《最终幻想15》可以说是自最终幻想系列以来变化最大的作品。它不仅将游戏从传统的线性游戏转变为开放的世界游戏,还将游戏的战斗系统从回合系统转变为限时ACT,玩家将在SE享受不同的自驾游。
一、最终幻想开放世界
《FF15》在宣布之初,有传言说这部作品将使用与系列传统背道而驰的开放世界,临近发布时,《FF15》田田田端总监说《FF15》如传闻所述,纯开放世界不会被采用,游戏的后半部分会回归线性流程,让《FF15》在拥抱广阔自由世界的同时,线性游戏的叙事理念依然紧凑。
《FF15》把开放世界的重点放在野外。相比之下,承担停车和购物功能的据点和城镇已经成为游戏中互动较少的地方,而场景中则是NPC塑造也不善可陈,随之而来的问题自然涉及到支线工艺背景空洞的顽疾。
以巫师3为例,玩家在路边遇到头顶支线标志NCP一开始,在白狼的问题中,NPC它将告诉玩家周围的事故和村庄的危险。经过讨价还价,接下来任务的白狼开始探索事件幕后黑手或怪物巢的方向。当白狼完成杀戮并返回时NPC在他们周围,制片人还将为怪物或受害者编造一个合理的隐藏信息,使整个分支的基调从悲伤和战斗逐渐变得平淡。在玩家的后续行程中,在特定场景中,这个NPC它还将与玩家团聚,并为玩家更深入地分析事件的原始外观,从简单的获取经验的功能到讲述一个血肉故事。大多数开放世界的分支,即使不像《巫师3》那么精致,也会在几个涉及任务的场景中插入一些推广过程的叙述,以实现玩家来这里旅行的借口。
而说到《FF15》,游戏中NPC性格很直白,如果你帮我砍怪,我会给你钱;如果你帮我捡垃圾,我会给你经验。目前一周,作者真的很难对《FF15》中的支线NPC留下印象,更何况他们大多只有一张路人脸,发型也不是特立独行,引人注目。
但在野外,《FF15》有太多的互动元素,游戏将尽可能突出日本RPG闲情逸致的玩法加入到游戏中,这一点可以从四兄弟的角色设定中看出。
《FF15》开放的世界包含了许多烦人但情绪化的生活细节。正如狄德罗所说,人类生活越优雅文明,诗意就越少。《FF15》中的很多设定像是在刻意为难玩家,拖长玩家的游戏时间,但细细品味的话,抛开“笔者第二天还要上班”这些琐碎的事务,《FF15》与一闪而过的读条式行程相比,一些接近真实的旅行设置确实诗意多了。
二、在RPG享受游戏中的自驾游
游戏给我们带来了广阔的世界。美丽的风景中隐藏着许多宝藏,还有许多强大的怪物等着我们去攻击。在这个世界上跑来跑去很有趣,《最终幻想15》也为我们提供了一些探索世界的独特手段。
游戏发布前广泛宣传的公路旅行自然就是其中之一,这也是《最终幻想15》想要传达给玩家的一种独特的意境,不同于几乎所有开放世界游戏,即旅行的感觉。在诺克提斯王子之前,游戏界有无数英雄在幻想的大陆复国、报仇、抢公主、拯救世界,但没有一部作品像《最终幻想15》一样专注于旅行本身的体验和细节。
这对喜欢呆在家里的玩家来说是件好事。你不用出去就能看到风景。为什么不呢?光看风景肯定是不够的还需要一些音乐来帮助你。因此,游戏提供了很多车载音乐供玩家欣赏,初始音乐也不多。然而,玩家可以在每个城市的杂货店查看是否有其他车载配乐和贴纸油漆。
有许多著名的开放世界游戏让玩家开车到处跑,但值得一提的是,最终幻想15的自驾游与其他作品非常不同。根本原因是这款国王车在游戏中非常有名Regalia几乎不可能开到公路外的任何地方,甚至看起来像马平川的荒地和草地。
车辆在游戏中最大的意义与其说是交通工具,不如说是一个可移动的传输节点和观光道具。在车上,我们可以选择在我们去过的城镇和停车场之间快速移动,或者在几乎任何地方返回车辆(就像摩擦炉石一样,但返回的地方是车边)。这种来回传输功能节省了时间,但在开放世界游戏中可能是一个相对新鲜的设计,所以许多玩家可能需要亲身体验才能理解逻辑。
当最终最终幻想成为动作游戏时
如果说《FF15》从线性到沙盒的半吊子转变反映了史克威尔·艾尼克斯在开放世界领域缺乏经验《FF15》另一个变化点是回合制到即时制ACT变化,显得非常自然和熟练。
《FF15》战斗系统得救了《FF15》中支线存在感低,赶工痕迹明显。几乎每次讨伐,玩家的对手都不是好对付的主人。善用克制关系是《FF15》战斗系统中非常重要的一部分,这里的克制关系不仅包括玩家收集和提炼的冰、火、雷三种魔法,还包括游戏中主角和团队可以装备的大剑、双手剑、手枪、长枪等武器类型。
利用约束属性,玩家可以很容易地解决墓地迷宫中的一些困难的攻击任务和杂兵。例如,在一些黑暗的墓地迷宫中,一个冰魔法,你可以很容易地在几秒钟内失去一大块困难的淤泥怪物。《FF15》魔法是一种大规模的杀伤的大规模杀伤性道具。在特定情况下,相应属性的魔法也会与环境因素互动。
离开传统的回合系统本身是一件好事。最后,幻想系列一直是一款回合系统游戏,是时候改变它的口味了。然而,这个动作确实很尴尬。它有一种攻击感,但不是很强烈,所以有时当它击中敌人时,它会怀疑它是否没有被击中。角色的动作切换也很不舒服。每次玩家切换不同的武器,他们都需要做出相应的动作。在连续攻击中,切换通常会停止并断开节奏。
每次让队友使用道具,他们都会暂停看队友使用道具的照片。当他们到达主角时,他们只能慢慢站起来拍瓶子,这有点不舒服。但从另一个角度来看,毕竟是RPG现在最多也叫游戏ARPG,比较狼、黑魂、巫师这些比较成熟的人,刚开始就做到了这一点,确实不错。