其实,有时候杀龙不需要武力,勇者也不一定要武功高强。而“我”就是这样一位勇敢的剑客。凭借自己的“识字能力”,被怪老头愚弄,打败了巨龙,拯救了公主,拯救了世界。
这是一个纯粹由文字组成的世界,一个通过改变文字来改写规则的世界。而我,一个拥有魔力的勇者,几分钟前还只是个普通人,才踏上了这次冒险之旅。
作为一款一经推出就备受好评的独立游戏,《文字游戏》没有炫酷的画面,没有刺激的砍杀战斗,有的只有黑白。外观不起眼,但玩法新颖;它独特而另类,绝对物超所值。
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事实上,“我”并不是唯一的英雄。早在去年1月,《文字游戏:第0章》的试玩版中,就有4396名英雄,但都失败了。
“文字游戏”的世界都是由文字构成的,文字都代表具体的实体,如“路”字造的路、“桌”字所代表的桌子、“我”所代表的我、 “艾”代表好朋友艾斯。同时,这些词代表了抽象的规则。游戏的玩法就是通过改变这些词来修改规则,从而达到预期的效果。
当然,“我”的能力只是“识字”,也就是观察这个世界的规则,但没有直接修改它的能力。只有得到三件传世圣器,“我”的能力才能发挥作用。
如果玩家是长期接触办公软件的上班族,看到圣器的名字,他可能会微笑。
三圣器,贝斯贝斯之剑,其实是退格(delete)的音译。 Direk之剑(删除)的绰号也是如此。 Dul 手套,取自首字母 Up Down Left Right - Dulr。圣器之一的四眼头盔虽然没有对应的纽扣,但肯定是根据仓颉有四眼的传说。它们对应于“删除文本”、“移动移动文本”和“合并文本”的能力。
收集圣器的过程并不轻松,需要玩家灵活运用所获得的能力。而当三件圣器到手后,挑战正式开始。
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由文字组成的世界《文字游戏》汉字还可以这么玩!《文字游戏》没有传统的RPG战斗系统
在“文字游戏”中,大部分的谜题都是“换句”类型的。游戏场景给出了与当前情况相对应的句子,玩家需要根据情况修改原意来破局。游戏的难度也会随着进程的进展,一开始只需要修改一个句子,但到了游戏的后期,往往要进入大场景关卡。玩家不仅需要从一大段文字中找到神秘的眼睛,还需要考虑句子与周围环境的联系。
随着过程的推进,谜题中会加入更多的机制,问题也会变得更加复杂。但在难度增加的同时,制作组也不忘为游戏留出空间。后门是一个小提醒。玩家只需按下 Esc 键,就可以选择冥想来获取提醒信息。
如果失败,他们可以继续冥想。系统会给出三个越来越明显的提示,帮助玩家结束当前的困境。 \n 没想到这样的解谜游戏竟然还有boss战。双头巨人和石化蛇妖的爪牙给勇者带来了不小的麻烦,也留下了游戏中最有趣的部分。最难忘的场景之一。
我的好朋友艾斯的死可能是故事中最悲伤的部分。与双头巨人战斗时,“我”的反击方式令人心痛又无奈。王牌需要被拆开,从解体的自由基中重组出来的话语来攻击巨人。拆开 Ace 意味着一个好朋友生命的终结,并且以一种非常残忍的方式——被勇敢的人撕裂。
而与巨蛇的战斗,可能是最紧张的关卡。玩家在应对巨蛇追击的同时,还要注意场景中出现的旁白文字,寻找机会改写文字来对抗巨蛇。行动中若稍有犹豫,难免被吞噬的结局。这种追逐和战斗的感觉,结合适时的Bgm,也成功地在一款益智游戏中营造了紧张激烈的战斗氛围。
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或许制作组发布的《文字游戏:第0章》试玩版的期望值有点过高了。这次正式版通关后,对成品的质量感到有些遗憾。在Steam上,《文字游戏:零章》的好评如潮,《文字游戏》的特别好评,也证实了正式版确实存在一些问题。
《文字游戏》是一个典型的冒险故事,获取武器、击败怪物、结识同伴并做出牺牲、经历艰辛并获得成长。但其实回过头来看,看似简单的故事里,却隐藏着不一样的东西。游戏中有很多剧情和设定,后期没有答案。谁是故事中最神秘的诗人,他来自哪里?你要去哪里?随着剧情的推进,虽然有几处伏笔,但到最后,玩家依然没有得到具体的解释。
同时,剧情和过程的节奏也不是天衣无缝,有时甚至会出现一点点矛盾。当关键情节的进展需要解谜才能得到答案的时候,有一种影视剧高潮中突然出现商业中断的感觉。后续的剧情设计要是巧妙就好,但如果是一些质量不那么高的剧集,那不过是玩家辛辛苦苦后的白开水一样的平淡日常,很容易让玩家感到拖沓。
一些解谜玩法的高重复性无疑加剧了这种感觉。这些谜题虽然略有变化,但在逻辑上基本相同。此时的游戏体验,就像为了推进剧情而重复流水线的机械作业。我想这可能是演示版评分高于正式版的症结所在。试玩版半小时流程干货满满,但正式版游戏流程增加了好几倍,但谜题设计只是有限增加,难免会有一些“注水”。
当然,《文字游戏》虽然有一些不足,但仍然是一部非常不错的作品。纯文本解谜有其自身的问题局限,这在所难免,但制作人仍以奔放的创意设计出一个精彩纷呈的“文字世界”。
作为一名中国玩家,我在《文字游戏》中找到了一种久违的惊喜感。原来汉字还能这么玩!