作者:瞬间艺术s
今天的玩家谈论手机游戏,似乎不是小而漂亮的手机平台本地游戏是其他平台的优秀游戏玩法和IP移植到手机平台的游戏。没有原创的手机平台。IP大作呢?答案是肯定的,是《无尽之剑》系列。
《无尽之剑》系列是EPIC在iOS平台上开发并发行的3部ARPG在游戏中,玩家将在游戏中扮演主角,在生死轮回中战胜威胁世界的不朽战士。
虽然《无尽之剑》系列诞生的目的不仅是为了给玩家带来快乐,也是为了一些EPIC和苹果都想利用这个IP展示你对自己技术的考虑。但这并不妨碍《无尽之剑》系列,因为它出色的画面和巧妙的游戏设计已经成为移动平台上一朵精彩的花。
本文将主要介绍系列的第二部作品——《无尽之剑2》。选择它不仅是因为它包含了系列中大多数优秀的游戏玩法,还因为它给我留下了不可磨灭的游戏体验。
战斗系统手感独特
《无尽之剑2》战斗系统丰富,但其中招架系统和魔法系统值得一谈。
《无尽之剑2》的招架系统类似于19年流行的《狼》,都是以招架和打破对手平衡为核心的战斗系统。不同于《狼》的招架只需要抓住对手的机会按下招架键,玩家要想在《无尽之剑2》中成功招架,不仅需要在招架时间内触发招架机制,还需要用手指操作角色招架的方向。
让我们以两个实际的例子来演示《无尽之剑2》的战斗系统。
上图为游戏教学图片,箭头方向是玩家手指需要划动的方向
上图为实机操作图
同时,《无尽之剑2》的招架系统不仅以正确的方向招架敌人的攻击规则,还有一些详细的规则。例如,当玩家即将遇到敌人攻击的主角时,他们可以触发完美的招架,大大破坏敌人的平衡。如果玩家招架太早或太晚,很容易触发僵局。在这种状态下,玩家需要高频点击屏幕才能成功招架敌人的攻击。这些详细的规则使招架系统更具可玩性。
需要玩家控制招架方向的招架系统是《无尽之剑2》中最吸引人的战斗系统。因为在其他有招架系统的游戏中,玩家只需要在合适的时间按下招架键就可以成功招架,这更像是给玩家的反馈给游戏中的角色发送一个成功的命令。《无尽之剑》系列让玩家对游戏角色的招架有了更多的控制感,因为当玩家看到主角手中的武器随着指尖在屏幕上与敌人的武器激情碰撞时,就会觉得自己在控制这个武器,其他有类似系统的游戏无法带来由此产生的操作感。
除了与敌人的直接武器对抗外,《无尽之剑2》还为玩家提供了闪避、剑技、防御和释放魔法等战斗系统,只要玩家能够正确使用这些战斗系统,也会破坏敌人的平衡,这实际上增加了玩家在战斗中的容错率。
魔法系统的一个关键点是,当玩家使用魔法系统时,玩家需要玩家用手指在屏幕上画出要释放的魔法符号,才能顺利释放魔法。玩家施法时,游戏的战斗时间不会暂停,所以玩家必须在敌人的下一次攻击中完成施法,否则会被敌人的攻击打断。如果玩家在施法过程中画出的魔法符号不标准,可能会导致无法释放或放错魔法的悲剧。
第二点是魔法和剑技不是无限使用的。玩家释放剑技和魔法后,需要等待充电时间才能再次使用,充电时间只会在战斗中积累。因此,玩家需要合理管理释放魔法的时间,适当延长战斗时间,以换取更多的充电时间。
游戏内施法演示
闪避和防御系统是玩家避免伤害的两种手段。这两个系统的使用数量都有上限,上限取决于玩家的装备水平和类型。闪避的使用数量将在使用后的单场战斗中迅速恢复。防御使用数量恢复规则是,除非玩家使用能够恢复防御使用数量的魔法,否则防御使用数量不能在单场战斗后恢复到最大值。
虽然《无尽之剑》系列内容丰富,但也许是因为移动平台的定位,EPIC没有计划把无尽的剑系列变成一个核心动作游戏。在游戏中,敌人的动作程序并不多,而且有规律的循环,也许玩家第一次遇到这些虚假的动作或突然的攻击会遭受损失,但只要玩家熟悉这些程序,就不难击败任何敌人。与此同时,无尽之剑系列的所有战斗都是一对一的单挑战斗,没有外部干扰,在战斗中,玩家只需要关注如何战斗敌人的攻击,在狼游戏中,玩家应该考虑地形和其他敌人的动态等因素。一般来说,无尽之剑2的战斗不会给玩家带来太多的压力和干扰,只要玩家掌握了战斗的机会,他们就可以很容易地玩游戏。
