作为世纪之初席卷全中国几乎所有电脑的神作,《帝国时代2》已经悄然成为了我们一代人的共同回忆。从“伐伐伐伐木工”的经典老梗到持续举办了十多年的顶尖 PvP 职业联赛,80/90后的中国玩家们已经在《帝国时代2》内度过了无数个日夜,留下了属于我们这一代人的独特共鸣。
我很喜欢策略游戏,也是一个历史爱好者,所以早在2017年《帝国时代4》首次亮相科隆游戏展之后就开始关注本作。对于包括我在内所有粉丝而言,沉寂十多年后横空出世的《帝国时代4》的最终品质无疑是大家最关心的问题:更换制作组以后,《帝国时代4》究竟还好不好玩,有没有以前系列传统的味道?
感谢 Xbox 工作室提供的《帝国时代4》抢先测评资格,满足了一位老 AOE 玩家对新作的好奇心。我们话不多说,立刻开始今天的测评。
写在最前面:如果你真的没接触过《帝国时代》系列……
《帝国时代》系列的特点便是在提供高可玩性的同时满足一定的历史性,并且拥有完善的玩家社群和已经成体系的数值系统。不论你是剧情党、历史考究党、PvE 图一乐党还是 PvP 硬核党,《帝国时代》都会给你带来出色的游戏体验。
不过,不论你是因为年龄小还是单纯对 RTS 不感兴趣而没玩过《帝国时代》系列作品,这次的《帝国时代4》都会是你入坑本系列的最佳选择。
底层机制设计:传承经典,谨慎改革
《帝国时代4》在相当程度上继承了《帝国时代2》的底层机制设计——收集资源、建造建筑、研究科技、生产单位、升级时代、战场搏杀……但本作也在相当程度上对这些设计进行了改良,其中最值得说的部分就是升级时代。
众所周知,在《帝国时代2》中升级时代是由城镇中心进行的,这意味着玩家无法在升级时代的过程中生产农民;但在《帝国时代4》中,升级时代的任务被挪到了叫“奇观”的建筑物上。玩家只需要完成两个时代奇观中的一个就可以迈入下个时代,而这些奇观建筑物也都拥有自己的特殊功能。
这样的设计在很大程度上改变了《帝国时代4》的对局节奏。玩家再也不用担心升时代会卡自己农民,并且也可以通过建筑工数量的增减来把控自己升时代的速度;此外民族间完全不同的时代奇观也会赋予一定的民族差异性,二选一的机制也允许玩家根据对局的实际情况来选择自己需要的奇观。由此,玩家们能够享受到与《帝国时代2》中完全不同且更具趣味性和多样性的游戏体验。
《帝国时代4》还对游戏的许多底层机制进行了改良,赋予了游戏更多的可能性,例如开局就给的那个侦察兵(俗称小马)。在《帝国时代4》中,侦查骑兵在黑暗时代就拥有非常宽阔的视野和较快的移动速度,还能在研发对应科技之后独自狩猎并把动物尸骸搬回营地。
这大大改变了玩家在黑暗时代的可选策略,使得游戏前期探索地图的收益得到了大幅增加。顺带一提,玩家现在能够在黑暗时代的城镇中心里生产侦查骑兵了——它也不再是轻骑兵(肉马)的前置兵种了。
此外,《帝国时代4》还引入了更先进的视野系统:单位不仅在低处看不见高处的情况,更能躲藏在特殊树林地形之中发动伏击。这种树林在游戏内以棕红色的草地与树叶表示:在树林外的单位看不见树林内的情况,但树林内的单位可以看见树林外。玩家可以派遣单位躲藏在树林内发动袭击,回避对方可能存在的远程火力优势。
更有趣的是,《帝国时代4》对城墙进行了大刀阔斧的重做:现在防守方可以将单位安排在城墙上向下射击,进攻方则能建造攻城塔来让近战单位登上城墙。虽说水雷社不设计梯子有点奇怪,但本作的城墙确比二代那个单纯堵路的墙要有趣太多了。
民族差异设计:趣味十足,诚意满满
民族间的差异性一直是《帝国时代》系列遭到非议的一点:二代被玩家指责“简单ban个科技树”,三代则因其过于猛烈的改革而被许多玩家批评。好消息是,《帝国时代4》为首发8个民族安排了适中的差异性,赋予了不同民族几乎完全不同的游戏体验,但也确保不会出现过于离谱的民族设计。
《帝国时代4》的民族大致可以分为三种,每种都拥有自己的节奏和特性。
第一种是兵表、科技树和机制与白板差距不大的民族,例如英格兰人和法兰西人。这类民族的特殊属性大多是很直观的 buff,特殊单位的泛用性也比较广(插个嘴,每个民族都有至少2个随时代解锁的特殊单位),适合新手或者不想学习复杂运营的玩家操作。
