索尼平台最具有代表性的IP-战神系列发展史

更新时间:2022-06-10 11:23:15来源:土鳖小屋作者:小编晴雯

 随着2022年的到来,按照预定时间,不仅《战神:诸神黄昏》就要在PS5上闪亮登场,《战神》(2018)也能在Steam上玩到了。从PS2到PS5,这个系列迄今为止已经有了十几个年头,更是成为了索尼平台最具有代表性的IP之一,更是有不少的玩家就是因为《战神》才购买PS主机。今天我们就来带着大家一起走近“奎爷”,回顾索尼平台最具有代表性的IP之一《战神》系列发展史

 《战神》背后的人们

 就像育碧之于《刺客信条》,From Software之于《黑暗之魂》,CDPR之于《巫师》,几乎所有名头响当当的作品背后都有一个玩家们耳熟能详的名字。而和《战神》一路渡过了风风雨雨的,正是圣莫妮卡工作室。

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 圣莫妮卡是索尼的第一方工作室,成立于 1999 年。他们最初的成就在于一手打造了Kinetica游戏引擎,并开发出了跟引擎同名的赛车竞速游戏《极速魔神》(Kinetica)。

而这款游戏销售的份数并非圣莫妮卡工作室最大的收获,他们被索尼相中,引擎得到了重用,被拿出来跟其它工作室共享,用于开发了《杰克与达斯特》、《瑞奇与叮当》、《狡狐大冒险》、《烈火战车:黑暗降临》《反重力赛车:融合》等十余款知名游戏。

 到了PS3时期,圣莫妮卡继续将乐于助人的态度贯彻,设立了外部开发的专属部门和“培育计划”,提供资金与环境,协助及扶持了不少独立游戏开发者。比如《风之旅人》的制作人陈星汉就是由他们所发掘。

如今凭借《伊迪斯芬奇的记忆》为玩家所熟知的Giant Sparrow工作室,其首款作品也是由圣莫妮卡工作室与他们合作完成;Ready at Dawn工作室也跟圣莫妮卡多次合作,并完成了PSP平台两款战神作品的开发,之后也推出了《教团1886》这样的作品。

 不过要说到真正让他们声名大噪的作品,那还得数《战神》系列。

 不一样的动作游戏

 也许你经常听到这样一个说法,即“三大动作游戏”。其分别为卡普空的《鬼泣》系列、忍者组(KOEI TEMCO)的《忍者龙剑传》系列和咱们今天要重点聊的《战神》系列。

 从TGA去年把最佳动作游戏颁给《黑帝斯》,今年颁给了《死亡回归》就不难发现,动作游戏是个很宽泛的概念;或者说,在这个大类里面有着种类丰富的子类型。

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 广义来讲,一切有动作要素的即时交互性游戏皆属于动作游戏;射击游戏、体育游戏、跑酷、平台跳跃等等都在所说的范畴之内。这样模糊的概念常常引出社区的暴言和争论,不过在传统动作游戏这一子类型里,玩家们却达成了共识。它有着极高的难度和严格的动作判定,注重连招COMBO即时反应,需要玩家将招式牢牢掌握,甚至到有肌肉记忆的程度。

这造成了眼看老玩家打得行云流水,敌人毫无反抗之力,觉得“我上我也行”之后,一旦上手才发现,原来被揍的竟是我自己。难度与爽快感并驾齐驱,硬核成为了老玩家眼里的荣耀,只是轻度玩家却避之而不及。

索尼平台最具有代表性的IP之一《战神》系列发展史  而《战神》却找准了另一侧重点。

 为玩家带来极致的视听体验,或者说电影化一直是索尼的目标,《战神》的出现与这一出发点不谋而合。PS2末期发售的这款游戏1000%榨干了PS2的机能,数一数二的画面表现首先就吸引住了玩家的目光,再看看同期的其他欧美游戏,浮夸的演技也掩盖不了动作软绵绵的本质——可以说,当时大家达成了共识,认为动作游戏得看日本,欧美人就做不了这玩意儿。《战神》则不然,宏大的场面与充满史诗感的互动演出是皮,爽快的操作手感是骨,二者结合,相辅相成,迅速给玩家留下了深刻印象。

