几乎所有的游戏都有一个不可或缺的部分——【怪物】3A大作中的智能攻击NPC,小到MMORPG体验宝宝随处可见,怪物能给玩家带来良好的互动体验,往往是游戏能给玩家带来良好体验的核心之一。
今天,让我们来谈谈我玩过的游戏中哪些怪物设计得非常惊人,并给玩家带来积极的反馈。哪些怪物看起来合理,但游戏体验很差。
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?什么是优秀的怪物设计?
说到与怪物的对抗,RPG游戏往往是一个不可避免的话题。自从《塞尔达传奇:荒野之息》发布以来,许多玩家不仅被游戏中的物理引擎所吸引,游戏中的怪物也成了大家津津乐道的话题。
《塞尔达传说:荒野之息》中的怪物种类繁多,但都有其独特的风格,大陆常见的波克布林是最值得讨论的怪物。
布林可以说是野餐中最有特色的怪物。它有一个非常完整的互动机制,白天,布林会在荒野中追逐野猪;晚上,它会围着篝火睡觉,好像没有林克老流氓的干预,他们可以在大陆幸福地生存下来。
被攻击时,布林这种怪物也会根据所处的环境选择不同的攻击方式,这取决于它周围有什么武器。
总之,每一个布林都是全能的,这种设计在游戏中给玩家最直观的体验是真实。
玩家可以用任何他们想要的方式击败怪物,包括但不限于用口哨吸引怪物注意、通过潜行攻击怪物造成秒杀、用火焰和炸弹桶造成伤害等;
甚至有玩家用热气球把布林吊到空中摔死,纯粹是脱裤子放屁,但玩家还是热衷其中。
布林一家可以算是,多年来,怪物中非常先进的设计,即使在2022年,也很少有怪物能给玩家如此丰富的互动体验。
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?怪物设计-互动感和背景
除了像塞尔达这样优秀的怪物设计,让我们谈谈其他游戏的怪物设计。说到怪物的多样性,我们必须提到怪物猎人中的怪物。作为一款专注于与怪物作战的游戏,怪物的设置不同于野餐接地气的设计理念。
怪猎怪物多以竞技为核心,不同的怪物有不同的攻击模式,玩家可以选择正面击败,但往往的后果是付出大量的食物或药物。
在设计怪物的同时,策划往往会给怪物留下相应的后门,让玩家通过更良性的互动感受到对抗怪物的乐趣。
比如游戏中的雷狼龙进入雷电状态后会比较难打,用捕捉网击倒它收集雷光虫,可以大大降低与它对抗的难度。
另一边除了相应的后门外,有些计划还喜欢结合怪物的生活背景来设置怪物的攻击模式,这样玩家在与怪物战斗时就可以有更多的体验。
就例如《原神》的若陀龙王,虽然说对于玩家而且属于较为难攻克的BOSS,它可以通过不断吸收地脉,产生不同的元素反应来互动玩家,而如此高度互动的大怪物给玩家的感官也是极其震撼的,怪物的战斗风格不仅与自己的个人设计相得益彰,而且更能让玩家替代。
在增加与玩家的互动方面,由于游戏类型因为游戏类型不同而采取不同的策略。如果是单机游戏,比如《怪物猎人》《塞尔达传奇:荒野之息》《马里奥》《勇者斗龙》等。规划更喜欢用上述更详细、更互动的方式制作怪物。
然而,网络游戏是不同的,所以我们必须谈论数值模块。
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?怪物设计-值
如果是在MMORPG、或者绝大多数依靠数值增长给玩家带来快乐的游戏,如《天涯明月刀》、《地下城与勇士》等,通过弱点和后门来提高互动设计的比例会降低。
通过增加会更多增加怪物的值,刺激玩家追求形成和竞争,这种方式也导致玩家游戏的乐趣很大程度上是基于玩的时间和金钱投入。
也许有些玩家会鄙视这一点,但这种模式在商业上非常成功,因为他巧妙地利用了慕强/比较的心理。虽然值得批评,但效果是有效的,只能看规划的规模控制。
然而,即便如此,我们也不能否认价值在怪物设计中的重要性。如果价值太低,玩家在实现练习时无法通过更多的反馈来响应怪物的体验。毕竟,所有的怪物都消失了。
但数值过高,玩家即便找到了对应的针对方式却依旧难以获得游戏的整反馈,就像普通玩家玩大师级难度游戏一样,到处都是秒人怪。
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?怪物设计有翻车吗?
有翻车的怪物设计吗?以原神为例。很明显,怪物是在早期阶段以单机互动的方式制定的。在后期,它提高了值,改进了限制高练习玩家设计的机制。
在游戏的早期阶段,玩家对早期遇到的怪物相对满意,如丘丘人、风魔龙、骗花、史莱姆和若陀龙王,因为这些怪物有其相应的弱点,如元素约束、高空坠落周围道具(炸药桶、河流、天气)等。
当游戏稻妻版上线时,遇到的怪物在价值上有了明显的提升。虽然也有巧妙的战斗互动设计,比如藏镜仕女需要找敌人,流浪武士会冲刺挡;虽然价值有了很大的提升,但也有基本的互动。
然而,怪物漂浮灵却引起了玩家的强烈不满,比如不符合物理机制(不能牵引),怪物刷新地形不好,显然是元素生物,但不带元素,会玩风筝。
这些设计可能是为了提高玩家在深螺旋(爬塔)中的体验,但在最终推出后,它们会影响大世界玩家的感官。
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?怪物设计——总结
一般来说,从以上分析中,我们会发现单机游戏更倾向于利用怪物机制与玩家建立积极的互动,刺激玩家与怪物有更多的互动,从而构建一个更完整的游戏世界。
在设计了基本的攻击模式后,网络游戏类游戏往往会出现,多通过数值,调整玩家的战斗感,要么刺激玩家提高自己的肝度,要么要求玩家花额外的钱来提高价值的强度。
根据不同的角度,很难区分哪个更好,哪个更差,更多的是规划者的目的。
如何设计一个让玩家又爱又恨的怪物?
1.怪物背景完整精彩。
2.符合怪物人设的机制风格。
3.与玩家有良好的积极互动体验。
4.强度适中,不针对玩家。
如果能满足以上要求,玩家很难不喜欢怪物。有时候玩家不讨厌强大的怪物,而是讨厌被针对的感觉。
好了,这次分享到此结束。~下次再见。