命运2评测-最好的版本邪姬魅影正式降临

更新时间:2022-06-11 15:47:10来源:土鳖小屋作者:小编明哲

《命运2》最好的日子总算是来了,各位最近几天的体验如何呢?枪匠我的话各方面都还挺满意的,嗯,起码比上个版本更满意。而且随着主线和支线的完成度提升,《邪姬魅影》对于邪魔族故事的补全以及萨瓦图恩人物性格的补全至关重要,反馈出的故事内容和信息量都相当的惊人,过场动画做得也都挺到位的。所以在玩了三天之后,我也想着来做点小的总结,或是闲聊之类的,跟大家聊聊这个新版本还有一些新内容。

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当然,我知道在玩的时候肯定也会有一些新入坑的萌新和老守护者碰到一些问题,包括但不仅限于找不到任务物品啊,传说主线打不过啊等等。

所以这一期的闲聊,我们主要就从对一些更新的闲聊,剧情的简单探讨,以及最后个别关卡和任务的快速上手攻略开始,哦对了,还有你们一直找不到的“信任是双向的”这个任务的道具——阵营宝箱的位置。

更新方面:

1.个别补丁

个别补丁在我看来有的很有意思,有的则较为重要,因为4.0.0.1补丁特别的长,我们就挑几个聊聊就好,具体我这里贴上链接,大家想看的直接去看就好了。

补丁1:

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我们先看智谋改动:增加自由竞技,提高玩家护盾抗性,阻绝者血量增加,伤害能力提高,弹药获取容错率提高(现在每一波敌人死了都给弹药箱,高价值掉紫色弹药,正常杀怪不掉弹药),死亡荧光损失减少50%,新增可提前复活规则(下次死要吃上次没等完的时间),复活点增多,BOOS护盾击破方式更改,删除魔眼,入侵强度变高但收获率骤减(入侵现在开镜不显示名字,40,80块荧光的时候才能入侵,而且不显示敌人身上携带的荧光数量)。

闲聊:

智谋这次算是大改,从补丁内容不难看出制作组终于开始着手去处理智谋的两个大问题:第一是节奏太快,第二是对新手极不友好。这在一个版本赛季的中期开始就是司空见惯的事情了,加着增伤一套秒BOOS这种操作经常让对局很快就结束了,而对于萌新而言,5x3的快速入侵方式让大佬可以轻松炸鱼,哪怕是等实力的对局,每次身上攒着15块荧光的时候,我听到警报声还是会有一种莫名的烦躁感,对,不是紧张,是烦躁。

所以在这次新版本的改动中,最值得一提的应该就是降低死亡损失和入侵频率了,而这无疑增加了对局的紧张感,放长了游戏的时间,当你入侵之后,你还可能面临着碰运气的问题,拿着荧光的站后面,0收获的人故意往机器那里跑,这种博弈出现的话也会让对局变得比较有趣吧,总体来看这次改动还是不错的。

但说完优点我这里还有个担心的地方,那就是智谋作为一个策略性的玩法,他从开放就一直对新人不怎么友好,除了入侵的问题,还有一个就是打不过怪的问题,那么随着这次补丁,阻绝者和BOSS也都加强了,虽然配备了更多的重型子弹,但对于萌新来说,感觉该打不过还是打不过,说个实在的,要是智谋能锁光等上限就好了,大家进去都是1500这种,不知道以后能否实现呢,但我看官方目前似乎是没有这个意思了。

补丁2:

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护甲和模组方面改动也挺值得说的:首先就是大师武器击杀不掉光球了,改成了头盔模组,其次升到大师的护甲换属性只需要微光和升级模块,终于不再要高尔夫了,最后是最有意思的改动:守护光能的伤害减免幅度减少至10%。;坚韧之井伤害减免提升至50%。

闲聊:

