丰富Z轴的探索要素《艾尔登法环》三维世界地图更具可玩性

更新时间:2022-03-31 18:11:48来源:土鳖小屋作者:小编晴雯

虽然实际的demo并不能代表游戏的最终品质,但是看着里面加入的许多新元素,我已经想睡到发售日了。没有“艾登圈”的生活太折磨人了!抛开玩笑,既然没有时光机,我们就借这个机会来分析一下这次发布的视频中到底隐藏了多少“宫崎英高的善意”。

Z轴探索元素丰富,立体世界地图可玩性更强。

艾尔登法环》的主角被称为“Fader”。看到他不仅膝盖灵活,还能召唤坐骑,隔壁的亡灵和老猎人都哭了……没错,和之前的猜测不同,这次玩家操控的人物和坐骑会有”完全”的跳跃能力,骑行时可以踏入气流。跳跃和快速移动,更多可探索的元素被放置在游戏的 Z 轴上。

跳跃是开放世界游戏的必备功能,最直观的就是对地图设计的影响。在之前的《灵魂》系列中,我们基本需要脚踏实地去探索,深度图大多被设置为隐藏区域的捷径或者无意义的链接场景。

整体结构可以闻到大型银河恶魔城地图的味道,需要反复探索,但目的不是隐藏房间和道具,而是解锁捷径,帮助玩家更轻松地反复挑战BOSS。

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开放世界游戏中丰富地图的深层结构势在必行。毕竟游戏的核心玩法应该是自由探索世界,而不是纠缠于某个区域的某个捷径。官方还强调,“路口”大地图的每个角落都隐藏着秘密,鼓励玩家充分探索。

由此我们可以推断,隐形墙应该是这款游戏设计的一个难点。限制玩家角色移动范围的障碍肯定会存在,但突兀的地图边界和建模差距也是开放世界游戏中最烦人的。人们玩耍的部分。

例如,在可以跳跃的门槛上安装隐形墙,可能会扰乱玩家的游戏节奏,从而影响沉浸感。真机演示中没有明显的围栏、石头、空气墙等。进入斯通维尔城时引导玩家进入路径的方法似乎是这不是强制性的。

正门虽然被火力压制,但也不是死路一条。如果你发现一个技能或等级压制,你可能无法通过它。这种让玩家多选择一个选项的设计无疑更加人性化。

除了真机演示视频中可以自由探索的大地图外,我们还可以看到类似于《血之诅咒》的地牢迷宫的区域。 “灵魂”系列中优秀的盒子花园设计理念在这些区域得以保留。在相对狭小有限的空间内,放置复杂多样的互动元素,让游戏节奏由快变慢。

三维空间布满了不同形状和高度的障碍物。由于本作加入了新的跳跃系统,我们可能要面对许多魂系列中没有出现过的跳跃问题。

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《老贼宫崎骏》不会在平台边界和距离上让玩家难堪吗?我不相信。安全穿越迷宫不符合探索迷宫的游戏节奏。毕竟看起来坐骑不应该用在里面,而是需要玩家回归魂系列熟悉的氛围。

我猜这应该是《艾尔登法环》中少见的强制流程,或许是在不同区域的连接处设置迷宫,帮助玩家更新装备和获得经验,明确各个区域的地理位置。

不过经朋友提醒,在真机演示中,更新了带有“地图碎片”的平面世界地图,显示疑似地牢迷宫的圆圈旁边有足够的空间,并且不在清晰的边界领域。似乎推翻了我的上述猜测。至于真相,我们可能还要等待更多官方消息的揭晓。当然,也欢迎朋友们发表意见,分享看法。

素材复用≠没有创新,战斗系统大同小异

开放世界的各种元素让人眼前一亮,但在真机演示中,篝火存档点、“化身爱情”、内脏暴击、幻影墙、元素瓶、盾牌格挡、踩踏、翻滚……可以说是集结了前作的元素,也有网友在批评宫崎骏“挣钱”。