 虽然大量的QTE也被人诟病(某些小游戏除外),但相应的,在QTE的引导下,带来的是近乎完美的视角控制,呈现出一场场充满神话史诗感、大气磅礴的Boss战。不夸张地说,《战神》可能是最注重演出的传统动作游戏。

 传奇从希腊开始

 受到阿瑞斯蛊惑的奎托斯手刃了自己的妻女,从此受到诅咒与恶梦的折磨,同时化身斯巴达的战鬼,展开复仇。奎爷的故事就此开始。

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 跟其它这种类型的游戏一样,初代的《战神》具有多样化且自由的动作组合系统,锁链连接的双链(混沌之刃)进可攻退可守,二段跳、空中连击、投技等招式大开大合,搭配上QTE,带来了极佳的演出表现。

与此同时,玩家还可以使用魔法攻击和特殊的增益能力辅助战斗,另外还混搭了解密和平台跳跃元素,这些合在一起奠定了系列玩法的基调。在早期GameSpot的试玩文章中,就将玩法描述为“鬼泣的动作与ICO的解谜的结合”。

 游戏一经发售便赢得了多个媒体的“年度最佳游戏”殊荣。并在全球斩获了超过460 万份的销量,成为有史以来第十四畅销的 PS 2 游戏。对于一个全新IP来说,俨然是一匹黑马。

 到了续作开发时,游戏总监大卫·贾菲卸任,成为创意总监,首席动画师科里·巴洛格(Cory Barlog)上位担任了制作人。在游戏发售前他就提到,团队的目标是续写前作故事并扩展多个元素,呈现更多史诗般的时刻,但它们与之前游戏的风格不会有太大变化。

 如果说系列首款作品是横空出世的惊喜,那么《战神II》就是稳扎稳打的最佳案例。游戏于2007年3月13日发行于PS2平台,按情节来看是《战神》系列第六作,故事发生在《战神:背叛》(手机游戏)之后。

 既然提到了《战神:背叛》那就再多说一句,这可是系列中唯一未登录索尼大家族的战神游戏,也是唯一一部以平面横卷轴游玩的战神游戏。并且由于发售于2007年,当时手机性能有限,安卓系统也尚未面世,虽然极力往着原作方向上靠,但实际表现嘛,你懂的。不过表现不尽如人意并不意味着粗制滥造,在开发过程中,团队跟圣莫妮卡工作室保持了密切联系,在设计方面从大卫·贾菲(David Jaffe)和科里·巴罗格(Cory Barlog)处得到了不少帮助和支持,剧本上也跟原作编剧进行了商讨,是1代和2代之间一个不错的过渡和补充。

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 那么说回《战神Ⅱ》。在这部作品里,奎爷最趁手的兵器变成了雅典娜之刃(实际上也是链刀),大多数攻击方式为基于这把武器和技能的组合。一如既往,动作性是《战神2》的最大卖点。

而游戏平台跳跃、解密以及让人脸红心跳的小游戏则进一步调动玩家的荷尔蒙。游戏中的敌人主要来自希腊神话,包括鹰身女妖,牛头怪,蛇发女妖,狮鹫, 独眼巨人、野蛮人、祭司等等,让人一次性打爆爽爆。并且与其前作相比,无论是谜题的规模还是BOSS数量都要多上不少。

索尼平台最具有代表性的IP之一《战神》系列发展史 游戏发售后在多个地区都获得了出色的商业成绩:

 在北美,截至 2007 年 3 月底,它售出了83万份,是第二畅销游戏的两倍;

 在英国,它在发行的第一周就成为最畅销的游戏,发行后的前三个月销量超过 100 万份;