护甲和模组这次的改动突出了一个实用性,大师属性护甲换属性只需要模块和微光让人开心到不行。头盔上的光球模组限定在2.3号位置明显是在限速大招,这样我们搭配的时候就不得不放弃一个弹药收集模组或者技能模组来换取光球的收益。不过这个版本虚空目前的大招充能确实快,限速也在情理之中吧。

最值得说的还是守护光能的削弱和元素井的再次加强,从元素井这个系列出现开始,每一次补丁我们都能看到设计师在强推元素井的玩法,但每次好像都收益甚微,这次守护光能的改动则直接是简单暴利,按照开发者备注,他们希望玩家能在常驻但很低的减伤与短时间且高额的减伤之间做选择。

对此我想说一句话:有能耐你别搞虚空的,你出个电的坚韧之井呗?没错我就是想冲进怪堆打拳不带刺客风帽,因为有点丑,你敢出我就敢打。

枪匠我在体验这套虚空井带来的效果后,一言难尽,我来分享一下我的体验:将守护光能换下去确实让我的银白重炮保证了常驻效果,且坚韧之井50%的高减伤确实也救了我几次命,但它的问题非常的明显:

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寻觅之井这玩意问题很大,它只能在平地向你靠近,但战斗中我经常碰到元素井掉在不平整的地面和掉在空中的情况(不知道算不算bug),这时候这模组就跟摆设没区别。

坚韧之井的持续时间太短了,和寻觅之井的配合也不出色。持续5S的时间,它可以让你在怪堆里活下来确实很强,但在打BOSS战的时候,它就明显不如守护光能来的有用,小怪提供的元素井作用只剩下给我提供充斥光能,而减伤效果就等于没有了。我碰到很多次我隐身了,却吃到了减伤,我隐身结束了,减伤却没了,就很无语,就好像我少带了两个模组一样。当然你不是猎人确实就不会遇到这种蛋疼的问题。

总之,坚韧之井和寻觅之井的搭配可以带,但还不是那么完美,期待设计师再调整一下吧。

2.虚空技能(PVE)

我先说结论:太强了,肯定会砍,大家抓紧多爽爽吧。

由于这几天我一直只玩着猎人,我就只聊聊虚空猎人的体验。

首先当虚空下的增益能力变为常驻被动的时候,配合高频率的隐身给我带来了前所未有的丝滑体验。在一场战斗中,我几乎大多数时候都在享受快速换弹的加成。而隐身方式的增加大大提高了我的生存能力和操作舒适度,这一点我相信各位在打传说难度主线的时候都体会的到吧。

手雷方面,我带的是抑制手雷+弱化回声+霸道回声+补能回声+交换回声。我几乎整场战斗全程都在享受它们的增益效果,手雷冷却感觉有点长了(可能是其他冷却太快了),近战技能和闪身冷却都很快,而且在被压光的情况下,我可以靠着手雷提着偃月硬砍大哥,随便丢个近战技能进小怪堆就是强控。手雷炸死一个就能隐身,配合射手闪身,不贪就不会死。

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总体来说,新版的虚空猎给我的体验远超以前,就是很爽,虽然我很希望官方不要削他,但实事求是的说我觉得大概率会砍。

另外提个有趣的事,也就是今天帮一个萌新打主线,她术士放完超新星后没多久,他忽然跟我说:“现在充能好快啊,我大招又一半了。”……我觉得这个也会砍哈哈哈。

3.武器系统

新出的武器系统倒没啥好说的,我总结了一下,其实就是:

从刷刷刷变成了——刷-刷-刷,一步变三步而已。

以前我们是直接刷枪随PERK,现在是解锁枪-用其他枪刷材料-用这个材料再做这把枪。

好处嘛显而易见,自定义PERK不要太好,麻烦的地方也很明显:首先目前不是所有枪都可以自定,其次强制使用其他武器获取材料,稍显枯燥,且肝度加倍了。

这个喜不喜欢仁者见仁智者见智吧。

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