虽然玩家在《无尽之剑2》中不会体验到任何硬核战斗体验,但《无尽之剑2》拥有最适合移动平台操作的战斗系统。在大多数移动终端ARPG今天的游戏使用虚拟按键操作,这种操作体验相当独特。
游戏画面和表演
在2012年手机平台上,《无尽之剑2》的画面和表演绝对是脱颖而出的。
这是《无尽之剑2》的实机画面:
这是当时其他3D游戏画面:
虽然游戏不应该以游戏画面的质量来谈论英雄,但好的游戏画面确实会成为游戏的加分项。
除了优秀的画面,《无尽之剑2》还有大量惊人的过场动画。这些过场动画分布在主角向每个地方移动的过程中,以及每场战斗的开始和结束。
虽然《无尽之剑2》之所以有这么多动画,是因为iPhone性能不足,需要过场动画来代替玩家在这些场景之间的移动。但正是因为这种设计,EPIC只有这样,才能在游戏中放入更多精美的人物、场景的贴图和建模,让这款游戏具有领先于同时代移动平台游戏的观感。
游戏流程体验的轮回
在谈到《无尽之剑2》的过程体验之前,我们应该首先了解《无尽之剑2》的设置。在设置中,我们扮演的主角是拥有不朽身体的不朽战士。主角的目的是消灭邪恶的不朽之王,要完成这一理想,主角需要解放被关在不朽之王城堡里的工匠,因为工匠有办法结束不朽的生命。
经过调查,主人公得知解放工匠的方法是在不朽之王的城堡里找到封印,并以牺牲主人公的生命为代价解放封印。的确,人们会死,但我们的主人公是不朽的士兵,所以主人公会在死后复活一段时间,再次来到不朽之王的城堡寻找其他封印,再次牺牲自己的生命,所以主人公不断挑战不朽之王的城堡,最终打开四个封印,解放工匠。
回顾具体的游戏流程体验,考虑到当年iPhone性能弱,EPIC并没有做一张巨大的开放式地图供玩家自由探索,但提前设计了通往城堡的四条路线,玩家只能在游戏中探索这些设计的路线。所谓的道路实际上是让玩家在地图上的几个岔路口选择不同的道路进入不同的路线。
岔路口后的四条路线之间不会有交集,每条路线都有自己独立的场景、敌人和情节。在每条路线的尽头,玩家会发现封印,然后系统会强迫玩家牺牲主角的生命,结束这一轮的游戏(在游戏中被称为轮回)。如果玩家在通往封印的道路上缺乏能力并被敌人杀死,这一轮游戏也将结束。在这一轮游戏结束后,系统将直接开始新一轮游戏。在新一轮游戏中,玩家将回到不朽之王的城堡外,然后选择相同或不同的路线继续探索城堡,直到找到下一个封印,然后玩家将再次献出生命并进行新一轮游戏(这里需要解释的是,如果玩家再次来到解开的封印,系统将强迫玩家再次献出生命并结束游戏。)。因此,玩家的总游戏过程是一次又一次地复活和死亡,并一次地探索城堡的四条路线。
如果《无尽之剑2》的游戏流程体验只是这样,那就太无聊了,因为玩家所做的实际上是在游戏的固定路线上与敌人作战,然后观看封印的屏幕,听主人公死亡时的尖叫声。EPIC当然也发现了这一点,所以既要给玩家探索游戏的乐趣,又要照顾当年移动平台的性能限制,EPIC选择一个更聪明的设计,即玩家不允许自由探索游戏或在这些场景中自由行走,但保留了一些可能的事件供玩家选择。
以游戏中的内容为例,当玩家进入城堡时,有两种选择,一种是继续进入不朽之王的城堡,另一种是进入左边的斗兽场区域。
除了选择移动到哪里,玩家还可以选择是否与缩小在地图一角的商人交易,是否与不必要的敌人作战,是否直接与房间里的敌人作战,还是绕过敌人,潜入下一个房间。
可以说,玩家对游戏内容的具体探索是通过一次又一次的选择来完成的。同时,为了增加玩家探索游戏的乐趣,游戏中玩家移动到下一个地方并触发战斗的选择是不可撤销的,玩家在选择不同的事件后遇到的下一个事件、敌人和游戏场景几乎是不同的。不可撤销的选择带来了冒险感,选择背后未知的未来带来了神秘感。《无尽之剑2》是一种特殊的游戏流程推广机制,类似于棋盘游戏。
虽然《无尽之剑2》采用了一种更讨人喜欢的方式来引导玩家探索游戏地图,但归根结底,游戏中只有四条不重复的路线供玩家玩。只要玩家正常玩游戏,他只需要玩五轮游戏(四个封印 最终决战)来体验游戏中的情节内容,在体验了游戏情节后,玩家在《无尽之剑2》中还能得到什么乐趣?
