法国Voodoo获鹅厂投资-小游戏之王进入亚太市场的关键

更新时间:2022-06-13 17:50:38来源:土鳖小屋作者:小编刘雯

北京时间8月18日,在业界流传了三个多月的消息终于成为现实,法国小游戏之王Voodoo让腾讯成为公司少数股东,交易估值达到14亿美元。不过,与此前传闻中5亿欧元持股20-25%不同,Voodoo并未公布腾讯的持股及持股比例,仅公布估值。鉴于腾讯对外投资的规模和范围,差异如此之大,具体细节仍难以猜测。

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5月,彭博社报道称,Voodoo 正在寻找潜在投资者,以 16 亿美元的估值回购其股票。消息人士称,2018 年,高盛以约 2 亿美元的价格收购了 Voodoo 的少数股权。

近年来,Voodoo通过打造玩法快速简单的超休闲游戏,迅速成为全球最大的手机游戏发行商之一。考虑到巫毒和腾讯在各自领域的优势,两家公司最终达成协议。这意味着国内的小游戏空间可以成为大变革的先兆。作为全球游戏帝国的成员,腾讯在休闲移动游戏领域的扩张中又增加了一名玩家。

37亿下载量和30亿元年收入:Voodoo为何投资?

凭借频繁访问世界各地手机游戏发行商的下载列表,Voodoo 近年来取得的成绩令人瞩目。根据GameLook的数据,Voodoo的游戏下载量超过37亿,MAU超过3亿,年收入接近30亿元。 《黑洞大战》、《水上乐园》、《螺旋跳跃》……占据欧美免费排行榜前列的Voodoo的招牌产品,不胜枚举。

这家拥有 7 年历史的初创公司由现任首席执行官 Alexandre Yazdi 和 Laurent Ritter 创立。公司在电话采访中透露,并购后亚兹迪将继续为公司第一大股东。我们将继续与管理团队一起经营公司。

Voodoo 目前拥有 250 多名员工,三分之二在法国,其余在英国、土耳其、日本、新加坡等地,公司计划在中国开设办事处。

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有些人可能会问,为什么在 Voodoo 表现良好的情况下要出售股票。

亚兹迪在电话采访中说: “腾讯在更复杂、更精细的游戏方面有着丰富的经验,很高兴与您合作。我们相信这将为超休闲游戏的创新带来新的维度。全新的休闲游戏产品”。

纵观整个手游市场的变化,在CEO的回应背后,Voodoo至少在三个维度需要腾讯的帮助。

一是竞争优势逐渐减弱。随着越来越多的购买平台和新兴发行商的加入,超休闲游戏空间变得越来越有竞争力。在全球手游免费榜上,Crazy Labs、Good Job Games、AppLovin、SayGames、Playgendary和ironSource等公司正从最初的Challenger走向对等对手,其产品在下载榜上也经常位居榜首.

Voodoo凭借其创新者优势和众多产品保持着出版商冠军的地位,但面对越来越多的敌人,这种优势变得越来越难以为继。事实上,公司已在多个国家设立游戏工作室,并逐渐将重心转移到休闲游戏领域,在其他领域即将突破一年多。

其次,Voodoo 在休闲游戏的开发和货币化方面没有经验。尽管进行了战略调整,但Voodoo在超休闲游戏领域有着更多的经验和积累,而忽略了休闲游戏在游戏设计、开发和运营方面有着完全不同的规则,你做不到。

某种程度上,Voodoo 缺乏长期的游戏体验。游戏设计和游戏变现都需要依靠腾讯的支持,后两者只是腾讯最擅长的领域。

毕竟在美国iOS游戏免费榜上名列前茅能用一个月的超休闲游戏产品屈指可数,几乎每个月都有明显的变化。这种现象背后的根本原因在于超休闲游戏的玩法不可持续。即使一个简单的系统增加了更多相似的内容,也很容易给人一种重复的感觉。

第三,“新战场”休闲游戏品类被强敌包围,Voodoo需要资金支持。根据联合创始人 Yazdi 和公司前高管发布的消息,休闲游戏将是 Voodoo 下一个重点突破的领域。根据定义,这意味着该公司试图创造的游戏可能是跑酷、愤怒的小鸟、国际象棋和纸牌,或者三消。

从最近的趋势来看,Match 3 类别不仅包括像 King 这样的国王,还包括来自 Playrix 连续命中的新秀。无论是暴雪以 59 亿美元收购的 King,还是年收入 80 亿美元的 Playrix,它们都是非常强大的敌人。

此外,对于腾讯来说,巫毒在小游戏和微信小程序方面的优势几乎是黄金搭档。在玩法方面,超休闲游戏是小游戏的最佳品类之一。鉴于微信小游戏拥有超过十亿的用户和大量的内容消费,购买巫毒股票现在可以立即提供一个小游戏。游戏用户带来了很多内容。

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结论

从IAA游戏生态发展大会到收购Voodoo,可见腾讯对超休闲游戏生态的认知。事实上,行业研究表明,很多超休闲游戏用户甚至小游戏用户都不认为自己是玩家。对于大众用户来说,超休闲游戏是很多人真正成为游戏玩家的门户,可以转化越来越多的非游戏用户。对于腾讯来说,收购Voodoo,不仅可以快速扩充产品线,提升生态链业务的协同效应,还可以转化更多的非游戏用户,扩大整体游戏玩家群体的增长。

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