有趣的是,在玩《黑暗之魂:重制版》时,我听说当然获得了“史上终极游戏”大奖。 “终极游戏”无疑代表了一种近乎狂热的修辞。毕竟在用历史来表达某件事的时候,大多都有自己的审慎之举,历史上有很多游戏,又是相互进化的,所以这种东西的奖品就是加分。 当然,作为玩家,我们肯定很高兴看到自己喜欢的游戏获得这样的荣誉。
在《黑暗之魂》系列游戏中,即使你不吃猪肉,你也可能见过猪猪兰。 《魂》系列的游戏一直被称为“苦”,因为找不到类似的游戏。正是这种独特的玩法造就了《黑暗之魂》。在游戏行业中占有一席之地。 《黑暗之魂》十年过去了,2018年重拍第一部,昔日稀饭的画质变成了能赶上时代潮流的高清,突破极限和帧数那个时候。如果你设置为60fps,你会感受到更加丝滑的痛苦过程。因此,即使是从未玩过《黑暗之魂》系列的玩家,也被鼓励入手这款游戏。很辛苦很累,但是苦难之后的成就感却是无与伦比的。
其实,最受关注的游戏《魂1》就是地图上的设计和各个关卡之间的结构。以前,如果你想让玩家远离游戏玩法,那是不可能的。毕竟,当时的技术非常发达,可以用更复杂的方式设计地图。玩家在地图上探索的愿望。但在很多情况下,探索的欲望是“迷路男孩的绝望”。“不死趋光性”。
如果游戏中没有如此引人入胜的地图,我觉得香喷喷的《病魔村》绝对是游戏中最好的地图。 “送上最强烈的问候。空中的小蚊子脱掉衣服。累了可以去松软的地面感受大地母亲的亲吻,或者热情款待你的衣服。小巫婆会给你。在总之,这里的风土人情和“血咒”的延安人一样简单。
不得不说,《魂1》的地图设计技能至今没有在任何游戏中被打败过。如果“病村”地图治愈了你的低血压,那么“雅诺隆”王城绝对可以称得上是古迹。尤其是中央巨大的螺旋平台,是一座庞大而复杂的王城,通过这个平台可以到达3个不同高度的地方,每旋转一次,平台就会在一个巨大的城邦中旋转。这连接了各处的建筑物。 ..而在旋转的过程中,你可以远远地看到阳光照耀着这座长长的贫瘠而美妙的皇城。一切都像一个旋转的灯笼,显示在你面前的过渡。
你现在去看市面上的游戏,基本都是用一个巨大的开放世界来表达“天上放蜉蝣,落入茫茫大海”的宏大感觉。当我在无尽的地平线前缓缓展开时,我感觉,“哇!地图很大,让我们休息一下。”我不知道开放世界的玩家会不会有同感。像我一样,不知道怎么打开,但是怎么办,就看风景了?这也导致了一种叫做懒惰的罪,当我面对一个开放的世界时,这种罪会蔓延到我的皮肤上。
相反,《灵魂1》的地图设计似乎从“火祭”点延伸到了顶部和底部。任务需要敲响两声钟,所以我想从“亡灵镇”爬过这座塔,穿过五道屏障和六位将军,到达最高点,直到高耸的钟楼响起。我记得古墓丽影里拉拉爬信号塔的场景。然后是描述环境的旋转镜头。当我看到他脚下的“亡灵小镇”时,我立刻感受到了苦难的成就感,流下了喜悦的泪水。如果从高处看脚下那座隐约可见的建筑,可以看出它是“亡灵镇城外”的第一道篝火。迷雾中隐藏着一座“塔那古城”。距离,我终于打开了。
正是这种地图设计让玩家感到害怕,而且高度差巨大。病村高差的错综复杂,阿诺隆德高差的壮丽,塔那古城的游乐园,你都能感受到它们带来的恐怖。 “赛恩游乐园”里胆小摇曳的“海盗船”在狭窄的道路上肆无忌惮。当你注意在你面前晃动的死亡俱乐部时,你的脚下的深渊在不断地移动。你正放着一个守卫,试图向尽头低头,突然敌人射出远处的冷箭,你坠入了深渊。如果运气好没被击杀,可以直接看到深渊魔族。
总的来说,《黑暗之魂:重制版》在经历了很多磨难之后,第一次可以用肌肉记忆来回忆地图的外观。这也让我想起了暴徒正在准备的东西。等我打开的宝箱是不是宝箱怪物。渐渐地,熟悉了地图,像自家后院一样四处走动,但走着走着,他对每张地图带来的东西感到敬畏。这就是说,“在地图设计上,给玩家带来了一寸灵魂,毕竟是有办法的,不出去走走,又怎么知道是希望还是深渊?