些DND中特有的怪物(夺心魔之类),它就有可能是获得授权的DND类游戏。这个时候注意看看商标和游戏规则就可以确定到底是不是了。
      尽管WoW不是一个DND类游戏,但是WoW的角色属性的固定数值升级方式,职业与技能,装备的系统构建……都反应出WoW对于DND思想的借鉴。对于Blizzard来说,适度的借鉴并不同于抄袭,是完善自我原创的一个好方法。而这也反应出DND规则的一个特点:易扩展性。 DND是一个公开透明的规则系统,这个特性使得它能很容易被扩展应用到很多其它游戏类别上。尤其是WOTC公司接手DND后,简化并推出的“D20系统”(即用一个20面骰子投点来表明大多数动作的结果)可以比较方便的应用到其它游戏上,使其DND化。
      比如,Blizzard就在取得授权后,推出了基于DND核心规则的DND版WoW,名字叫“WoWTRPG”(World Of Warcraft Table RPG)。着个WoWTRPG既获得了WOTC公司的授权,也采取了DND的核心规则,就是DND类游戏了。只不过目前还只是在桌面游戏中进行,还没有出电脑游戏的载体形式罢了。不过就目前的玩家的反馈来看,WoWTRPG的反响并不好,Blizzard的没有在DND规则这个优秀的发动机上组装出优秀的跑车。事实上Blizzard背景和剧情的设定一直不甚严谨,或者可以说是有些混乱,对于这一点,看看War3和WoW的种族与人物关系设定就明白了。同样,Diablo也出了一个“DND Diablo2”的版本,这个“DND Diablo2”取得了WOTC公司的授权,游戏中也采用了DND的核心规则,并在属性,装备,迷宫设定上全面DND化,使得原来Diablo2变成了一个DND游戏。
      无论怎样,DND作为最为出名的一个奇幻规则,总会让玩家在很多幻想题材的游戏中找到它的身影。尽管今天我们对于如何判别DND类游戏给出一个这样清晰的标准,但“是与不是,雌兔雄兔”的争论还将会继续出现在玩家之中,争论不会停止,DND的世界的发展脚步也不会停止。

      PART FOUR
      地面上的海精灵——DND网游在中国

      2006年8月28日。对于中国的DND玩家来说,这是个有纪念意义的日子。因为就在这天,第一款被搬上网络平台的、直接采用DND背景的游戏:《龙与地下城Online》正式与所有玩家见面了。刚开始的三天,由于盛大的宣传到位,服务器呈现爆满状态,使得服务器陆续开放到7组之多。但是,究竟为什么有这么多玩家来尝试这款他们并不了解的游戏呢?
      是名声。
      上文中提到,对于中国玩家而言,DND更多的是一个品牌,一种商业标志,一个经典的代名词,而不是一种他们了解、甚至是愿意去了解的文化。
      在四个半月后的今天,CDDO已经到了不得不并服的境地:一区的服务器开始进行并服测试,将并成2组。作为玩家之一,当初与笔者共同征战的好友们如今已然失散大半,而公会也始终保持着离线人数占大多数的局面。
      那么,为什么DDO在中国会遭遇这种窘境呢?
      有人可能会说:是玩家对游戏本身的新鲜感淡去而造成的。但实际上,DDO在国外已经收费,拥有稳定而充足的用户群。游戏的版本更新速度更远远超过一般的网络游戏,在四个月内就增加了超过40%的任务数量,还有节日活动,信任度系统,新的游戏模式等等。但在游戏内容不断增加的同时,国内玩家数量却呈现持续减少的趋势。仅仅用新鲜感这一点不足以总结这种现象,须知著名的《魔兽世界》已经运营了接近一年半,而在线玩家数量依然傲视国内主流网游。
      那么,究竟是为什么呢?
      是游戏性不足吗?
      DDO在所有主流网游(自然,是欧美)中,算是相当有创意的一款。任务导向的副本和任务,摆脱了泡菜式的重复而单一的打怪升级。副本经验奖励系统让各种风格的玩家可以体验到不一样的乐趣,而副本难度选择也相当有新意。承袭了艾伯伦背景动作性强的特点,DDO很好地将DND中的动作元素体现了出来,节奏明快的战斗,多样的战术,丰富的动作,这些在以往的CRPG中是看不到的(以往的博得之门、冰风谷与无冬之夜的战斗系统都只能算是伪即时)。
      是门槛太高吗?
      DDO曾经一度被批评为难以上手。经历过内测或是欧服美服测试的玩家应该还记得:DDO最初的版本中,新手所获得的资源和升级的难度都相当高。对比现在,我们只能说,这些新手实在是太幸福了。虽然对新手的优待来得确实晚了些:对这个早早进入小号时代的游戏来说尤其是如此。
      在这一点上,运营方可说是不遗余力,不仅发动玩家带新手,更定期开展“GM 新人指导”一类的活动,但总的看来收效甚微。私以为许多玩家并没有因此领会到游戏的乐趣,只是盲目的听从指点,为了玩好游戏而玩游戏——这从论坛上满眼的炫耀式人物建卡帖中可见一斑。
      是水土不服吗?
      在DND设定中,有一种精灵的亚种:海精灵。它们只能在海下生存,如果离开海水,就只能存活很短的一段时间。如果说DND的文化影响就像海水,那么DDO在中国,究竟会不会像离开海水的海精灵一样呢?
      
