创作者:NGA-羊毛绒潘
伴随着P5的邻近,诸位大领主们也将目光看向了太阳之井高地。
大家都知道,1号卡雷苟斯做为精英团队搭配的检验机,而2号布鲁塔卢斯则为硬件配置的检验机,最近社区论坛上的探讨也关键紧紧围绕布鲁塔卢斯进行。
一部分人觉得,防骑现阶段版本号依旧是最脆的T,布胖压力大,不适宜上场;另一部分觉得,防骑做为3T之一,坦布胖是行得通也是务必经过的。
从岗位特性上看,防骑在群坦上拥有无可比拟的优点,与此同时在单个憎恨上还有很大的成就(如今许多极限法伤骑,估且不说要不要高憎恨,实际上战士职业、野德穿輸出武器装备也是可以搞出相近憎恨),许多精英团队、团团长、共青团员的了解也是怪物交到防骑坦。
但是从P1开垦玛胖到P3开荒伊利丹,也是有防骑上场先发的事例,关键运用免碾(P3逐渐,套装BOSS除开F4小偷,别的都清除辗压) BUFF打满的护盾,也是有不错的抗压强度,而魔鬼BOSS也可以给予强劲的先手 不断憎恨。熊与战士职业的优缺这儿暂不探讨,相对性都非常完善。
因此防骑做为新兴起的T,我认为很多人的认知或是不足全方位,防骑这一行业尽管专业技能就这么多,可是根据技能加点、技巧、观念,相互之间间的差别依然非常大的,这也是为什么有人能MT,而有的人怪物都解决不太好。P3后T6适合的特性,促使在血条、护盾、免伤上同此外2个T的差别变小了许多。
讲了这么多个人见解,有些人不赞成,也有些人感觉无趣,那先放一些耗时费力大伙儿平常不肯做的材料。
这是我对很容易寻找的一次布胖作战,战士职业T角度全部承伤的搜集,根据对短视频的不断收看,可以明确几个事儿,一是布胖闪避不加快,二是闪招未仍然是十分关键的免伤特性(深入分析在最终)。
不得不说,此次作战的运势不低,2次踩踏都打在了坚不可摧上,也是由于战士职业T戴了永恒勇士之戒,作战5秒后顶掉了秘药BUFF,要我收集到了一些不一样的数据信息。
从统计数据上看,布胖的主手损害大概为20577-30256,均值25161;主手损害大概在10203-16930,均值12764;踩踏损害大概在21143-23141,均值22238。
遭受护盾免减后的损害,通常大家能保证 的BUFF是秘药、虔敬、前爪、铁盾、坚毅,承伤能在29.41%(护盾免减70.59%)的水准,再带入以上数据信息,测算公平正义之怒6%伤害减免,1级雷霆一击13.4%减伤,主手损害为4926-7241,主手损害在2443-4053,踩踏后承伤45.46%,主手损害大概为7615-11197,主手损害大概为3776-6265。攻速为1.2秒(加强雷霆一击)。
状况1:踩踏 主手 主手 3层流星雨(1.5秒读条),延续时间1.5秒。如炙热防御者可以判断与此同时发生的主手主手,由于全过程收看出来,主手主手损害全是一起发生,表明并沒有闪避加快的状况,不确定性炙热防御者是不是能判断2次同一时间依次进攻。
因此短时间内遭受较大损害按序,踩踏(5540) 主手(11197) 主手(6265) 3层流星雨(6500),先遭受踩踏 主手16737开启炙热防御者,再遭受主手 3层流星雨(6265 6500)×0.65,获得血条阀值最低值25034,而25749血条以上,16737将不会再开启炙热防御者,这时在踩踏 主手 主手进攻以后开启炙热防御者,这时必须27227血条才可以保证安全。
总结1:此类状况,踩踏瞬间损害为踩踏 主手 免减主手=21534,1.5秒内总损害为25034。假如炙热防御者没法判断主手主手而不起效,则瞬间损害为23002,1.5秒内总伤害为27227。
状况2:踩踏 主手 主手 主手 副手,延续时间1.2秒,踩踏(5540) 主手(6265) 主手(11197) 主手(7278) 副手(4072)。瞬间损害为23002,1.2秒内总伤害为34352。
总结2:此类状况,是最有可能出现的,工作压力最高的状况,要是没有不断达标的精英团队医治和一定的招闪未,谁来都撑不住,主要是能抵住第一段损害就可以。
以上状况为極限情况下取较大损害,故大家将23002做为一个标准值,稍低并不危害生存,终究熊都无法确保彻底生存。也是有依赖注入血条在21000±1000的案例,因此保证 医治无间断的刷T,就存有坦布胖的可行性分析。
且无论布胖是不是遭受主手击中处罚(有明确结果的好朋友不便告之),在短视频当中,可以发觉闪招占的占比超出50%,也促使T的血条可以保持在一个身心健康的标值,有时候砍到动脉,也由于沒有发生连斩而安全渡过。
因此闪招在太阳井中的主要表现,并没预料中的差,功效有三:一是保持身体健康的血条解决特殊情况;二是特殊情况及持续特殊情况生存的概率提升;三是不可能是因为低身心健康血条而将本应关心精英团队的诊治也进入到T的医治以后造成的退工。
而有关闪招的盈利是增长或是下降的问题,假如考虑到总伤,每提高1%闪躲后,给予的损害免减平方根是确定的,比照愈来愈小的数量,其作用是增加的。现阶段探讨主要是对于一次或极短期内的盈利。大家也以布胖举例子。
对于以上状况2踩踏 主手 主手 主手 副手的情形探讨,假如1.2秒内医治断缴则必亡,算上免伤特性才有可能生存,这一概率如下图,以我当前的武器装备为例子,满Buff无鬼魂。
提高1%免伤后,身亡概率由40%→38.48%→36.98%,生存概率由60%→61.52%→63.02%,各自减少/提高了1.52%和1.5%,再以后的提高,分别是1.49%、1.46%,如此测算看,每提高1%免伤,减少/提升的致死率/成活率是逐渐减少的
大家再返回开始标准看,提高1%免伤,减少了1.52%致死率,较为40%身亡的数量,预期效果是3.8%。而以后的1%提高将各自减少3.898%、4.029%……如此测算看,每提高1%免伤,减少的致死率是增加的。