如果了解过《仁王》的就会清楚一件事,地图设计颇有特色,游戏难度不亚于黑魂、血缘两作,玩法上也类似,例如死后掉魂、怪物刷新、“篝火”存档点,但它其实是不同于《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》的,它的角色人物有等级设定,游戏地图相比较为开放自由世界的上述两个作品,更类似于“副本”,更多的还是偏线性。
虽然《仁王》是一款好游戏,然而和《黑暗之魂》、《血源诅咒》以及《只狼》这些大作比较的话,毫无疑问是差上一截,在画质模型、音乐上显得非常“中规中矩”,操作的流畅性和动作上,也明显不如前几者,这些都让这款游戏在很多细节上显得不够“大气”,像一款二线游戏中的精品,而非绝对的大作。
一、玩法的认知偏差
市面上的硬核向rpg并不少,但能够撑起魂like精神的少之又少,除了本家的黑魂、血缘、只狼等,其他一些看似硬核的游戏其实只有硬核并不魂like,而很多人把这两个混为一谈,今天就来说说仁王这个硬核并不魂like的rpg作品。
《仁王》是由光荣特库摩制作,于2017年2月发售,故事背景发生在日本战国时期,主角威廉的原型是“三浦按针”,看完简单介绍接着聊。
二、就算瘦死“只狼”也比马大
之所以把《只狼》单拎出来,就是因为,作为新作尽管打斗效果和特效进化了,然而却失去了一些“魂”系列精髓的东西。从场景设计水平,到故事风格,都有明显的退步,例如“修罗线”就把玩家打的莫名其妙,既无铺垫,剧情展示也不够。同样,没有联机系统,虽然的确让玩家因为无法逃课而被迫认真游戏,但反复多周目的无聊程度却失去了唯一的排解方式,游戏的最终玩法只剩下不停的死和磨炼,这毫无疑问是个退步。
但就算如此,也不是仁王能够碰瓷的,魂系向来是以体力值为约束的回合制游戏,跑动、闪避和格挡都需要消耗体力值,并且不死人的招数非常的朴实无华,基本上就是boss和主角之间的二人转,boss各种花样动作和输出,主角冷静观察,闪避、偷刀取胜。在战斗中,魂系是没有奇迹的,不死人就只有道具和原素瓶可用,boss要一道一道的磨死。而只狼虽然没有了体力限制,但是架势条的存在其实就相当于一个负的体力,玩家需要在注意自己的架势条的同时,尽量打满敌人的架势条来实现忍杀。
而仁王其实在这方面更像“普通游戏”一些,玩只狼的时候,那种“心累不想继续了”的情况,在仁王中并不会出现,取而代之的是“越挫越勇”,因为你会总感觉到希望,首先仁王是可以刷等级和装备的,也就是说实在打不过去,退出任务去别的地方练练级再回来就是,其次九十九武器的存在极大的改变了这个游戏,绝境九十九的强大杀伤力已经形成了一个流派,尤其是有了朱雀做守护灵后,那种知道“濒死了就会自动开大一波带”的安全感,是真正魂类没有的。
三、再来看看魂系本家
《黑暗之魂》系列作为魂系本家,除了“难度”本身以外,本系列的综合游戏设计水平是最高的,独有魅力的背景故事,自定义人物,出彩的风格和场景设计,也让这一系列除了“难”以外,更是拥有一股浑然天成的大作风范,气势上就是非常优秀的。同样,联机系统在让玩家可以逃课的同时,也带来了不同的PVP乐趣,玩家要面临的并不只有游戏中那些令人死上无数小时的BOSS,还有“暗灵”同行的威胁。
再来看看《血源诅咒》,可以说是继承了《黑暗之魂》大部分游戏亮点,并发挥出了独特的特色的作品。《血源诅咒》的背景故事与《黑暗之魂》系列不同,但却同样具有深邃而晦暗的魅力,融合了克苏鲁风的古神射击,以及猎人和梦境的架构,完全堪称的上一部史诗级的著作。在剧情设计上,神父、玛利亚的故事,血月降临后NPC们的剧情,无不称得上非常的震撼。这也是这款游戏之所以如此声望显赫的原因。