受PlayStation邀请,我们非常荣幸能够参加在中国香港举办的《往日已逝》媒体演示,在正式版游戏的前两个小时内体验游戏内容。此外,我们非常有幸接受了媒体组的专访和Bend Studio社区经理David Lee的专访,对游戏有了更深入的了解。以下是本演示俱乐部提供的演示片段和采访详情。
二柄专访:
Q:在之前的demo中,我们看到了Rampage的demo。周边场景中有大量可破坏的炸药,场景交互的攻击方式。你能解释一下,为什么在这样一个世界末日的背景下,有那么多油轮和油桶可以为我们油炸吗?
答:那次试玩也是游戏后期的剧情任务,此时玩家已经拥有了更好的武器、更多的弹药和更多的资源。玩家正式比赛时会有一些差异。比如我是一个喜欢通关所有据点和支线以获得更多资源的玩家。我希望通过这种方式,我将有更大的生存机会。面对横冲直撞是一项非常艰巨的挑战,玩家将有很多不同的选择来面对它们。
问:我们在之前的 E3 演示中看到了横冲直撞。这是游戏中的单独模式,还是我们在开放世界中可以遇到这种猖獗的模式?死海?
答:E3中展示的横冲直撞波出现在游戏后期的一个主线任务中,执事将面对300个变种人。您还将在世界上遇到这样的横冲直撞,其中突变体的数量将从 50 到 350 不等。
Q:目前我们已经在游戏中看到了三个难度,那么这些难度之间的具体区别是什么?
答:目前,我们分为三个难度级别:简单、普通和困难。简单难度意味着玩家将受到最少的伤害,而困难意味着您将受到更多伤害。突变体和AI的数量暂时没有区别。
Q:游戏世界中的各种素材被玩家拾取后,会不会刷新?还是被捡起来就永远消失了?
答:世界中的物品会以昼夜循环为周期刷新,玩家可以在各个营地睡觉休息。
Q:游戏中唯一的交通工具是摩托车,比较特别。你是从美剧《行尸走肉》中得到灵感的吗?
答:游戏开发的主要灵感有两点,一是《行尸走肉》,我们喜欢用这个启示录和僵尸题材来讲述人性的故事。二是制作团队拥有大量的摩托车爱好者,人人都热爱摩托车。
Q:Bend Studio第一次开发出如此大型的3A作品,之前也只在掌机上制作过作品。是什么让您可以直接从掌上游戏的开发跳到 AAA 游戏的开发。
答:《乱世佳人》开发之初,工作室只有50人左右,现在工作室有140多名开发者。我们对这个新IP很有野心,相信它可以成为玩家喜爱的开放世界游戏。
Q:在游戏的菜单中,我发现了一个记录爆发时间的数字。但是,在完成一个任务后,这个数字记录的时间已经过去了两天,与游戏中的实际时间不符。想问一下,这段时间的过去会不会对后面的流程有影响?他是根据游戏中的白天和黑夜来计算的吗?
答:暂时对后续的游戏流程应该没有影响。这只是一个类似于计时器的东西,可以让玩家看到他们在这个世界上存活了多久。
Q:游戏中的每个阵营都有自己的声望系统。你能告诉我们声誉系统如何影响游戏吗?
A:游戏中的三大阵营都有各自的声望,每个阵营都对应着特殊的升级内容。比如玩家遇到的第一个阵营是专门升级摩托车的,后来还有专门升级武器的阵营。声望越高,越能获得升级配件和更多来自营地的物品,让你的角色更强大。
Q:游戏的世界那么大,有传送点供玩家使用吗?
A:在开放世界中,你可以找到大量被变异巢穴占据的区域。摧毁该地区的所有巢穴将解锁该地区的传送点。
Q:游戏后期会有隐藏元素吗?通关后会开启新的难度吗?
A:我现在不能透露太多,但是我们的开发团队正在做一些事情,这就是我能说的。
Q:《Days Gone》有机会与其他IP合作吗?和 Leon 或 Chris 一起玩会很好。
答:是的,这听起来不错,但我目前无法对此发表评论。
以上就是《往日已逝》采访部分的全部内容。通过2小时的试玩,小编也对这部作品有了更深入的了解。如你所见,我们在《往日已逝》中可以看到很多游戏的影子,当然游戏目前还没有那么完美。整个游戏的系统已经达到了3A游戏的水准,但并不复杂,也没有那么可研。不过游戏的画面和优化都比较不错,剧情足够吸引人,多角色的任务线制作精良。可以说,游戏并没有太多的瑕疵,而亮点是否有足够的分量,就看剧本的设计是否巧妙和感人。总体而言,《往日已逝》是一款值得一玩的游戏,但无需深入研究。