      PART FIVE
      无限的多元宇宙,无限的DND——DND题材网游的未来展望

      在DND的宇宙中,允许有无限多个不同的世界存在,这些世界可能具有相似的文明种族、魔法、生物,而这类世界的总和构成了无限的多元宇宙。正因为这样,那些并不相同的故事背景,如被遗忘的国度(FR),灰鹰世界(GH),艾伯伦(EB)才会同被归为DND背景。而我们所熟知的DDO,就采用了艾伯伦这款新生的背景设定。艾伯伦与古老的GH和FR相比,更注重动作性和英雄主义情结,由此改编的DDO也随之成为了一款动作角色扮演游戏。但动作游戏与纸上类TRPG最大的不同就是:角色扮演。DDO最不能让人满意的地方就在于此。
      有人或许会说,DDO的任务剧情很丰富。的确,但游戏本身的扮演气氛烘托不足,导致很多玩家对剧情只是一扫而过,甚至根本不知道自己反复多次的任务剧情为何。在DND规则中,有很多法术、技能、专长、物品等等,是专为扮演而设的,但在DDO中完全被摈弃,也许,在实现上的确会有些困难,但如此轻易地丢弃TRPG中最精华的部分,实在不能不让人扼腕。
      玩家交流界面欠缺人性化、不时出现的界面系统BUG,这些都是可以改进的问题,但将那些“烦琐的步骤”完全简化,就显得有些欠缺考虑。一直以来,玩家只要与某些副本的NPC对话,就能直接传送至副本内部——也许在世界地图上相当遥远的地方,却只要几秒就到了。在如今的版本中,更是可以直接传送至副本及任务NPC面前,连跑路都省了——抛开这对一些方向盲玩家的好处不谈,这个改动总让人心里觉得怪怪的。一个游戏,细节部分相当重要:一些微不足道的小事也许就能令玩家获得发现的乐趣。例如笔者的一位朋友,爱好是收集《博得之门》《冰风谷》《无冬之夜》等游戏中的各种书籍,总是津津有味地谈起那些有趣的故事,而在这一点上,DDO中大多数不可查看的任务物品就显得有些诚意不足了。
      NPC的互动性不足,这是玩家最常抱怨的问题。看着总是重复一句话的NPC总让人觉得不够真实。在DDO中,大部分非任务NPC依然沿袭了前辈们惜字如金的传统,总是不断地重复着那一两句话,这总让人觉得遗憾——DND世界的真实性在于,大多数NPC都有自己的故事,只要你愿意花时间去发掘,而并非只是起到给你任务让你去完成的作用。
      在未来的版本中,最让人感兴趣的应该就属玩家地下城主(DM)系统了。引入玩家DM,也就是说,剧情和战斗甚至是语音描述都可以由玩家而定。要知道,TRPG之所以能长盛不衰,并非是由于规则书的不断丰富——那些只是素材,玩家那千奇百怪的想象力才是最重要的。
      另外,DDO的更新计划中还包括酒吧小游戏的引入。在等待组队而无所事事却又不喜欢PK的玩家有事做了。关于小游戏的内容,在传说中是TCG(集换式卡牌游戏)的网络版,对于DND的东家WOTC来说,这可是他们赖以发家的拿手好戏,相信在DDO里也会有不俗的表现吧。
      DDO的改编,不用多说,绝称不上完美。那么,什么样的游戏能够体现真正的DND的精髓呢?
      的确,DDO并不是DND可以通过网络体现的全部。上文提到了扮演,的确,在网络游戏中进行有气氛的扮演是一项难题,但如果一款纯为扮演,或者以扮演为主题的游戏中就不一样了。
      有别于DDO的动作为主,这样的游戏可以让玩家倾注大部分的时间进行语言交流,与NPC以及其他玩家互动,或是结伴同行前去冒险。通过在游戏中对合格的扮演奖励XP(当然,出色的扮演奖励更多)可以让这一点更加现实。而冒险中玩家可以运用更多的方式。例如潜行、化装、欺骗敌人(这里可不是简单的技能对抗哦,你要面对的是真正的人所扮演的怪物)。而作为一款网游,它也可以弥补TRPG视觉效果方面的缺点。一同前去砍死一群地精,这称不上一场完整的冒险:事前玩家为何结伴同行、冒险途中的交流、以至于结束后的各自去向,这些都有很多潜力可以发掘。一款完美的DND题材网游,应该做到的是更加贴近真实的世界,而并非只是重复杀怪开箱的过程。
      DND中除了战斗,还有不少有趣的成分。比如位面旅行、探索古迹、作为法师进行对魔法以及各类知识的研究、调配药剂、驯养动物(这些可以通过有趣的小游戏来实现)、参加各种奇特的竞赛、成为专门捕捉珍奇生物的猎人。在一款DND题材的网游中适当加入这些成分,会让游戏中的世界更加充满生机和乐趣。
      西方有句古老的谚语“While in rome , do as rome does”用中文说就是简单的四个字“入乡随俗”。东西方文化的差异并不是可以简单地忽略的。既然一款游戏由于背景关系难以被玩家接受,那么只有两个办法:其一,是将其简单化,其二,是改动得更加符合当地玩家的习惯。WoW采取的是前一种手段,获得了成功。但DND作为精华之一的背景,不应该如此浪费。除了做到宣传之外,还可以加入一些东方化的剧情(或是直接拿现有的来用,例如FR(被遗忘的国度)世界中的卡拉图大陆)。同样地,对于历史比EB(艾伯伦)更悠久,中国玩家也更熟悉的费伦大陆,更适合用来作为DND网络游戏的题材。

      对于DND题材游戏的畅想,由于篇幅所限,只能到此为止了。我想用这样一句话作为这个专题的结尾。
      "You do not stop playing DND when you get old.You get old when you stop playing DND"
      这是一位国外DND玩家的话,直译过来就是:“你不会因为年老而停止玩DND。你只会因为停止玩DND而变老。”
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