之前蝉联App商店的-涂鸦跳跃现今为什么没人玩了

更新时间:2022-06-10 11:19:42来源:土鳖小屋作者:小编晴雯

在正式开始写作之前,我还挺有信心尝试在国内搜索引擎中找到更多关于利马天空的信息,但只发现除了一个所谓的官方网站,我从未成功打开过,所以无法确定关于它的真实性,关于这个游戏群的所有信息可谓是寥寥无几:公众号真假难辨,历史资料空白,偶尔有几个游戏门户愿意记下利马天空的名字对于当时来说,他们也只能无奈,尴尬地在空的厂家介绍上标出了个位数的粉丝数。

因此,即使编辑们在每个网页界面下醒目而亲密地给我标上了著名的名字“Doodle Jump”,我还是忍不住想:所谓的利马天空曾经是《都市传奇》的互联网部分——不然,这样一个名不见经传的游戏群体,为何会成为早期安卓手游大战中脱颖而出的王子?

 之前蝉联App商店的《涂鸦跳跃》现今为什么没人玩了?难道只是一个4399级的“涂鸦跳跃”?在一定程度上这是真的。

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具体来说,在十多年前充满生机、各具特色、勇于试错的手游市场,任何一个群体都靠一个受市场青睐的“涂鸦跳跃”来突围是很正常的。

《Doodle Jump》,根据其具体玩法,也可称为“百层四足、细嘴外星生物”,是美国独立游戏集团 Lima Sky 的处女作、代表作,大部分唯一为玩家所知的作品——是的,根据游戏圈残酷而黑暗的马太效应,这样的群体似乎应该在惨淡收场或微利后心满意足地消失,只有非常特殊的群体。在这种情况下,游戏制作组可以借作品东风成名,或者与更有实力的游戏厂商进行友好、不平等的雇佣合作。

好在无论从哪个角度来看,《涂鸦跳跃》的热度都太配得上“特别”二字了:

它的诞生地已经连续四个月获得 App Store 销售冠军。销售额达到惊人的 25,000一年后,它几乎接过了谷歌和诺基亚抛出的橄榄枝,大摇大摆地登陆了Android和Symbian平台。

两年后登陆Windows Phone,四年后加入Xbox360和任天堂。 3DS这个大家族,截至2011年底,全平台总销量达到惊人的1500万份;包括 TouchGen、Pocket Gamer 和 Metacritic 也都对这款游戏大加赞赏,并称其为“非常好玩”和“玩起来非常有趣”。 《开心》、《满满的爱》、《音效与卡通画风迷人》素描级大作……

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当然,销售额是实数,“音效和卡通画面充满游戏魅力”并不难理解,但要理解和尽可能简单地描述什么“快乐、有趣、充满爱”却不是那么容易理解和描述的。只是通过文字和图像。

所以本着“知道这件事一定要做”的原则,我尽力重新下载了《涂鸦跳跃》,体验还不错——不得不说,这款游戏从画面的手感上一直陪伴着我到内容的丰富性。记忆中的粗略原版差别很大,但考虑到它的核心体验并没有明显变化,我觉得还是可以从一个完整的角度出发,总结一下曾经征服手游市场的《涂鸦跳跃》的游戏体验如下: 最重要的特点之一,我认为应该是对于玩家来说,游戏对操作和认知的要求足够简单。

与同时期的Gameloft、EA Mobel等手游厂商相比,刻意挤压Android和IOS性能极限,在各方面逐步逼近传统端游的复杂3A级手游,《涂鸦跳跃》 》简直就是“手可玩”的一个极好的例子。

除了手机的暂停、强制退出等动能按钮而不是游戏功能,整个游戏界面没有主动交互,玩家能做的只有倾斜游戏让重力感应判断小外星人向上跳跃的方向,随时微调,确保小外星人每次都能安全降落在坚固的平台上(黑色Raspberry 和一些诺基亚手机也支持物理方向键)。

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当然,这种极简的核心玩法在一定程度上只是《涂鸦跳跃》的温柔外表和友好的基础教程,几乎是在玩家可以熟练地决定大部分小外星人的跳跃会降落在哪里的时候——也就是说,当玩家已经安全通过了新手阶段,可以轻松获得好成绩,《涂鸦跳跃》将开始表现得越来越嚣张:

原本稳固稳固的平台左右移动会更加频繁和快速。无法支撑小外星人重量的奇怪特殊平台的比例也在逐渐增加,并且在2010年以后的版本中,制作组非常邪恶地在游戏中加入了各种怪物和陷阱,要求玩家或者展示惊人的闪避技术躲避攻击,或者先发制人地使用这个版本也加入游戏的“嘴炮”系统,将一些怪物碾成粉末。

