据原田克宏此前接受采访时表示,在《铁拳7》推出之前,很多产品目前已经售出数百万套,游戏性能完全不用担心。但与过去相比,该系列的明显变化是如何与粉丝互动。
“与以前将游戏放在街机和操纵测验不同,您现在可以通过社交媒体平台在线获得反馈。反馈是开发者和粉丝之间的互动。不仅如此,它还来自于来自不同社区和国家的粉丝一起讨论。看到不同的人在说不同的事情,更难理解玩家群体的需求。通过社交媒体越来越流行,更难判断哪种观点更受欢迎。”
不少核心格斗游戏玩家反映,《铁拳7》的入手门槛比以往低很多,新加入的狂暴术系统让他们拥有更广泛的用户群。 ,也吸引了年轻球员。整个系列将会有一个更健康的发展。
为了满足许多新玩家观看和直播游戏和锦标赛的需求,我们以 Rage Arts 的形式让游戏更易于理解,它提供了战斗过渡的视觉线索。观众可以体验到与玩家一样的兴奋。此外,如果玩家身体状况不佳,游戏结束时会出现超慢动作。这些做法的目的是让看到和吸引新玩家用户变得更有趣。团体”。
《铁拳》最初是为街机开发的,主要是在亚洲市场开发的。大多数街机玩家都是资深的格斗游戏玩家。 《铁拳7》早在2015年就发布了街机版,2017年发布了主机版,在主机版发布之前就收集了很多反馈。
在原田克弘看来,满足核心玩家的需求并不难,但《铁拳7》最大的挑战就是不知道休闲玩家想要什么。心机玩家准备评论他们喜欢角色的内容、角色的体验以及各种游戏元素。最难的部分是找出休闲游戏玩家在这款游戏中寻找什么样的体验。他们很少表达自己,因此比铁杆粉丝更难满足,因为他们需要首先了解休闲用户群想要什么。
例如,从地上爬起来是很多新手玩家遇到的问题。如果您做出错误的决定,您可能会遇到问题。所以为了让这个顺利,大家可以快速起床,但可能不适合老玩家,反而会影响新玩家的体验。
此外,Rage Arts 是另一种为每个人增添乐趣并让落后的玩家赶上的游戏。非常适合观众。增强功能和附加功能使游戏更易于访问。
他在接受采访时表示,“我们在街机发布了《铁拳7 FR》,然后开始了故事模式的开发,花了大约一年的时间。为了打游戏,这样的游戏的开发周期。这是一个很长的时间因为通常不会那么长。不过,一年还不够,我有很多想做的事情,但由于时间限制,我无法在游戏中完成。
一些《铁拳》的粉丝想看到故事模式和过去模式的元素,所以我们会继续探索。许多玩家不玩在线模式,例如使命召唤之类的游戏。他们只是想知道具体的剧情,所以他们只是体验战役模式。这和《铁拳》一样,我们想要打造一个故事模式,让休闲玩家能够了解游戏故事中发生了什么。 "对于这些功能,Katsuhiro Harada“铁拳7实际上增加了新的战斗机制。我称之为工具。愤怒模式实际上来自铁拳6,所以当你耗尽能量时它会变成红色。它开始发光。在愤怒模式下,你可以使用正常动作造成更多伤害,因此您可以保持狂暴模式或施放狂暴术或狂暴。驾驶技能,更具电影感,例如超级动作。 "过去,由于硬件和数据大小的限制,研发团队无法参与大量的对话,需要他们剪掉大量的文字内容。当时团队中还没有本地化团队,所以原田克弘只好自己制作英文版。
据他介绍,慢动作模式是一项功能。我想添加铁拳5。这个想法来自看拳击。很难看出擂台上到底发生了什么,但是放慢镜头速度会给你所有的细节和使用的策略。
“在超级碗里,不是直播,但是有近5秒的延迟,直播的时候我可以马上剪东西,所以这个想法非常好,所以我决定在游戏中做。很难实时预测特定运动或动作中发生的事情,但在游戏中,如果您知道角色的攻击会带来什么,使用计算机会发生什么。您可以使用编程,因为您可以预测什么,预测和减缓下游戏,这些都是看直播的想法,可以在游戏中使用。”