我认为吸收我成功作品的优点是可以理解的。毕竟,从某种意义上说,“老贼”从未停止过创新。 《血之诅咒》的主题和《只狼:影逝二度》的玩法都是最好的例子,这次是《艾登圈》从游戏节奏和设计思路上完全脱离了舒适区。

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即便是最“灵魂味”的战斗模式,在真机演示中也有很多新玩法。骑马战斗和召唤灵魂是我最惊讶的系统。玩家可以在马背上作战,甚至可以与骑兵敌人进行“骑马对决”,在马下猛砍敌人。

 Summoning Spirits允许玩家在游戏过程中收集敌人的灵魂并在战斗中召唤他们。哦,对了,制作组也说已经平衡了召唤机制,游戏的难度不会因此而降低。我笑死了,想成为“大召唤师”和逃课的自私心被彻底抹去。

此外,利用强力攻击让敌人失去平衡也是一个非常新颖的设计思路。从真机演示中我们可以看出,这个招数对于对付小怪应该是很实用的。即使执行动作无法连接到怪物群,作为简单的控制也是优秀的。

而新的武器及其可替换的招式也保证了老玩家不会有过度的重复感。 (有一说一,那魔剑雨太帅了!)具体的环境、天气、时间对战斗场面的影响并不多,但听起来确实很有想象力。话虽如此,将其简单地概括为“灵魂”系列的战斗模式有点不准确。

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作为宫崎骏的作品,大胆的BOSS战当然是亮点之一。上面提到的跳跃系统和踏步动作的加入,可能会大大改变战斗的节奏。考虑到该系列传统能量条的局限性,我们可能会面临需要在短时间内确定使用哪种闪避方式的情况。

在真机演示中与斯通威尔城主格雷克的战斗中,我们也看到了格挡反击,让我对《艾尔登之圈》的战斗手感充满期待。当然,该系列传统的多人PVE、PVP和入侵系统也保证了游戏后期丰富的可玩内容。

魂系游戏增加了自由度,如何保证胜利条件足够清爽?

聊完对《艾尔登法环》的种种期待,回想起自己尝试过的开放世界游戏,不免有些担心。之前的《魂》系列《血之诅咒》《只狼:影逝二度》都是ARPG(动作角色扮演游戏),如何在开放世界框架下给玩家带来“通关”的快感可能是个问题。

在《老贼》的作品中,通常不可能在一周内找到所有结局。通关后回到原来的场景,重新征服强化的敌方角色,改变结局或经历隐藏剧情都是常见的情况。包括我在内的很多朋友挑战更高的难度也很有趣。

不过,作为一款开放世界游戏,《艾尔登法环》的多周设计未必适用。以以往的经验来看,玩家重启新游戏的时间成本太高,那么通关后如何保证游戏的难度呢?新增内容令人担忧和意料之中。

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另外,虽然“前辈”不能说线性叙事,但玩法的高自由度并不强制玩家完成指定的任务或目标,如何保证剧情的连贯性也是制作组的一大课题。

问题。碎片化的叙事在地图略小的时候为玩家提供了探索的空间和欲望,但在大地图上能保证不枯燥吗?即便是《冰与火之歌》的作者乔治·RR·马丁代言,我还是想在这里打个小问号。 

结尾

总而言之,在这次“艾尔登圈”的实景演示中,我们看到了一个无缝连接的广阔世界和一个复杂的地牢迷宫,全新设计的跳跃和骑行系统,各种创新的光辉隐藏着问题重复使用游戏材料。内心的悸动平息后,我用客观的眼光看待这款游戏,它仍然是明年最值得期待的游戏之一。

最后,请允许我以一个陈词滥调的故事结束。一只日本社交动物被朋友“安利”在29岁的时候玩了一款名为“The Lost Castle (ICO)”的游戏。

玩了之后,就有了做游戏的想法,然后辞职投身游戏行业。后来这哥们制作了业内知名的游戏,成为了“明星制作人”,但他还在努力想出不同类型的作品。这或许是对游戏行业和玩家最大的祝福。

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