“可惜”,是我游玩很多小体量游戏时最常升起的情绪,它们那些惊为天人的闪光点,往往要被更多直观的锈渍遮挡光辉,抚平棱角。出于对机甲游戏的偏爱,《Blackwind》硬朗的机设和绚丽的战斗场面给予我极大的好感,可在游玩后,我却满腹狐疑,这还是那个创作出《War Tech Fighters》的制作组吗?从游戏中的细节,我能清楚地感受到他们同我一样对科幻的热爱,但游戏的流程却给我一种如履沼泽般的阻滞窒息之感。这就像是用各种鲜嫩欲滴又风味独特的水果拌成的水果沙拉,虽然能从咀嚼中辨析出质感,可覆满厚厚一层的廉价沙拉酱让它只能是让人草草扒拉两口还要皱眉暗啐的拼盘。
美术长在了我的审美上
相比于圆润的盔甲,我果然还是更喜欢棱角分明的机甲。以白刃战为主要输出手段的军用原型Battle Frame机甲有着锐利的线条和充满力量感的壮硕四肢。尽管是俯视视角的动作游戏,其建模却不可谓不精致,场景中的储物箱、贩售机、电子屏幕、实验台等各种设施几乎都可以被摧毁,许多不起眼的小物件像是椅子、灯具等等也可以被战斗时的冲击冲倒弹飞。因为视野较近的缘故,玩家可以清晰的看到战斗的余波造成场景破坏,碎片飞溅的场面,桌子上的小零件似乎都有着独立的建模和碰撞效果。
以俯视游戏的角度来说,这样事无巨细的程度似乎是有些浪费,不过剧情中不时拉**移的镜头语言证明这并不是无的放矢,特写下的画面,甚至会让人忘记这是个俯视游戏,而是第三人称尾随视角的动作游戏,战斗中的处决状态更能让玩家悠闲的近距离观察细节。
我有一个英雄梦
游戏中有很多让人感到熟悉的设定:酷似虫族与科技结合产物的外星人,能够凭借强大的生物科技骇入机器;人类军队穿着光环里的盔甲,抱着战锤里的爆弹枪;还有无差别攻击的哨位机器人,像是《明日边缘》里能够扭曲时间的外星人精英怪,击杀夺取能力等。
相比借鉴了众多科幻题材的设定,游戏的剧情却着实有些幼稚。漫画风格的头像与游戏硬核建模搭配起来相当怪异,男主夸张的表情真的很让人出戏。跟随父亲将他刚刚研制出的原型机甲运上前线,突遭不明袭击而致使运输船坠毁,危急关头,父亲将少年关在机甲里空投而逃过一劫。为了找出脱离机甲的方法,也为了寻觅还有一线生机的父亲,少年踏上了危机四伏的冒险之路。整个故事就像标准的美式少年动画,主角始终是那个没有多少成长的懵懂少年,凭着一股热血肩负起不属于自己的使命。看到士兵称呼坐在机甲里的少年为长官,而他也装模作样发号施令的样子,我不禁哑然失笑。这个有点话痨,喜欢装酷,跟机载AI分离一会就会感到孤单害怕的少年也有一个英雄之梦啊。
瑕瑜互见的战斗系统
游戏是标准的双摇杆式操作,玩家配置有一副升级后带有散射效果的小手炮,其实远程攻击的伤害不算低,也没有弹药限制,但因为视野受限,又没有任何可以替换的武器,射击体验相当单调,玩家很快就会失去兴趣。近战能力点满的科技树让游戏还是以动作为主。
Battle Frame 机甲的攻击方式很难不让人联想到洛洛历险记中的猛虎王,附着于双臂的剑刃左右开弓,一套普通的重击连招就有暴风星云裂的气势。游戏在手柄震动的加持下有着优秀的打击感,击中、受击、格挡、甚至手炮射击的后坐力都有着细腻的反馈。可惜的是,气势是到了,可完全没有暴风星云裂的速度啊!攻击有轻击和重击两种方式,各自有一套连贯动作,但是穿插组合的连招近乎没有,甚至轻重击的前两次攻击效果相差无几,蓄力时间也差不多,即使学会连招死亡剪刀和地震,也只是从两套变成四套缺乏连携的动作,很难称得上耐玩。
迟滞和拖拽感始终伴随着战斗。这种迟滞不是说动作响应慢,而是攻击虽然顺发而止,但都附带一定程度的前移,机动性很大,特别是最后一击,会挪出好大一截,我始终感觉自己是被攻击拽着走的。这种顿挫感也让连招变得困难,方向失控,节奏难以掌握等等。因为平A机动性够大,显得冲刺很鸡肋,尽管这个冲刺几乎没有CD,后来才发现,面对敌人异常缠人的高伤导弹,还得是冲刺才有闪避的可能,冲刺也同时沦落为了赶路神技。
当星际飞船 Pandora 被击落并冲向 Medusa-42 时,詹姆斯·霍金斯发现自己困在了一台军用原型 Battle Frame 机甲中。随着拉诺斯族群肆虐这颗星球,人类的所有采矿殖民地都沦为了一片废墟。要想在危机四伏的环境中生存下去,并找到自己失踪的父亲,他就必须尽快掌握 Battle Frame 的操作方法。但詹姆斯并非孤军奋战,还有一个意想不到的盟友躲在他的Battle Frame 机甲中……