为玩家多周目的游戏体验,EPIC游戏中还添加了一些预设计事件,让玩家觉得自己的体验不是单调重复的。
例如,在大多数情况下,玩家在进入不朽之王的城堡之前会遇到轮回的第一个敌人,但有时玩家会发现没有敌人应该有敌人,但有一个人从远处,给玩家一把武器,鼓励玩家战胜不朽之王。
另一个例子是,当玩家经历足够的轮回时,他会在城堡的一个房间里遇到一个持有激光剑的不朽士兵,并被告知他听到了玩家的故事来挑战玩家。
不知道拿激光剑坐飞机的设置是不是捏他的星球大战
EPIC还在游戏中添加了一些随机的互动项目。这些随机互动项目是指在游戏场景中随机刷新的金币和治愈剂。玩家可以直接点击这些项目来拾取这些道具。有趣的是,这些可拾取的道具不仅会随机出现在游戏场景中,还会随机出现在游戏的过场动画中。如果玩家不及时点击这些项目,他们将失去拾取这些道具的机会。
除了随机事件,游戏中还有几个玩家在早期阶段无法探索的秘密地点等待玩家。这些秘密地点有传奇武器、具有挑战性的战斗和隐含伏笔的情节等待玩家。如果玩家想进入这些地方,他们应该再次探索城堡的每个角落,找到这些道具,以体验游戏早期密封的内容。
可以说《无尽之剑2》的游戏流程体验是麻雀虽小五脏俱全,但以适当的方式为玩家提供尽可能多的游戏内容。
轮回系统
作为一款ARPG,《无尽之剑2》自然也有一个价值增长系统。在游戏中,玩家主要有三种方法来提高他们的价值:获得更好的武器,加强武器,提高角色水平,因为这些提高价值的系统没有什么特别之处,我不会扩展内容,毕竟,大多数玩家只看名字就能理解这些系统的内容。《无尽之剑2》真正独特的是它的循环系统,由于游戏的设计,玩家扮演角色将继续死亡和重新开始游戏,但玩家积累的角色增长价值不是因为角色死亡,但将直接继承到下一轮游戏,所以玩家经历越多的角色价值将增加。
玩家能否通过不断的轮回积累数值,然后用数值直接碾压游戏?BOSS呢?答案是不能但也能。
为什么不呢?因为这个轮回值系统不仅会让玩家受益,还会让游戏中的敌人一起受益。换句话说,玩家经历的生死轮回越多,敌人的价值就越多。这种设计是为了防止玩家的角色值在一定程度上增长,让游戏中的战斗失去挑战性,同时也是为了让玩家的价值无论达到什么高度,都有敌人供玩家一战。当然,轮回系统也有保护机制,即玩家在一次轮回中被敌人杀死后,系统会询问玩家是否应该以低于这次轮回的难度进入下一轮游戏,这样玩家就不会因为敌人太强而死亡。死后,下一次轮回的敌人价值将再次增加,这将使玩家更加无法克服的恶性循环。不幸的是,随着轮回次数的增加,敌人的战斗技能不会变得更加精湛,只会简单地增加敌人的价值来提高玩家的战斗难度。
为什么?EPIC我希望无论玩家的价值增长到什么程度,都会有挑战性的战斗,所以每次轮回后,敌人的价值都会固定增长,但当玩家的价值增长到一定程度时,就会开始放缓,这意味着无论玩家的价值在游戏后期如何增长,都会落后于敌人的价值增长,这可能会给技术不合格的玩家造成关卡。EPIC为技术差的玩家保留后路。菜单中有一个选项可以让游戏回到第一轮。选择这个选项后,敌人的价值会回到第一轮,但玩家的价值会被保留。因为这个后门,会有50级玩家用剑拿25级BOSS出现了干翻的奇妙景象。
除正常轮回系统外,EPIC负轮回系统是为想要进一步挑战自我技术的玩家设计的。触发负轮回系统后,玩家只能配备特定的设备,所有角色属性都将被清除。玩家强化自己的唯一方法就是用地图上找到的宝石强化武器。
轮回系统可以理解为动态难度调整系统。虽然没有精确的算法来支持敌人值的调整,但它足以让玩家找到战斗的乐趣。
英雄末路
EPIC《无尽之剑》系列的努力令人钦佩。虽然《无尽之剑》系列是一款旨在展示平台技术实力的手机游戏,但EPIC开发这部作品并不敷衍,而是结合平台的操作特点和特点,给玩家带来尽可能多的游戏性。
但遗憾的是,今天IOS平台玩家无法从正常渠道体验这一系列作品。由于新作品的开发,《无尽之剑》系列因缺乏人力维护而被下架APP STORE。
但EPIC没有忘记这个系列,Epic Games唐纳德,全球创意总监·穆斯塔德曾说:无尽之剑系列将永远在我个人和整个人中Epic团队心中占有一席之地。说再见总是苦乐参半,但我们对《Spyjinx》还有其他项目保持兴奋。
除口头表达外,EPIC还将这个IP这是他们近年来最受欢迎的游戏《堡垒之夜》中的限时活动。
但这种模式因平衡而受到批评
在2014年,EPIC与腾讯携手xbox该平台推出了一部移植作品《无尽之剑:命运》。与兄弟姐妹相比,这部作品最大的特点是支持身体控制。一部作品也成为《无尽之剑》系列的绝唱。
诚然,从今天的角度来看,《无尽之剑2》并不是一款伟大的游戏。创意游戏设计,无奈1.1个G游戏容量让玩家玩游戏的内容不多。但它今天给我留下了不可磨灭的印象,因为在那里3D在手机上刚刚开始游戏的时代,在平台性能的限制下,《无尽之剑》系列尽可能为玩家带来了富有想象力和操作感的游戏体验。