Ohayoo 开发者大会于 9 月 21 日在上海正式召开。 Ohayo总经理徐培翔在会上分享了他对休闲游戏行业的看法以及Ohayoo未来的规划。徐培翔在致辞中说:市场都是通过广告货币化来商业化的。按照目前庞大的引擎变现效率,ARPU值可以达到5-7成,也就是30-500亿的市场。 "“Ohayoo一进游戏,就靠广告变现。这种新的商业模式带动了整个休闲游戏市场。除了近80%的商业化率,广告类游戏也很惊喜地发现兑现充分融合了游戏的趣味性和商业化,意味着游戏好玩,玩游戏的人够多,游戏赚钱就做。”
Ohayo 总经理徐培翔
以下为演讲实录:
徐佩祥:今天很高兴邀请到你。很荣幸Ohayoo的首届开发者大会能够借此机会分享我们对休闲游戏行业的想法和未来规划。 ..
事实上,Ohayoo 也是一名新员工。从“病毒”和“病毒”上线的第一个月,我们就真正进入了这个领域。负责这个项目的同学都是90后,所以我经常开玩笑说90后随便公布月销量过亿的产品。这对我们来说是一个强大的团队,但这对这个行业来说是一个机会。随着《消灭病毒》/《全民漂移》等游戏的火爆,行业媒体也开始关注这一领域。我记得关于“超休闲”/“的新闻。在过去的几个月里,有很多“休闲”,实际上开始变得有点混乱。你在玩什么游戏?到达你在为谁制作游戏?经过一年半的实践和思考,我决定从需求角度入手。 Ohayo 想做的是一款可以被更多人玩的游戏。一个纯粹以创意为导向的超休闲或精品休闲,兼具创意与深度。里面有一些内容。还有多少?结合一些第三方研究和字节跳动的内部数据,我们发现休闲玩家的数量非常多,每天有2亿的活动。目前,用广告将这个市场商业化,可以达到巨大引擎的变现效率,ARPU值5-7毛,也就是50-500亿的市场。
问题是为什么过去几年没有人在这么大的市场上做到这一点。事实上,时间线显示,自 2015 年 16 月以来,没有新的流行休闲游戏出现。我们还调查了许多开发者,包括频道上的学生。最后的答案很简单。这是因为它自 2014 年以来更加严重。国内休闲游戏无法在媒体或渠道上抢占流量,卡牌SLG等游戏正在崛起,偿付能力压倒休闲游戏。不过放眼海外,我发现任天堂、Supercell等厂商还在做很多人可以玩的游戏。由于他们所处的环境,用户愿意为这类游戏付费,所以商业化的缺陷在于中国休闲游戏行业。
创造快乐希望为游戏玩家带来多样化和持久的快乐,主要是在品类丰富度和内容深度方面。从历史来看,排他/塔防/跑酷/飞行射击/动作/音乐/放置/休闲竞技等很多休闲品类已经成为大家耳熟能详的产品,在新的商业模式下,这些品类Ohayoo的下一步是振兴和振兴。这与这里的开发者是分不开的。谈到内容深度,迄今为止最大的问题是浪潮。我认为这是当前行业起步时无法避免的现象。..早期的开发者没有足够的研发或风险管理能力来支持更好的长期存储更多的内容和产品。同时,随着行业的发展,越来越多的赚钱开发商在今年开始大举升级。与Peakx合作第一次超休闲“生存挑战”时,第7次入住率仅为10%,第30次入住率仅为3次。 %。显示时,7的留存率接近40%,30的留存率超过15%。这是一个可怕的数字,应该是过去长期产品保留的高峰。未来,我们希望能帮助更多的开发者完成此次升级,为玩家提供更优质的游戏,带来更持久的快乐。
我们有信心手游原生休闲游戏赛道将成为手游行业的最后一波分红,因为它还包含了游戏行业最后一个最大的玩家群体和丰富的休闲品类。创意的多样性也使得这条赛道适合开发者和用户。Ohayoo希望与开发者合作,为这波被忽视的玩家服务,打造身边的亲朋好友都能玩的游戏。这种成就感不是物质的。这是一种精神上的满足。我相信这就是每个选择做游戏的人的真谛。