98%好评率,没想到一款200M的游戏,会让我如此上头

更新时间:2022-04-04 16:06:48来源:土鳖小屋作者:小编华仔

98%好评率,没想到一款200M的游戏,会让我如此上头

根本停不下来。

文/依光流

就在最近一周,葡萄君的一半朋友因为一个200M的「小游戏」沦陷了。

事情的起因是在Steam一个偶然加的日本路人给我发了一份游戏礼物。坦白说,我们不熟悉,去年10月玩B4B我们在路人局第一次接触,更不用说互相送礼了。但他在礼物清单上说了一句话「贼好玩,但小心不要上头(意译)」唤起我的好奇心。

所以两天后,我计划下班后试试水……然后玩到第二天凌晨5点。

98%好评率,没想到一款200M的游戏,会让我如此上头

看到我这么上头,群友们渐渐受不了,一个个被拉进坑里。在等待老头环的日子里,这个神奇的吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》它已经成为我们半个朋友打发时间的最佳武器。半夜还在上面的人不少。

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看到上面的截图,也许你会觉得这张照片,这种纹理,如何像几十年前的像素游戏,至于?事实上,不仅葡萄王和他的朋友们已经堕落了,而且这款游戏自去年12月17日以来一直存在Steam自销售以来,已积累了48800多条评论,以及98%几乎一致的超高赞誉。

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评价朋友的感受:「我可以玩这个游戏100小时!」吸血鬼幸存者如此神奇并非不合理。

01 局内设计一气呵成

虽然《吸血鬼幸存者》画风古早,但容量只有200M,但不得不说,它仍然是一款完成度不低的精品店。原因是它围绕着它「做一款爽游」这一核心目的,巧妙地将围攻、割草、轻肉鸽三个要素有序地结合在一起。

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游戏没有明确的情节,但它可能给了幸存者对抗吸血鬼军队的背景。游戏采用了刷怪物和围攻玩家的模式,在一张近似无缝的俯视角地图上对抗玩家和怪物。

游戏玩到后期,怪物大军给人的压迫感会非常强,但如果这时玩家的强度足够高,能把怪物一扫而空,那么这份压迫感会转化为等价的割草爽快感。这也是《吸血鬼幸存者》的爽游核心。

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这种游戏模式很快让我想起了许多类似的游戏。20年前10tons开发的《Crimsonland》可以说是最经典的游戏之一。国内很多流行的小游戏都模仿过《Crimsonland》;后来,在移动终端上也有类似的游戏,比如《幻想射击》,它更强调局外的发展和杀戮数量来解锁新内容;以及风格极简主义,有自己特殊的规则,注重道具获取《Time Locker》等。

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游戏速度根据手指的移动幅度而变化《Time Locker》

与吸血鬼幸存者相比,设计更加完整。

首先,它强调大面积生成怪物。它有两个优点。一是视觉压迫感十足,杀戮后的清爽感也会爆炸;二是每个怪物基本上都会掉下经验球。快速杀戮与快速升级密切相关,构建了一个「越刷越强,越强越爽」明显的正循环。

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其次,它采用了自动射击机制。该机制降低了操作阈值,比鼠标瞄准射击更容易与大面积刷怪物的机制相匹配。值得注意的是,自动设计引入后,游戏自然会引起玩家的注意(包括避免、找到输出位置和吃经验球)。

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接下来,由于玩家的注意力高度集中在一个维度上,升级带来的强化已经成为玩家的核心局内策略。在这个游戏中,升级将提供选择和获得额外的武器/被动道具的机会,这相当于更多或更强的攻击手段和其他辅助基本数值效果。

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这款游戏的道具获取规则和武器设计理念与其他类似游戏最不同。

一方面,道具和武器不能无限获取,每局只能分别佩戴6种,超出这个范畴,即便再升级也获得不了提升。另一方面,武器具备特定的攻击范围、攻击模式、攻击频率、持续时间,成型之前都不能无脑输出。

例如,大蒜可以提供近距离的持续伤害buff,它不仅是早期秒怪的利器,也是被迫走路的时候。它可以让人们走出最方便的道路。与大蒜相比,其他武器要么覆盖面不理想,要么攻击频率紧急。有了大蒜,玩家几乎可以在早期水平行走。