 年 6 月,索尼报告称其在全球的销量超过了 424 万份。

 在继续往下聊之前,咱们不妨先来说说由Ready at Dawn所主导开发的两款掌机(psp)作品。

 主机平台的《战神Ⅰ》跟《战神Ⅱ》受到玩家的追捧,索尼为了推广自家掌机,自然打起了这个IP的主意,而开发的任务交到了Ready at Dawn手里。成立于2003年的工作室早期不少成员都来自顽皮狗和暴雪娱乐,底子还算不错,在接手过后也没有让人失望。

 《战神:奥林匹斯之链》发售于2008年,游戏承袭了系列故事背景,把时间拨回到1代故事之前。玩法方面则跟系列大同小异,有着原汁原味的战斗系统和极具魄力的boss,并且充分挖掘了PSP的3D处理性能之后,呈现出了不亚于PS2主机的细腻画面表现,完成了移动平台的完美首秀。

 《战神:斯巴达之魂》于2010年发布,为系列第六作,按故事时间顺序则排到第四位。稳定的制作水准唤起了玩家们积极地响应,于是这部作品也跟《奥林匹斯之链》一样大受欢迎。另外本作的故事也跟前者一样是对奎爷过往经历的补充,此后这两部作品被打包成《战神:起源》合集,在PS3上重新发布。

 到了PS3世代,因为索尼的策略问题主机销售的势头有了下滑,《战神 III》的出现便直接给这台游戏机注入了一剂强心剂。《战神 III》于 2010 年 3 月 16 日在PS3平台发布,按发售顺序是战神系列的第五部,按故事顺序排列为第七部作品,也是系列希腊之旅的最终篇章。

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 奎爷再次改换了武器,拿上流放之刃(没错,还是链刀),不过这一作里有了更多副武器(阿波罗之弓、哈迪斯之爪、奥林匹斯之剑)能够参与进组合攻击。与以前的游戏不同的是,魔法技能变为与武器绑定,每种武器都有自己的魔法攻击。更多的敌人、更大的场景和附加的挑战内容都向玩家宣誓着,它是系列的集大成之作。拿奖肯定是拿到手软自然是没话说,并且截至2012 年 6 月,游戏的全球销量接近 520 万份。

 希腊故事要想续写暂时是很难圆回来,接下来的《战神:弑神自封/战神:升天》(God of War-Ascension)把故事带到了系列的原点。游戏于 2013 年 3 月 12 日首次次布,适用于PS3平台;它是战神系列的第七部,却是整个系列的前传。

 玩法方面,这一作沿用了此前的设计,但有了三代的珠玉在前,显得有些相形见绌;加上年青的奎爷也还没掌握那么多招式,打起来不够酣畅淋漓,少了点味道。不过作为一部外传性质的作品,《战神:弑神自封》的独特之处莫过于尝试着加入了多人模式。这也是系列中唯一包含多人游戏的作品。

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 在英国发行周期间,《战神》成为该系列中销量最快的作品,实体销量比《战神 III》高出 了35% 。在发售后连续六周保持在销售排行榜的首位,创下了 PS4 独占游戏连续几周排名第一的记录。游戏在发布后三天内在全球售出超过 310 万份,在第一个月的销量就超过了 500 万份,到 2019 年 5 月,该游戏已在全球售出超过 1000 万份,成为该系列中最畅销的游戏。到了 2021 年 8 月,游戏的总销量已超过 1950 万份。

 2018年,在求变中突破自我的《战神》用一份近乎完美的答卷回馈了新老玩家,不过受限于开发周期和成本,小怪雷同、boss换皮、缺乏大场面也被广为诟病;而打下了无比坚实的地基之后,在新作里,圣莫妮卡有了调整侧重点的时间,因此我们对这部作品也可以投入更多期待。据圣莫妮卡所说,北欧的故事也将会在这里干净利落地完结,所有的悬念都集中于此。

 战神和他老父亲的传奇故事究竟以什么方式收尾,还要看2022年《诸神黄昏》究竟如何上演。

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