第二种是有一定特殊机制的民族,例如黑衣大食(阿拉伯的阿拔斯王朝)和中国人。这类民族的特殊属性会在一定程度上改变游戏节奏,例如黑衣大食要求至少32个建筑连在一起才会触发“黄金时代”特性的强力加成——这会对玩家的建筑学规划和运营思路产生相当程度的挑战。
第三种则是整个玩法跟白板科技树差距极大的民族,例如蒙古人。《帝国时代4》中的蒙古人彻底成了游牧民:不能造城墙、不能采石头(但所有建筑都不需要石头)、建筑可以打包带走……甚至连农田都变成了会生产绵羊的牧场。这类民族会给玩家带来相当强烈的新鲜感,但代价则是必须从0开始学习玩法。
既然刚才提到了中国人,那我也必须向各位详细介绍一下《帝国时代4》中国人的具体机制。事先声明,中国人真的很好玩,而且很强。
中国人的特殊机制是朝代更迭。上文提到《帝国时代4》时代进步的手段是二选一时代奇观并进行建造,但中国人有第二个选项:造两个同时代奇观,进入对应朝代。翻译成人话就是,你拍1个封建奇观可以进封建时代,拍2个封建奇观就能触发宋朝 buff;拍1个帝王奇观可以进城堡时代,拍2个帝王奇观就能触发明朝 buff。
这种设计赋予了中国人相当多的可能性。如果地图适合防守,中国人可以拍两个封建奇观进入宋朝获取农民速度生产加快的 buff;如果情况不允许,中国人也可以节约资源跳过宋朝,然后拍2个城堡奇观进入元朝和敌人决一死战。玩家能利用该机制来调整自己的对局节奏,根据情况需要来选取自己想要的朝代 buff。
当然这里还是要提醒:虽然你的确可以在城堡时代打架,但中国人真正强大的时期还是在30分钟以后。宋朝攒好经济,明朝爆出帝王时代高科技步兵+步射+炮兵直接一波流,对手只能欲哭无泪。
其他细节优化:与时俱进,略有瑕疵
为了带给玩家更多历史代入感,《帝国时代4》的开发组其实没少费力气。对玩家而言,最直观的就是游戏内所有单位都拥有的古语言配音了。尽管《帝国时代4》中出现的中古汉语存在不少错误,但当听见他们真的会把汉语的“xie”读作“sie”时,本历史爱好者还是感到了水雷社的诚意。
除此之外,《帝国时代4》还加入了一项可能会让所有玩家都欢呼雀跃的小改动,尽管它对游戏性没有任何影响:现在玩家建造的建筑周围会附带一些没有实际功能的小装饰了,例如农田和道路。《帝国时代4》内的城市现在看起来相当富有生机,并且每个民族的建筑风格也都或多或少与其他民族不同,不再像二代那样好几个种族用同一个模板了。
但要说最让历史爱好者振奋的事物,我想《帝国时代4》的过场动画必须榜上有名。水雷社在战役的发生地点进行了实地录像,并认真查阅了无数史料来还原部分历史真实——例如他们真的造了一个城堡,还真的用自己造的投石机轰炸了它。
美中不足的是,本作首发的4个战役里没有中国战役,玩家只能在蒙古战役中一窥襄阳城的繁华。顺带一提,本作的剧情还是存在一些为游戏性服务的瑕疵,比如“治理有方”的南宋……
当然,《帝国时代4》也存在一些非常令人无语的 bug 和优化问题,至少在我玩到的提前版本中是这样的。其中一些 bug 我早在第一次内测期间就遇到过,结果我现在还在媒体试玩版中又遇到了,例如无法删除自己单位的 bug。这导致我不小心卡了自己人口以后没办法删单位来腾出人口格子进行其他操作,只能再切回家里默默地拍一个房屋……
此外,游戏的建模和抗锯齿还停留在几年前的水平。虽说 RTS 玩家一般不在意这个,但我想应该没人愿意看见自己的屏幕因为奇怪的光影算法导致屏幕一片惨白,啥也看不见吧。
另外一些穿模 bug 则多少有点喜感,比如单手拎圣物的僧侣,属于是少林武僧了属于是……当然我相信水雷社会很快提供热修复补丁,毕竟微软不会坐视《帝国时代》这一重磅 IP 倒在这种问题上。
总得来说,《帝国时代4》可以理解为一个究极无敌威力加强版《帝国时代2》。它的内核依然是二代,但水雷社在二代的基础上进行了大胆的创新并进行了现代化改造,为玩家们带来了有趣的游戏体验和丰富的对局可能性。