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中后期,点爆发杀戮BOSS和范围AOE随着清理的必要性增加,大蒜输出不达标,魔杖、雷电指环、火球、鞭子等其他道具的重要性变得明显。所以什么时候拿什么道具基本上决定了整个游戏的节奏和清爽。

相反,如果决策不当,很容易发送。

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与此同时,游戏还增加了一个深入的决策空间。吸血鬼幸存者的武器和特定的辅助道具也可以与进化相匹配。这些进化后的武器大多具有更高的攻击性、更强的渗透性、更广泛的覆盖范围和更快的输出频率。例如,周围的圣经甚至可以CD永远围绕着玩家,不允许怪物入侵。

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配魔杖,把BOSS死在角落里

这一系列机制不仅决定了玩家在后期的成长上限,也强调了「随机获取道具」玩家选择这种轻肉鸽机制的重要性。

除此之外,每次BOSS,在大多数情况下,杀死精英怪物会掉下一个宝箱。如果你幸运的话,你也可以一口气打开五个道具。即使是这种游戏心理给人们带来的乐趣也被这个游戏完全控制。

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看这里,可以得出结论:吸血鬼幸存者体验完全围绕酷,如何酷设计,从刷模式、攻击反馈、即时选择、后期规划,到不规则惊喜点,紧密相连,完整性强。

02 巧妙但深入的局外系统

但是这款游戏的细节还没有结束,局外的设计也很巧妙。

与大多数轻肉鸽游戏类似,吸血鬼幸存者也采用了局外的轻增长系统,但不同之处在于,它增加了价格上涨机制和重置功能。简而言之,只要一个模块升级,所有其他模块都会提高价格,但花费的钱可以重置和重新规划。

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这衍生出另一个细节,但值得玩味策略:根据自己想玩的情况和职业,定制分配现有资源购买局外培养模块。

比如前期缺钱的时候,点一级回血,可以有效利用游戏中大部分不会受伤的时间,通过自动回血提高容错率。比如5000元,所有模块都可以重置,数量可以分级,理论上可以直接翻倍。

另一个例子是,当你在中期赚钱时,你可以考虑在磁铁和贪婪上分配更多的资金,以便在局内快速捡起落物(主要是钱),增加金币的获取量。当它成为一个1000元的大家庭时,指出复活模块,进一步提高上限。

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这种可重置的局外养成机制,决定了每次开始都有可定制的变量,也能刺激玩家再开一把。

对于那些熟悉固定常规的人来说,游戏还准备了一堆不同职业的角色(事实上,不同的初始道具和不同的部分属性),让玩家尝试新的模式或挑战他们的操作极限。

是的,一个爽游也可以挑战操作极限。比如和平鸽这个武器的攻击模式,是在玩家较远处的圆形轨道上,以一定频率,触发一定时间、一定范围内的导弹轰炸特效。你看我都用这么多定语去说明它的效果了,应该能理解这武器有多难用。

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只拿这个武器开始是非常痛苦的。因为怪物必须倾向于近距离战斗,只有远距离轰炸的武器很难击中近距离敌人,只能拉;武器触发间隔长,范围小,会绕着轨道转弯,必须等待CD只有这样,我们才能击中人。在此期间,我们必须继续通过步行校准,这使得命中更加困难;最痛苦的是,即使它只是触发并扫描敌人的攻击范围,也有可能因为武器等级低、导弹密度低而无法击中敌人。

但只要看效果图,你就会明白和平鸽在后期的输出有多离谱,尤其是当你把怪物控制在最佳输出范围时。

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如果你仍然觉得节奏太慢,玩家可以打开一个超级模式,速度快,金币奖金高,如果不够困难,那么诅咒模式更强的怪物也可以提供新的挑战。

当你彻底打开这些模式时,你必须有几十个小时的游戏时间,而不是100小时。对于一个200M大小,只卖15元的游戏,能提供几十个小时浓浓的爽快感,早已物超所值。

03 小而精的爽游

的确,《吸血鬼幸存者》并不是一部重量级杰作,但正是由于这种小而精致的设计,它给玩家带来了乐趣,以及这种乐趣的密度和浓度,它具有许多重量级杰作无法比拟的特点。游戏市场一直期待的原因是,总会有不同的杰作,给人一种不可替代的体验。

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