熟悉沙盒游戏的读者可能知道,在海外市场,《Roblox》虽然晚了,但增长势头已经超过了垄断沙盒游戏品类多年的《我的世界》。据 Sensor Tower 报告显示,Roblox Corporation 发布的同名手游平台收入已超过 10 亿美元,全球 App Store 和 Google Play 的总下载量达到 2.9 亿,最高同时在线玩家数已超过1亿。 200万。
在其 10 亿美元的总收入中,6.77 亿美元(67%)来自美国,8900 万美元(9%)来自英国。虽然 Google Play 占下载量的 75%,但 iOS 玩家支付的份额更高,iPhone 和 iPad 玩家贡献了总收入的 76%。
如果再深入挖掘公司业绩背后的数据,或许更能理解资本市场为何对公司情有独钟:“Roblox”成功拿下青年市场,在美国年轻玩家中的地位稳定.
据Roblox称,comScore此前的报告显示,在17岁以下青少年和儿童的在线娱乐时间投入中,“Roblox”以绝对优势碾压了所有对手,包括YouTube、Steam、Netflix、Facebook和Twitch等平台。给出的数据显示,大约 40% 的用户是女性。
也就是说,《Roblox》在欧美聚集了大量年轻用户,为未来的发展提供了源源不断的“新生力量”,同时考虑到女性用户占比和全球监管政策的收紧年轻游戏考虑到审查的优势,公司超过40亿美元的估值实际上是合理的。
与其他游戏类型甚至沙盒游戏不同,Roblox 拥有独特的盈利模式。游戏中唯一的货币是Robux,可以通过免费任务或活动获得少量游戏货币,但消费需求高。玩家基本上需要应用内购买。除了购买付费货币 Robux 外,该公司还推出了月度会员系统。虽然《Roblox》是一款免费游戏,但普通用户只能体验官方或其他开发商提供的游戏,而付费用户可以制作更多的角色服装、模型和虚拟世界,还可以同时向玩家开放更多的游戏和游戏.世界,建立自己的服务器,出售自己的内容,交易虚拟物品等等。
除了游戏内商店销售外,所有内容创作者都可以从他们的游戏创作中获得报酬(收入分成)。 2017 年,Roblox 表示,收入最高的内容创作者年收入超过 300 万美元,许多顶级开发者年收入在 100 万至 200 万美元之间。其 CEO David Baszucki 在接受采访时透露,该公司预计 2019 年的收入将超过 300 万美元。超过 1 亿美元的收入分配给了平台开发商。
随着社区创作热情的不断提高,“Roblox”平台月活跃创作者超过400万,在线玩家和开发者创作的地图超过4000万张,这意味着即使公司没有新的内容销售也可以也是靠“网租收”变现体系获得稳定收益,这或许是只有一款游戏受到资本青睐的另一个原因。
在本轮融资中,Roblox 还为员工和股东提供了参与第二轮融资的机会。该公司表示,目前正处于 Roblox 的关键增长期,“Roblox”每月活跃用户达到 1.15 亿,每月游戏时长超过 15 亿小时。
此前在接受采访时表示,“我们的增长速度非常快,并且持续盈利,这意味着随着我们在全球范围内的增长和扩张,我们希望在保持公司现金流的同时投入更多的资源。我们已经建立了很多基础设施。为了确保公司的全球增长,因此获得融资可以让我们更轻松。”
具有超高自由度、超低门槛和无限差异化体验,沙盒游戏一直是很多玩家特别是年轻玩家最喜欢的品类之一,这也是沙盒游戏能经久不衰的原因。
与《我的世界》相比,《Roblox》的成功显得有些“大器晚成”:根据Gamelook的说法,《Roblox》是由同名公司(原名Dynablocks)的两位创始人于2004年开发的, David Baszucki 于 2005 年创立了 Roblox,随后于 2006 年正式发布,并已推广到 PC、iOS、Android、Xbox One 和 VR 平台。除了沙盒多人基本游戏外,它还允许玩家通过UGC创建和分享自己的游戏。
此前,很多人将这款游戏视为《我的世界》的最大敌人,但 Baszucki 指出,公司平台上的一切都运行在云端,可以在所有设备上运行,“我们拥有一个可以支持创作的虚拟经济和生态系统开发人员”,并表示该平台的游戏体验正变得越来越身临其境和逼真。
在15年多的发展中,“Roblox”并没有衰落,反而越来越成功。自 2006 年发布以来,Roblox 的年均增长率在 330% 左右; 2013年引入UGC变现系统后,无论是游戏数量还是玩家的游戏时间都显着增加,这些UGC内容也获得了越来越多的玩家,比如《Work at a Pizza Place》、《Meep》等。 《城市》等游戏在平台上拥有超过10亿的玩家体验。
年,Roblox 的移动总收入为 3.35 亿美元,比 2016 年的 4570 万美元增长了六倍。2019 年前三季度,Roblox 的移动收入达到 4.35 亿美元,比 年全年收入增长 30%。截至2019年上半年,已有400多家10,000名活跃创作者,推出的游戏数量超过4000万。
与很多公司不同的是,Roblox 成功后并没有转向新领域,也没有同时开发多个新游戏,而是不断扩充技术团队和基础设施,推出了儿童学习编程的教育版。
更值得一提的是,2019年5月29日,腾讯游戏宣布与《Roblox》达成战略合作,这意味着这款世界顶级沙盒游戏有进一步大幅增长的可能。同时,也为中国游戏开发商提供了更多面向全球市场的机会。