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好在“求财求险”似乎是利马天空开发游戏的指导思想,所以游戏后期难度越大,也就是说,同样获得相当多积分的玩家越容易是在跳跃过程中找到它们。强力速效辅助道具,体验爽快暴涨:

最普通的泉水和泉床,都会弹射小异星一小段距离,效果确实一般,但总是比主角自己的弹跳要强很多;我最喜欢的飞行帽可以让小外星人像哆啦A梦的竹蜻蜓一样慢慢地飞一会儿。

在此期间,玩家还可以饶有兴致地观察途中与自己无关的危险。在那之后,还有大把的时间去寻找最适合小外星人的地方;弹簧鞋的作用与弹簧类似,但由于弹簧出现在主角的鞋底而不是地面上,所以整个过程也有一些“一步一千里”的意思;火箭和大火箭的功能与上面的道具自然相似,但相比之下,它们飞得又快又远,更令人耳目一新……

值得一提的是,上面提到的大部分道具在2009年的原版游戏中是不存在的,而且这款游戏中的道具越来越夸张,烧钱,让玩家喜欢。过去我们也可以清晰看到,《涂鸦跳跃》超越了当时单机买断手游作品的另一项重要创新——在一定程度上,这款游戏可以说是连续运营的先河的手机游戏。

尽管我为严谨添加了“有点”,但将 Doodle Jump 归类为正在进行的游戏仍然是不准确的。至少在2013年之前,《Doodle Jump》明显的迭代主要体现在游戏在不同平台上的主动或被动表现不同。

比如2009年登陆IOS平台的原版游戏,2010年登陆Android和Symbian平台的游戏版本,以及2011年登陆Windows Phone的游戏版本,都有明显的卡顿影响游戏体验。

调用这一次“迭代”确实有点嘲讽,但另一方面,大概也正是这种恼人的滞后,促使制作组 Lima Sky 或者可能的民间团体为安卓版游戏制作了不同的场景比如如圣诞节、丛林、万圣节等,并引入怪物,陷阱和嘴炮射击的新机制成功缓解了口吃对游戏的影响,由此催生的新道具和新模式自然延伸到了之后2012年,这款游戏在移动平台上更稳定的后续版本成为了游戏永续经营的有力保证。

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 之前蝉联App商店的《涂鸦跳跃》现今为什么没人玩了?到 2013 年,这种迭代相对正常且更加明显:

登陆Xbox360和3DS的《涂鸦跳跃》从原作中的无限试炼变成了更适合玩乐的客厅。由场景中独立关卡组成的平台动作游戏,当画面右侧伪装成旗杆的进度条到达终点,巨大蹦床上的真旗杆也将游戏狂欢属性推向高潮;。

2019年诞生的《涂鸦跳跃:银河》经过加法加减,直接迭代成3D建模的第三人称平台跳跃游戏。画风更加精致,场景更加丰富。 ,操作手感也异常的精准流畅,但是……这种以卡牌视角和高难度着称,在当时逐渐没落的跳台游戏,根本无法容忍。“涂鸦跳跃”的乐趣,易学难精。至此,《利马天空》凭借自己这一代的经典手游淡出人们的视野,似乎已成定局。

可能是利马天空除《涂鸦跳跃》外的销量太惨淡,而《涂鸦跳跃:银河》的无奈创新不成功,也说明这个IP在核心玩法上已经逐渐走到了尽头;可能是这个游戏集团还保留着自己的“小游戏作坊”心态,不愿意或无法深入挖掘其IP的商业价值。

还是因为《涂鸦跳跃》中主角的形象设计确实和插画师一样。 Elise Gee 还是有着千丝万缕的联系,所以从法律上讲,Lima Sky 注定很难挪用小外星人带来的利润……

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总之,我们不知道利马天空为什么会在这场战斗中,对战争游戏归来知之甚少,只能主观判断这是一场令人遗憾的悲剧(主要是玩家),传统游戏工匠处于商业时代的损失——但谁知道呢?或许这一系列的《Doodle Jump》让利马天空有了远行的资本,或许从此远离手游,快乐做自己。

不过,无论利马天空是一个为生命牺牲的悲惨先驱,还是一个不甘于事的艺术家,对于后来的手游群体来说,这位威风凛凛的前辈已经证明了手游的发展,然后才悄然离去.开辟了另一条可行的道路,留下了太多的教训,这提醒了那些同样是后来者不错的人,比如Rovio,直接将《Doodle Jump》从周销量榜首拉了下来。坚持简单的核心玩法,努力创新保持游戏的品质和新鲜感,紧紧握住游戏IP,从而开启了游戏之外的手游新商业模式。

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