5G的到来云游戏是否会一帆风顺

更新时间:2022-06-08 11:47:05来源:土鳖小屋作者:小编秋月

 在我看来,如果微软继续在E3上高举高打,大肆宣扬自己的 "XGPU",就是在有意淡化和调整用户群体(主机游戏玩家)的生态圈及其习惯,是一种新的商业模式。今年谷歌在E3上宣布的云游戏服务 "Stadia "是一个大胆的举动,省略了微软一直不敢跨越的 "鸿沟",一举切入。在本代E3结束时,有些人选择提前宣布他们的下一代游戏机配置,以此作为开端。有的则选择坐视不理,为下一代游戏做准备。

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 似乎在今年的E3之后,关于下一代游戏机的 "战争 "已经悄然蔓延。然而,在这场 "战争 "完全被点燃之前,一场 "风暴 "已经紧随其后,率先进入我的视线。

 像所有的云游戏一样,谷歌的Stadia并不要求玩家拥有最先进的硬件。游戏所需的一切都基于云计算技术,游戏在服务器上运行,游戏渲染的视频通过互联网传输到终端(台式电脑、笔记本电脑、电视、平板电脑和手机)。

 玩家只需要一台电脑或装有Chrome浏览器的手机就可以随时随地玩耍和享受3A游戏。

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 在E3展会上,谷歌公布了一些关于 "Stadia "的细节,包括该平台的收费模式,分为订阅系统和免费版游戏。其中包括(免费版)分辨率。1080p 帧率。60FPS 音频。环绕声 可在任何时候购买 游戏。是 定期包含的免费游戏。没有 独家折扣。没有  (订阅系统) 月费为10美元 分辨率。4K 帧率。60FPS 音频。5.1环绕声 可在任何时候购买 游戏。是 定期包含的免费游戏。是 独家折扣 : 是除了收费模式被公开外,谷歌还公布了一些关键信息。例如,Stadia的最低网络带宽要求在720P分辨率下不低于10Mbps,在1080P分辨率下提升到20Mbps,而在4K分辨率下其网络要求达到惊人的35Mbps。

 根据VG247的估计,Stadia在4K、1080P和720P的游戏中每小时将分别使用高达15GB、9GB和4.5GB的流量。虽然,网络技术日新月异,4G已经走到尽头,5G也即将到来。但面对每小时这么多流量数据的传输,我还是不寒而栗。

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 要知道,无论是单机游戏还是需要联网的网络游戏,每小时与服务器的数据交换,都不可能有如此恐怖的流量。

 在一些FPS游戏中,玩家首先在本地客户端进行操作,然后PC经过大量计算后通过电脑屏幕直接将游戏画面反馈给用户,而对于远在千里之外的服务器来说,它只是在实际操作中接收玩家的数据,玩家的本地客户端负责传输和接收服务器的信息。

 例如,当作者从远处向玩家射击时,作者的本地客户端会向服务器发送一组数据。这包括作者角色的位置、使用的武器类型以及作者瞄准的角色身体的具体部位等信息。

 服务器从作者的客户端接收数据,然后进行比较,确定作者的角色是否击中了对手,击中了身体的哪个部位,伤害值是多少。然后将这些信息发回给玩家的本地客户端。同样,另一台电脑的游戏客户端也会向服务器发送一组数据包来进行这些判断。

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 所以,FPS插件之所以如此猖獗,难以根除,是因为它们与游戏的本地化,然后传输到服务器密切相关。如果我们改用 "云游戏 "模式,岂不是可以从根本上消除这些游戏?当然,这是题外话,所以我们就此打住。

 然而,谷歌的 "Stadia "则不同,它只是使用chrome浏览器来接收玩家的实时行动数据,但返回的是一个连续的视频流,由服务器设备计算并根据玩家的行动发送给玩家。

 早在2009年,一家名为奥力孚的公司在旧金山的游戏开发者大会上首次提出了一个新的游戏概念--"云游戏"。

 根据奥力孚的官方宣传,玩家只需要1.5Mbps的宽带接入加上2.4GHz的Wi-Fi就可以在奥力孚的云游戏平台上运行480P的游戏,而4Mbps的宽带接入加上5GHz的Wi-Fi就可以让他们以720P和30FPS的速度玩游戏。

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 然而,与报名参加该项目的内部测试版的10万名玩家相比,尽管奥力孚拥有250万的用户群,但在其正式推出后实际付费的玩家数量却少得可怜。

 据当时的消息来源称,"奥力孚每月的维护费用约为500万美元,这相当于全球仅有1600人在线"。

 内容匮乏、维护成本高、付费用户数量少,以及基础设施无法满足 "云游戏 "的需要,是一系列原因。这导致了奥力孚的 "倒闭 "和最终被索尼收购。

 至此,"云游戏 "的优势和劣势早已显现出来。

 不需要购买昂贵的电脑硬件设备,降低3A游戏大作的门槛,随时随地玩3A游戏,在我看来,是 "云游戏 "无可比拟的优势,甚至在过去这是一件想都不敢想的事情。

 但是,云游戏的缺点还是非常明显的。在我看来,最主要的两个问题是游戏的延迟和画面的质量。

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 云游戏 "的游戏模式对网络有非常严格的要求。网络传输的不稳定性,再加上传输服务器对游戏的延迟影响,无疑使游戏的体验大打折扣。此外,视频质量被压缩以减少游戏传输过程中使用的带宽,所以最终呈现在电脑上的画面不会像高端游戏电脑那样清晰细腻。

 对于ACT、ARPG和FPS类型的一些游戏,这些游戏的要求非常高。"云游戏 "在操作上是否能满足玩家的需求和体验,还有待观察。5G的时代即将到来,我已经和组里的玩家讨论过这个问题。也许当5G真的到来时,那些所谓的延迟问题将被解开。

 这些也是我所期待的!

 但是,5G的到来真的意味着 "云游戏 "的一帆风顺吗?在我看来,情况不一定是这样的!

 首先让我担心的是 "云游戏 "的收费模式。与我们之前接触过的买断制不同,谷歌 "Stadia "提出的新收费模式是一种维护成本很高的订阅制,这本身就是注定的。高额的维护费用本身就意味着 "云游戏 "不会像传统模式那样是买断制。

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 服务器主机不仅要存储关键玩家数据并与之互动,甚至还要负责所有的效果计算。这意味着,服务器的压力将成倍增加。

 这意味着服务器上的压力将成倍增加。在如此高的服务器部署和维护成本下,制造商不会傻到从自己的口袋里掏钱。

 其次,说白了就是平台内容的问题。一个好的平台如何能吸引和留住用户?自然是要有 "货 "在手,这也是平台生存和成功的最重要因素之一! 未来 "云游戏 "到底有多少 "货",到底有多少开发者愿意把自己的产品放到这个平台上,都是一个未知数。

 我是一个非常保守的人。当然,这其中有很大一部分原因。就是我现在早已习惯了当今游戏的付费模式。就像我第一次接受数字版本时一样,我花了很长时间来适应这种消费模式。即使是现在,如果可以的话,我还是会买一份游戏的实体拷贝(光盘或磁带),更愿意把钱花在我能看到和触摸到的东西上。

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 也许在不久的将来,随着我们进入5G网络时代,"云游戏 "真的会给我们带来一些彻底的改变。它将给我们更多的自由,让我们利用更多的碎片化时间来享受游戏的乐趣。但就目前而言,我对它的发展前景仍然不是特别乐观。但谁又能真正说得准呢?我只能说,也许未来是光明的?

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